ตัวอย่าง Killer is Dead: ความไม่แน่นอนของ Mondo

ความประทับใจ E3 ของ Killer is Dead จาก Grasshopper Manufacturing

แม้แต่ในหมู่แฟนตัวยงของ Goichi Suda (หรือที่รู้จักในชื่อ "Suda 51") ฉันก็ไม่คิดว่าจะเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันถ้าจะบอกว่าเขาเชี่ยวชาญด้านสไตล์ ผลงานหลักๆ ของเขาส่วนใหญ่โดดเด่นด้วยแนวคิดที่มีคอนเซ็ปต์สูงและสไตล์ศิลปะที่สามารถระบุตัวตนได้ แต่กลไกไม่ตรงกับความทะเยอทะยานเสมอไปนักฆ่าตายแล้วแน่นอนว่ามีเอกลักษณ์ด้านโวหารที่กระฉับกระเฉงเป็นของตัวเอง แต่ตามปกติแล้ว การได้ลงมือปฏิบัติจริงบางครั้งทำให้ยากที่จะบอกได้ว่าเกมจะตามทันหรือไม่

ที่ E3 ฉันเล่นเดโมสั้นๆ ก่อนที่จะแสดงส่วนอื่นของเกมเป็นการสาธิต โลกที่ทำลายล้างและมีเทคโนโลยีสูงทำให้ฉันนึกถึงเบลดรันเนอร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งโดยมีศูนย์กลางอยู่ที่งานอันน่าสยดสยองของ "เพชฌฆาต" ฮีโร่ Mondo Zappa มีกลุ่มเพื่อนนักฆ่าใน Bryan Execution Firm ซึ่งทำให้เรื่องราวดูน่าเบื่อแม้จะพยายามล้อเล่นก็ตาม นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องยากที่จะไม่สังเกตเห็นสไตล์ศิลปะที่โดดเด่น โดยอาศัยพื้นที่สีทึบเพียงไม่กี่สีเพื่อให้มีคอนทราสต์สูง

“เราชอบเล่นกับการใช้สีเซลเชดมาก แต่สำหรับ Killer is Dead ฉันอยากได้ลุคที่เป็นเอกลักษณ์ที่ผู้คนสามารถระบุได้ด้วยภาพหน้าจอเดียว” สุดาบอกกับ Shacknews ผ่านนักแปล

ระหว่างที่ฉันลงมือปฏิบัติจริง Mondo สวมอาวุธหลักสองชนิด: ดาบ และแขนไซเบอร์เนติกส์ที่แปลงร่างเป็นปืนได้ การควบคุมทั้งสองฟังก์ชันนี้ถือว่าผ่านได้อย่างสมบูรณ์แบบ และฉันก็รู้สึกว่ามีอุปกรณ์ครบครันในการรับมือกับศัตรู เกม Grasshopper มักจะมีปัญหากับการวนซ้ำ และนั่นเป็นปัจจัยหนึ่งที่การสาธิตสั้นๆ ไม่สามารถแจ้งได้ ความสามารถในการเปลี่ยนแขนไซเบอร์เนติกของเขาให้เป็นอาวุธที่หลากหลายอาจช่วยให้ประสบการณ์นี้สดใหม่อยู่เสมอ

ในการสาธิตแบบแฮนด์ฟรีครั้งต่อไป ฉันได้แสดงเวอร์ชันย่อของหนึ่งใน 13 ตอนที่จะประกอบเป็นเกม สุดาบอกฉันว่าเรื่องราวทั้งหมดมีโครงสร้างเหมือนละครโทรทัศน์ และเกมนี้ตั้งใจให้มีลักษณะคล้ายกับรายการทีวีซีซั่นหนึ่ง “มันมีความสมบูรณ์อยู่ในตัวเองในแต่ละตอน แต่มีโครงเรื่องที่ครอบคลุมซึ่งเชื่อมโยงทุกอย่างเข้าด้วยกัน” สุดากล่าว

ตอนนี้ตอนที่ 7 มุ่งเน้นไปที่สมาชิกของยากูซ่าที่ดูเหมือนจะหวังว่าจะตาย หลังจากฟันลูกน้องไปแล้ว Mondo ก็เผชิญหน้ากับชายชราแบบเห็นหน้ากัน นี่เป็นการเปิดโอกาสให้ได้แสดงรูปแบบการเล่นที่หลากหลาย การต่อสู้เปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วระหว่างฉากไล่ล่ากับชายที่ใช้เสือวิญญาณเป็นพาหนะ และการต่อสู้ระยะประชิดกับเสือวิญญาณที่งอกออกมาจากรอยสักบนหลังของชายคนนั้น สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากกว่าในการควบคุมการสาธิตมีโอกาสที่จะแสดงระบบคอมโบซึ่งซ้อนกันได้ถึงระดับห้าสำหรับการโจมตีที่ยากที่สุด

ฉันยังได้เห็นโหมด "Gigolo" ใหม่ ซึ่งสามารถอธิบายได้ดีที่สุดว่าเป็นมินิเกมที่หลบเลี่ยง คุณพูดคุยกับผู้หญิงที่บาร์ โดยใช้ประโยชน์จากทุกโอกาสในการจ้องมองหน้าอกหรือสะโพกของเธอในระหว่างการสนทนา เธอทำตัวขี้อายและตระการตาตลอด ตอบสนองต่อความก้าวหน้าของคุณด้วยการหน้าแดงและล้อเลียน "โอ้ หยุด" เป็นครั้งคราว

ฉันมักจะใช้อารมณ์ขันแบบโง่ๆ บ้างเมื่อทำได้ดี Bulletstorm และ Saints Row อยู่ในใจ บางทีในเกมตัวเต็ม บริบทอาจช่วยกำหนดการรับรู้ของฉัน ในระหว่างการสาธิตนี้ มันเหมือนกับว่าฉันถูกคาดหวังให้หัวเราะคิกคักเพียงแค่นั้นความคิดการมองดูหน้าอก และการคิดว่าฉันเป็นเด็กขนาดนั้น ทำให้ฉันรู้สึกอึดอัดมากกว่ารู้สึกขบขัน หวังว่าจุดใดก็ตามที่สุดาพยายามจะทำกับซีเควนซ์นี้จะเกิดขึ้นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นในผลงานที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว

ดังนั้นฉันจึงกลับมาตั้งแต่เริ่มต้นด้วยความคาดหวังต่อ Killer is Dead การดูเกมของฉันแสดงให้เห็นสไตล์มากมาย มีแนวคิดที่น่าสนใจอยู่บ้าง และอย่างน้อยก็มีหนึ่งข้อที่น่าสงสัย ตั๊กแตนพยายามดิ้นรนเพื่อทำให้ชิ้นส่วนที่ต่างกันของมันรวมตัวกันเป็นชิ้นเดียว และฉันกังวลว่าเรื่องนั้นอาจจะเกิดขึ้นอีกครั้ง หวังว่าเมื่อฉันเห็นเกมทั้งหมดและเนื้อเยื่อเกี่ยวพันทั้งหมดของมัน ทุกอย่างจะรวมตัวกัน