บทสัมภาษณ์: ทำลายความคาดหวังในการเล่นเกมด้วย Beyond: Two Souls

“สิ่งที่เราหวังว่าผู้คนจะชื่นชอบเกี่ยวกับเกมนี้คือมันเป็นการเดินทาง ในแง่นั้นอาจจะมากกว่าเกมด้วยซ้ำ” Cage อธิบาย “มันเป็นเกมที่มีการโต้ตอบได้อย่างเต็มที่ คุณสามารถควบคุมตัวละครของคุณได้วินาทีต่อวินาที แต่แต่ละฉากจะแตกต่างกัน และคุณไม่มีทางรู้ว่าจะคาดหวังอะไร”

ในความเป็นจริงแล้ว ความล้มเหลวไม่ใช่ทางเลือกในเกมของ David Cage ไม่มีการ "จบเกม" เมื่อคุณไม่บรรลุเป้าหมายในเหตุการณ์ Quicktime ทางเลือกมีผลที่ตามมา แต่ไม่ใช่หนังสือ "เลือกการผจญภัยของคุณเอง" การพลิกหน้าผิดจะไม่ส่งผลให้ตัวละครหลักเสียชีวิต แทนในทั้งสองอย่างฝนตกหนักและเกมใหม่ล่าสุดของเคจนอกเหนือจาก: สองวิญญาณเรื่องราวดำเนินไปอย่างไม่ขาดตอนจนกว่าจะถึงบทสรุปที่สมเหตุสมผล ไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตาม ด้วยเหตุนี้ Beyond จึงเป็นเรื่องราวของหญิงสาวที่ติดอยู่ตรงสะโพกกับสิ่งมีชีวิตที่มองไม่เห็นชื่อเอเดนที่ใช้เวลาร่วม 15 ปี สามารถไปในทิศทางใดก็ได้ หากตัวละครหลัก Jodie ของ Beyond ถูกตำรวจจับตัวไป เช่น เกมไม่ได้โหลดซ้ำจากจุดตรวจล่าสุด เกมจะดำเนินต่อไปยังกรมตำรวจ เรื่องราวดำเนินไปไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นก็ตามสำหรับเคจ นั่นคือแก่นแท้ของ "การเล่าเรื่องแบบอินเทอร์แอคทีฟ" ซึ่งเป็นการเดินทางของตัวละครตัวหนึ่ง ตามที่ผู้เล่นกำหนดแบบเรียลไทม์ นี่ไม่ใช่วิธีการออกแบบเกมแบบดั้งเดิมที่สุด แต่สำหรับคำพูดทั้งหมดของเขาเกี่ยวกับการหลีกเลี่ยงฉากคัตซีนที่ไม่โต้ตอบ เคจดูเหมือนจะไม่สนใจการออกแบบ "เกม" ในแง่ปกติเลย แต่เขากลับวางสไตล์ตัวเองให้เป็นนักเล่าเรื่องที่ชอบใช้องค์ประกอบเชิงโต้ตอบของสื่อเพื่อดึงดูดผู้คนเข้ามาและพาพวกเขาลงทุนในเหตุการณ์ของการเล่าเรื่อง สิ่งนี้เห็นได้ชัดเจนที่สุดว่าเขาพยายามอย่างมากที่จะแยกตัวออกจากการออกแบบเกมแบบเดิมๆ ไม่ว่าจะในการพูดคุยถึงฉากที่เพิ่งเปิดเผยในโซมาเลียก็ตาม “เธอจำเป็นต้องฆ่าใครสักคน มันอยู่ในโซมาเลีย... มันเป็นการเสนอวิดีโอเกมขั้นพื้นฐาน” เคจตั้งท่า “แต่ฉากนั้นกลับกลายเป็นสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง” “สิ่งที่เราหวังว่าผู้คนจะชื่นชอบเกี่ยวกับเกมนี้คือมันเป็นการเดินทาง ในแง่นั้นอาจจะมากกว่าเกมด้วยซ้ำ” Cage อธิบาย “มันเป็นเกมที่มีการโต้ตอบได้อย่างเต็มที่ คุณสามารถควบคุมตัวละครของคุณได้วินาทีต่อวินาที แต่แต่ละฉากจะแตกต่างกัน และคุณไม่มีทางรู้ว่าจะคาดหวังอะไร” บางทีนั่นอาจเป็นเหตุผลว่าทำไม Cage ถึงรู้สึกอึดอัดเล็กน้อยหากพูดถึง Beyond: Two Souls ในแง่ของเกม และมีแนวโน้มที่จะมองว่าเกมของเขาถูกเข้าใจผิด เขาพูดมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นอยู่ (อารมณ์ ความรัก การเปลี่ยนแปลง) และสิ่งที่ไม่เกี่ยวกับ (กลไกของเกม) ในการพูดคุยถึงปฏิกิริยากระแสหลักต่อฉากที่เพิ่งเปิดเผยในโซมาเลีย เขากล่าวว่า "เป็นเรื่องน่าสนใจที่ได้เห็นผู้คนที่ 'โอ้ ไม่นะ มันเป็นมือปืน' ในทันที พวกเขาไม่ได้พยายามที่จะเข้าใจมรดกของสตูดิโอ และถ้าคุณรู้เกี่ยวกับอาชีพของฉันและเกมที่ผ่านมาของฉัน คุณสามารถจินตนาการได้ว่าฉันไม่ได้พยายามทำเกมยิงปืน ดังนั้นพวกเขาจึงเข้าใจผิดในฉากนั้น และพวกเขาก็คิดว่า ' โอ้ นี่คือระดับหนึ่ง ดังนั้นเราจะเพิ่มระดับมากขึ้นโดยที่เธอทำสิ่งเดียวกัน เธอมีภารกิจมากขึ้น แต่จริงๆ แล้วไม่ใช่ นี่เป็นภารกิจเดียวที่เธอมีตลอดทั้งเกม มันบอกเรามากมายเกี่ยวกับความคาดหวังแบบดั้งเดิมของอุตสาหกรรมของเรา ซึ่งก็คือ 'มันเป็นระดับ มันเป็นลูป มันเป็นการต่อสู้' แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ Beyond เป็นเรื่องเกี่ยวกับ”

Beyond อาจมีการดำเนินการ แต่มันไม่เกี่ยวกับ 'ความคาดหวังแบบดั้งเดิม' ของอุตสาหกรรม

ใน Two Souls เขาแนะนำว่าความตึงเครียดที่แท้จริงไม่ได้มาจากการพยายามเอาชนะความท้าทายที่เหมือนวิดีโอเกมต่างๆ หรือพยายามหลีกเลี่ยงการตายก่อนวัยอันควร แต่มาจากการพยายามทำให้ Jodie จบลงอย่างมีความสุข: "สำหรับบางคน ' เกมโอเวอร์' อาจเป็นสัญญาณว่าพวกเขาประสบความสำเร็จหรือล้มเหลว แต่สำหรับคนส่วนใหญ่ที่หวังว่าจะเล่น Beyond คุณแค่ต้องการเรื่องราวที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพราะคุณมีความเชื่อมโยงทางอารมณ์กับเธอ คุณอยากให้เธอประสบความสำเร็จ เพื่อทำให้ดีที่สุดและ ประเด็นก็คือ แรงจูงใจอยู่ที่นั่น แต่ฉันไม่คิดว่าเราควรลงโทษผู้เล่นจริงๆ หากพวกเขาไม่เร็วพอ คุณแค่เสนอการเดินทาง และคุณต้องการให้การเดินทางนั้นราบรื่น คุณเป็นผู้ตัดสินใจเส้นทางของคุณเอง การเดินทางของตัวเอง แต่ไม่ใช่อุปสรรคที่จะยากขึ้นเรื่อยๆ” เนื่องจากไม่มีสิ่งที่เรียกว่า 'ความตาย' ในเกมของ Cage บทสนทนาและการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วที่ปรากฏขึ้นในแต่ละฉากจึงมีความหมายที่แตกต่างกัน โดยส่วนใหญ่แล้วจะอยู่ที่นั่นเพื่อส่งผลต่อโทนของฉากหรือการเว้นจังหวะ โจดี้อาจทำให้ผู้ชายที่เธอพยายามจีบโดยไม่ได้ตั้งใจอาจโกรธด้วยการเขินอายเกินไป หรือสะดุดกิ่งไม้ ผลที่ตามมาของการกระทำแต่ละครั้งแผ่กระจายไปทั่วฉาก ซึ่งอาจส่งผลให้ Jodie ถูกจับหรือ Aiden เผาบ้าน พวกเขายังส่งผลกระทบต่อเรื่องราวโดยรวม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงสามส่วนสุดท้าย แต่เคจส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่การสร้างผลกระทบในระยะสั้นมากกว่าในระยะยาว ในบรรดาฉากทั้งหมดที่แสดงในระหว่างการสาธิต Beyond: Two Souls การบินของ Jodie จากเจ้าหน้าที่ของรัฐบาลกลางบนรถไฟน่าจะเป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดสำหรับวิสัยทัศน์โดยรวมของ Cage สำหรับเกมนี้ มีช่วงเวลาเล็กๆ น้อยๆ มากมายที่สามารถเปลี่ยนฉากได้ตลอดเวลา ตั้งแต่การที่ Jodie เข็นรถเข็นเครื่องดื่มหรือกระเป๋าเดินทางออกไปได้สำเร็จหรือไม่ ไปจนถึงว่าเธอสามารถออกไปนอกหน้าต่างได้ทันเวลาหรือไม่ และผสมผสานองค์ประกอบการเล่นเกมหลาย ๆ อย่างเข้าด้วยกันได้อย่างราบรื่น รวมถึงฉากการขับรถที่ Jodie พยายามหลบหนีด้วยมอเตอร์ไซค์ ช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดของการไล่ล่าเกิดขึ้นในป่า โดยที่โจดี้ถูกบังคับให้รู้สึกถึงทางของเธอผ่านความมืด ในขณะที่สุนัขเห่าและเฮลิคอปเตอร์บินวนเหนือศีรษะ ที่จริงแล้วมันเล่นได้อย่างเชื่องช้าเล็กน้อย เนื่องจากยังไม่ชัดเจนว่า Jodie ควรจะไปที่ไหน ด้วยการผสมผสานระหว่างความมืดและกล้องที่ไม่เป็นระเบียบยิ่งเพิ่มความรู้สึกสับสนมากขึ้น แต่ก็มีความรู้สึกว่ามันควรจะเป็นเช่นนี้ เนื่องจากโจดี้เป็นเพียงเด็กสาวที่กำลังหลบหนี ไม่ใช่ทหารชั้นยอดที่ได้รับการฝึกฝนมาอย่างดี โดยธรรมชาติแล้ว เคจก็เห็นด้วย: “ฉันอยากจะรู้สึกเหมือนคุณถูกไล่ล่า คุณอยู่ในป่ามืดมิดแห่งนี้ และคุณไม่รู้ว่ากำลังจะไปไหน แล้วคุณได้ยินเสียงสุนัข คุณกำลังคิดว่า 'ที่ไหนล่ะ? ฉันกำลังจะไป ฉันควรทำอย่างไร? คุณหลงทางและสับสน บ่อยครั้งที่เกมพยายามทำให้คุณรู้สึกเหมือนกับที่เธอรู้สึก ดังนั้นเราจึงเล่นเกมโดยใช้เสียงและแอนิเมชั่นเพื่อให้คุณรู้สึกเหมือนกับที่เธอรู้สึก นี่คือสิ่งที่สำคัญที่สุด" และนี่คือจุดที่เห็นได้ชัดว่า Beyond: Two Souls เป็นหนี้การเป็นเกมมากกว่าที่ Cage จะยอมทำ เนื่องจากความตึงเครียดไม่ได้ถูกสร้างขึ้นไม่ว่าคุณจะ 'เกมจบลง' หรือไม่ แต่อยู่ที่การเห็นอกเห็นใจชะตากรรมของโจดี้และต้องการสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับเธอ สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือเราสามารถจินตนาการถึงตัวเองในบทบาทของเธอได้ เมื่อเอเดนบ้าคลั่งในระหว่างการทดลอง เราต้องรู้สึกถึงความกลัวของเธอ เมื่อเธอถูกกลุ่มวัยรุ่นที่ไม่เป็นมิตรโยนเข้าไปในตู้เสื้อผ้า เราต้องรู้สึกถึงความอับอายและความโกรธของเธอ และเมื่อเธอถูกไล่ล่าในป่า เราต้องรู้สึกถึงความกลัวของเธอ มิฉะนั้น Beyond: Two Souls จะแตกสลาย หากไม่มีตัวละครหลักที่เห็นอกเห็นใจ มันก็ไม่สามารถเพลิดเพลินได้จริงๆ ด้วยข้อดีของกลไกการเล่นเกม เหมือนกับที่เกมอื่นๆ สามารถทำได้

เกินกว่าความพยายามที่จะทำให้ Jodie เป็นตัวละครที่เห็นอกเห็นใจ

เคจจึงพยายามอย่างเต็มที่เพื่อทำให้เราเป็นเหมือนโจดี้ และการปฏิสัมพันธ์ก็เป็นส่วนสำคัญของเรื่องนั้น แม้ว่าเราจะแค่เดิน Jodie ไปตามทางเดินหรือสะบัดแท่งอนาล็อกที่ถูกต้องบนคอนโทรลเลอร์ แต่เรื่องราวก็ยังคงรู้สึกเข้มข้นขึ้นทุกครั้งที่มีปฏิสัมพันธ์ และในลักษณะที่เป็นวงกลม ถ้าเราตั้งใจจะดูแล Jodie การกำจัด 'เกม' จบ' ก็เป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากการหยุดชะงักในกระแสการเล่นเกมอาจส่งผลเสียต่อความรู้สึกดื่มด่ำนั้นได้ มันเป็นวิธีที่น่าสนใจในการสร้างวิดีโอเกม และนำเสนอความเป็นไปได้ในการเล่าเรื่องที่น่าสนใจทุกประเภท นอกเหนือจากเกมแอคชั่นฤดูร้อนตามปกติที่มักจะครองเกมที่มีงบประมาณมหาศาล แม้ว่างานเขียนในท้ายที่สุดจะไม่ราบเรียบ แต่ก็ยากที่จะไม่ชื่นชมความทะเยอทะยานของเกมที่ตั้งใจจะแสดง "ทุกช่วงเวลาที่แตกต่างกัน" ของชีวิตเด็กผู้หญิงตลอดระยะเวลา 15 ปี และไม่เรียงลำดับเหตุการณ์นั้น (เกิน: สอง Souls สานต่อเรื่องราวด้วยการกระโดดไปมาระหว่างจุดต่างๆ ในชีวิตของ Jodie) แต่ก็มีความรู้สึกว่ามันจะได้ผล และไม่ใช่เพียงเพราะว่าแต่ละฉากที่ผ่านมาได้รับการสร้างมาอย่างดี โดยขาด 'การตามล่าจุดบริบท' นิดหน่อย (คำตอบของเคจ: "ส่วนใหญ่แล้ว มันค่อนข้างชัดเจนว่าอะไร คุณต้องการที่จะทำ และมีจุดบริบทเพื่อให้คุณทำเช่นนั้นได้ ดังนั้นจึงไม่ใช่ว่าคุณต้องสำรวจทุกๆ พิกเซลเพื่อค้นหาสิ่งที่คุณต้องการโต้ตอบด้วย") รู้สึกเหมือนมันจะได้ผลเพราะมันใหญ่กว่าและทะเยอทะยานกว่า Heavy Rain เพราะมันไหลลื่นกว่า และเพราะขอบเขตของมันกว้างกว่าปริศนาฆาตกรรมแบบดั้งเดิม ซึ่งก้าวกระโดดเช่นเดียวกับที่มันทำไปทั่วโลก ส่วนใหญ่แล้ว มันให้ความรู้สึกว่ามันได้ผลเพราะสิ่งที่เคจมองว่าเป็นความเชื่อมโยงทางอารมณ์ที่มี: “โจดี้รักเอเดนเพราะเมื่อทุกคนละทิ้งเธอ เขาจะอยู่ที่นั่นเสมอ แต่ในขณะเดียวกัน เขาก็เป็นคนที่ขัดขวางเธอ จากการมีชีวิตปกติจึงสร้างโมเมนตัมที่น่าสนใจมากให้เธอพยายามเป็นเหมือนคุณและฉันและในขณะเดียวกันเธอก็มีพลังนี้และเธอสามารถทำได้หลายอย่างแต่นี่ไม่ใช่สิ่งที่เธอต้องการ ชีวิตของเธอ สิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับเรื่องนี้ แนวคิดก็คือ แน่นอนว่าไม่มีใครมีความสัมพันธ์กับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง แต่เราทุกคนต่างก็หวังว่าเราจะมีบางอย่างที่เราสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในตัวเราเอง หรือเราหวังว่าเราจะมีชีวิตที่แตกต่างออกไป และฉันก็คิดกับตัวเองว่า 'โอเค นี่แหละ' ส่วนที่จะโดนใจผู้คน นั่นคือการเชื่อมโยงทางอารมณ์” หากไม่มีอะไรอื่น ก็เป็นสิ่งเตือนใจว่าเส้นแบ่งระหว่างการเล่าเรื่องเชิงโต้ตอบกับการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิมนั้นไม่ชัดเจน และในที่สุดวิดีโอเกมก็อาจจะเก่งทั้งสองอย่าง