
Beyond อาจมีการดำเนินการ แต่มันไม่เกี่ยวกับ 'ความคาดหวังแบบดั้งเดิม' ของอุตสาหกรรม
ใน Two Souls เขาแนะนำว่าความตึงเครียดที่แท้จริงไม่ได้มาจากการพยายามเอาชนะความท้าทายที่เหมือนวิดีโอเกมต่างๆ หรือพยายามหลีกเลี่ยงการตายก่อนวัยอันควร แต่มาจากการพยายามทำให้ Jodie จบลงอย่างมีความสุข: "สำหรับบางคน ' เกมโอเวอร์' อาจเป็นสัญญาณว่าพวกเขาประสบความสำเร็จหรือล้มเหลว แต่สำหรับคนส่วนใหญ่ที่หวังว่าจะเล่น Beyond คุณแค่ต้องการเรื่องราวที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพราะคุณมีความเชื่อมโยงทางอารมณ์กับเธอ คุณอยากให้เธอประสบความสำเร็จ เพื่อทำให้ดีที่สุดและ ประเด็นก็คือ แรงจูงใจอยู่ที่นั่น แต่ฉันไม่คิดว่าเราควรลงโทษผู้เล่นจริงๆ หากพวกเขาไม่เร็วพอ คุณแค่เสนอการเดินทาง และคุณต้องการให้การเดินทางนั้นราบรื่น คุณเป็นผู้ตัดสินใจเส้นทางของคุณเอง การเดินทางของตัวเอง แต่ไม่ใช่อุปสรรคที่จะยากขึ้นเรื่อยๆ” เนื่องจากไม่มีสิ่งที่เรียกว่า 'ความตาย' ในเกมของ Cage บทสนทนาและการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วที่ปรากฏขึ้นในแต่ละฉากจึงมีความหมายที่แตกต่างกัน โดยส่วนใหญ่แล้วจะอยู่ที่นั่นเพื่อส่งผลต่อโทนของฉากหรือการเว้นจังหวะ โจดี้อาจทำให้ผู้ชายที่เธอพยายามจีบโดยไม่ได้ตั้งใจอาจโกรธด้วยการเขินอายเกินไป หรือสะดุดกิ่งไม้ ผลที่ตามมาของการกระทำแต่ละครั้งแผ่กระจายไปทั่วฉาก ซึ่งอาจส่งผลให้ Jodie ถูกจับหรือ Aiden เผาบ้าน พวกเขายังส่งผลกระทบต่อเรื่องราวโดยรวม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงสามส่วนสุดท้าย แต่เคจส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่การสร้างผลกระทบในระยะสั้นมากกว่าในระยะยาว ในบรรดาฉากทั้งหมดที่แสดงในระหว่างการสาธิต Beyond: Two Souls การบินของ Jodie จากเจ้าหน้าที่ของรัฐบาลกลางบนรถไฟน่าจะเป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดสำหรับวิสัยทัศน์โดยรวมของ Cage สำหรับเกมนี้ มีช่วงเวลาเล็กๆ น้อยๆ มากมายที่สามารถเปลี่ยนฉากได้ตลอดเวลา ตั้งแต่การที่ Jodie เข็นรถเข็นเครื่องดื่มหรือกระเป๋าเดินทางออกไปได้สำเร็จหรือไม่ ไปจนถึงว่าเธอสามารถออกไปนอกหน้าต่างได้ทันเวลาหรือไม่ และผสมผสานองค์ประกอบการเล่นเกมหลาย ๆ อย่างเข้าด้วยกันได้อย่างราบรื่น รวมถึงฉากการขับรถที่ Jodie พยายามหลบหนีด้วยมอเตอร์ไซค์ ช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดของการไล่ล่าเกิดขึ้นในป่า โดยที่โจดี้ถูกบังคับให้รู้สึกถึงทางของเธอผ่านความมืด ในขณะที่สุนัขเห่าและเฮลิคอปเตอร์บินวนเหนือศีรษะ ที่จริงแล้วมันเล่นได้อย่างเชื่องช้าเล็กน้อย เนื่องจากยังไม่ชัดเจนว่า Jodie ควรจะไปที่ไหน ด้วยการผสมผสานระหว่างความมืดและกล้องที่ไม่เป็นระเบียบยิ่งเพิ่มความรู้สึกสับสนมากขึ้น แต่ก็มีความรู้สึกว่ามันควรจะเป็นเช่นนี้ เนื่องจากโจดี้เป็นเพียงเด็กสาวที่กำลังหลบหนี ไม่ใช่ทหารชั้นยอดที่ได้รับการฝึกฝนมาอย่างดี โดยธรรมชาติแล้ว เคจก็เห็นด้วย: “ฉันอยากจะรู้สึกเหมือนคุณถูกไล่ล่า คุณอยู่ในป่ามืดมิดแห่งนี้ และคุณไม่รู้ว่ากำลังจะไปไหน แล้วคุณได้ยินเสียงสุนัข คุณกำลังคิดว่า 'ที่ไหนล่ะ? ฉันกำลังจะไป ฉันควรทำอย่างไร? คุณหลงทางและสับสน บ่อยครั้งที่เกมพยายามทำให้คุณรู้สึกเหมือนกับที่เธอรู้สึก ดังนั้นเราจึงเล่นเกมโดยใช้เสียงและแอนิเมชั่นเพื่อให้คุณรู้สึกเหมือนกับที่เธอรู้สึก นี่คือสิ่งที่สำคัญที่สุด" และนี่คือจุดที่เห็นได้ชัดว่า Beyond: Two Souls เป็นหนี้การเป็นเกมมากกว่าที่ Cage จะยอมทำ เนื่องจากความตึงเครียดไม่ได้ถูกสร้างขึ้นไม่ว่าคุณจะ 'เกมจบลง' หรือไม่ แต่อยู่ที่การเห็นอกเห็นใจชะตากรรมของโจดี้และต้องการสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับเธอ สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือเราสามารถจินตนาการถึงตัวเองในบทบาทของเธอได้ เมื่อเอเดนบ้าคลั่งในระหว่างการทดลอง เราต้องรู้สึกถึงความกลัวของเธอ เมื่อเธอถูกกลุ่มวัยรุ่นที่ไม่เป็นมิตรโยนเข้าไปในตู้เสื้อผ้า เราต้องรู้สึกถึงความอับอายและความโกรธของเธอ และเมื่อเธอถูกไล่ล่าในป่า เราต้องรู้สึกถึงความกลัวของเธอ มิฉะนั้น Beyond: Two Souls จะแตกสลาย หากไม่มีตัวละครหลักที่เห็นอกเห็นใจ มันก็ไม่สามารถเพลิดเพลินได้จริงๆ ด้วยข้อดีของกลไกการเล่นเกม เหมือนกับที่เกมอื่นๆ สามารถทำได้