เป็นเรื่องง่ายที่จะปรับความยากของเกม RPG โดยการปรับขนาดความเสียหายและเพิ่มศัตรู แต่ Project Eternity ต้องการไปในทิศทางที่แตกต่างออกไป โดยใช้ระบบการเผชิญหน้าใหม่เพื่อเปลี่ยนแปลงบางแง่มุมของการต่อสู้โดยสิ้นเชิง
มีผู้เล่นบางคนที่เคยเผชิญหน้ากับเกม RPG ที่จะพยายามต่อสู้กับไฟด้วยไฟในแง่ของจำนวน หากผู้เล่นคนหนึ่งพาเพื่อนสามคนไปด้วย เกมจะชดเชยด้วยการเพิ่มมอนสเตอร์ Obsidian หวังที่จะเปลี่ยนแปลงเทรนด์นี้ในเร็วๆ นี้โครงการนิรันดร์- ในระหว่างการเสวนาที่ GDC Next หัวหน้านักออกแบบ Josh Sawyer เน้นย้ำว่าความยากในการปรับขนาดเป็นมากกว่าการเพิ่มมอนสเตอร์และความเสียหายตามขนาด
“เราต้องการมีระบบที่สามารถปรับขนาดได้ดีในแง่ของความยากลำบาก แต่ยังคงเป็นความท้าทายสำหรับผู้คนในแบบที่มันควรจะเป็น” ซอว์เยอร์กล่าว “สำหรับเรื่องนั้น ประเด็นส่วนใหญ่ก็คือความยากนั้นเกี่ยวกับตัวเลขมากกว่า หากคุณมีเกมที่ยากสุดๆ และคุณแค่ลดขนาดและชี้บางสิ่งลง นั่นไม่จำเป็นต้องทำให้ง่ายขึ้นในลักษณะที่ทำให้ผู้เล่นไป , 'ใช่แล้ว นี่ยังคงเป็นเกมที่สนุกเหมือนเดิม' คุณแค่ทำให้มันง่ายในแบบที่ไม่น่าสนใจอีกต่อไป”
ในบันทึกนี้ Sawyer อธิบายว่ากุญแจสำคัญในการขยายความยากคือการคำนึงถึงแนวคิดต่างๆ เช่น ยุทธวิธีและประเภทของศัตรู ด้วยเหตุนี้ เขาจึงตั้งข้อสังเกตว่า Project Eternity จะประเมินธรรมชาติของการเผชิญหน้าอีกครั้งเมื่อทำการปรับความยาก
“เรามีระบบเผชิญหน้าที่จะเพิ่มหรือลบตัวละครจากฉากในสถานที่ต่าง ๆ ทำให้การวางตำแหน่งตามธรรมชาติของตัวละครเหล่านั้นมีความแตกต่างมากขึ้น” เขากล่าวเสริม เราจะแทนที่สิ่งมีชีวิต สิ่งมีชีวิตที่ไม่ได้นำเสนอภัยคุกคามทางยุทธวิธีประเภทใดประเภทหนึ่งจะถูกแทนที่ด้วยสิ่งมีชีวิตที่เมื่อรวมกับสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ ในสภาพแวดล้อมช่วยสร้างภัยคุกคามทางยุทธวิธีที่ซับซ้อนมากขึ้น เราสามารถปรับขนาดสิ่งเหล่านี้เพื่อให้ผู้เล่น รู้สึกเหมือนว่าพวกเขามีส่วนร่วมมากขึ้น และไม่ใช่แค่เลื่อนตัวเลขขึ้นลงเท่านั้น"
ซอว์เยอร์ยังตั้งข้อสังเกตอีกว่าผู้เล่นที่ใช้สไตล์ที่แตกต่างกันจะสังเกตเห็นความยากโดยรวมด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นจะสามารถตั้งค่าตัวเลือกที่จะอนุญาตให้พวกเขาได้รับคำแนะนำที่ชัดเจนสำหรับภารกิจ หรือพวกเขาสามารถตั้งค่าตัวเลือกที่ไม่ให้คำแนะนำภารกิจใดๆ เลย โดยปล่อยให้ผู้เล่นไปที่อุปกรณ์ของตนเองเพื่อทำภารกิจให้เสร็จสิ้น ภารกิจผ่านการสำรวจคนตาบอดล้วนๆ
Project Eternity คาดว่าจะเปิดตัวบนพีซี, Mac และ Linux ในเดือนเมษายน 2014 หลังจากประสบความสำเร็จการระดมทุนความพยายาม.
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?