Broken Age หมดเงินแล้ว โดยจะวางจำหน่ายในสองครึ่งบน Steam Early Access

การระดมทุน 3.4 ล้านเหรียญสหรัฐอาจเกินกว่าเป้าหมายการระดมทุนของ Broken Age ที่ 400,000 เหรียญสหรัฐ แต่ Tim Schafer กล่าวว่า "ไม่ได้หยุดผมจากความตื่นเต้นและการออกแบบเกมที่ยิ่งใหญ่จนต้องใช้เงินมากขึ้น" เมื่อต้องเผชิญกับการขาดแคลนเงินสดเพื่อสร้างเกมผจญภัย Double Fine จึงวางแผนที่จะปรับปรุงครึ่งแรกและวางจำหน่ายบน Steam ในระหว่างการพัฒนา ในขณะที่ส่วนที่เหลือกำลังดำเนินการอยู่

การระดมทุน 3.4 ล้านดอลลาร์อาจไกลเกินกว่านั้นอายุหักเป้าหมายการระดมทุนของมวลชนที่ 400,000 ดอลลาร์ แต่ Tim Schafer กล่าวว่า "ไม่ได้หยุดฉันไม่ให้ตื่นเต้นและออกแบบเกมที่ยิ่งใหญ่จนต้องใช้เงินมากกว่านี้"

ด้วยงบประมาณที่เกินงบประมาณในเกมผจญภัย Double Fine วางแผนที่จะปรับปรุงครึ่งแรกและขายบน Steam ในระหว่างการพัฒนาในขณะที่ส่วนที่เหลือเสร็จสิ้น

“ผมคิดว่าผมมีความคิดอยู่ในหัวว่าเกมผจญภัยควรจะใหญ่แค่ไหน ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากสำหรับฉันที่จะออกแบบเกมที่เล็กกว่า Grim Fandango หรือ Full Throttle มาก” Schafer กล่าวเมื่อวานนี้อัปเดตสำหรับผู้สนับสนุน- “มีขอบเขตจำนวนหนึ่งที่จำเป็นในการสร้างพื้นที่ไขปริศนาที่ซับซ้อนและพัฒนาเรื่องราวจริง อย่างน้อยก็ในสมองของฉันก็มี”

ท้ายที่สุดแล้ว เกมที่ Double Fine ทำนั้นต้องการเงินมากกว่าที่คิดไว้ เวลาเช่นกัน: ผู้พัฒนาคาดการณ์ว่าครึ่งแรกจะเสร็จสิ้นในเดือนกรกฎาคม 2557 และเกมเต็มในปี 2558 ขณะเดียวกัน ผู้พัฒนาก็ลังเลที่จะตัดสินใจเลือก Broken Age หรือแสวงหาเงินทุนเพิ่มเติมจากผู้จัดพิมพ์หรือ Kickstarter รายอื่น

แผนคือการทำให้ครึ่งแรกของ Broken Age เสร็จสิ้นภายในเดือนมกราคม 2557 โดย "ลดขนาดลงเล็กน้อย" เพียงไม่กี่จุด และวางไว้บน Steam Early Access เพื่อหารายได้พิเศษ จากนั้นจะจัดการส่วนที่เหลือให้เสร็จสิ้น โดยจะปล่อยเป็นอัปเดตฟรีในเดือนเมษายนหรือพฤษภาคม ผู้สนับสนุนจะยังคงได้รับสิทธิ์การเข้าถึงเบต้าก่อนหน้านี้

Steam Early Access เป็นบริการที่ค่อนข้างใหม่บนแพลตฟอร์มของ Valve โดยจำหน่ายเกมที่ยังสร้างไม่เสร็จแต่สามารถเล่นได้ในขณะที่การพัฒนายังคงดำเนินต่อไป มันคือไมน์คราฟต์โดยพื้นฐานแล้ว แต่มีโปรไฟล์และความสะดวกในการใช้งานบน Steam

เป็นเรื่องหน้าด้านเล็กน้อยที่ Double Fine บันทึกประกาศนี้ไว้จนกระทั่งหลังจาก Kickstarter สำหรับเกมคราวด์ฟันด์ครั้งที่สองถ้วยขนาดใหญ่, ที่เสร็จเรียบร้อย. มันอาจจะไม่ได้ยกเรื่องนั้นขึ้นมา1.2 ล้านเหรียญสหรัฐหากแฟน ๆ ไม่ค่อยมั่นใจใน Double Fine

แต่นี่เป็นบทเรียนที่สำคัญสำหรับผู้จะเป็นผู้สนับสนุนในการเรียนรู้เกี่ยวกับความเป็นจริงของการพัฒนาวิดีโอเกม และไม่ใช่บทเรียนสุดท้ายอย่างแน่นอน การระดมทุนคือเงินทุน,ไม่สั่งล่วงหน้า. เกมจะใช้จ่ายเกินงบประมาณ, ออกมาแตกต่างไปจากแผนที่วางไว้ หรือใช้เวลานานกว่าที่คาดไว้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากจำนวนนักพัฒนาที่ตั้งใจจะทุ่มเป้าหมายอันยิ่งใหญ่ออกไป ช่วงแรกๆ ของการเติบโตอย่างรวดเร็วของ Kickstarter ล้วนแต่เป็นความฝันและความตื่นเต้น แต่เมื่อคลื่นลูกแรกของเกมที่มีชื่อเสียงและมีเงินทุนสูงต้องเผชิญกับอุปสรรคในการพัฒนาครั้งใหญ่ ความจริงก็อาจเข้ามาในที่สุด