ทีมพัฒนาของ Diablo III นำโดยผู้อำนวยการสร้าง John Hight ใช้เวลาจากตารางงานที่ยุ่งเพื่อพูดคุยกับ Shacknews เกี่ยวกับ Reaper of Souls, การคืนชีพของ Diablo III บนพีซี, แพตช์ใหญ่บนพีซีถัดไป, Reaper of Souls เวอร์ชันคอนโซลที่กำลังจะเปิดตัว, โหมด PvP ที่รอคอยมานานและยังตอบคำถามหลายข้อจาก Chatty
เป็นเวลาประมาณหนึ่งเดือนแล้วที่ Blizzard เปิดตัวยมทูตแห่งวิญญาณการขยายตัวสำหรับดิอาโบล 3- ผู้เล่นพีซีไม่เพียงแต่มีโอกาสได้ดูเรื่องราวต่อเนื่องของเกมเท่านั้น แต่ยังสามารถตรวจสอบการปรับปรุงหลัก ๆ ของเวอร์ชันพีซีบางส่วนที่นำมาใช้กับเวอร์ชันล่าสุดด้วยแพตช์ 2.0-
อย่างไรก็ตาม Blizzard ยังห่างไกลจากความสำเร็จของ Diablo 3 ทีมพัฒนากำลังทำงานอย่างหนักกับเนื้อหาใหม่บางอย่าง ทั้งสำหรับเวอร์ชันพีซีที่ได้รับการปรับปรุงใหม่และสำหรับเวอร์ชันคอนโซลของ Diablo 3 ผู้อำนวยการฝ่ายผลิต John Hight, ผู้อำนวยการเกม Joshua Mosqueira, หัวหน้านักออกแบบ Kevin Martens, ผู้อำนวยการสร้างเกมอาวุโส Julia Humphreys และผู้อำนวยการฝ่ายเพลงของโครงการ Derek Duke ต่างก็ใช้เวลาจากตารางงานที่ยุ่งวุ่นวายเพื่อพูดคุยกับ Shacknews และตอบคำถามทางอีเมลเกี่ยวกับ Reaper of Souls'แพทช์ใหญ่ต่อไปเวอร์ชันคอนโซลของ Diablo 3 และโหมด PvP ที่รอคอยมานานของเกม
Shacknews: ไม่มีการพักผ่อนสำหรับผู้เหนื่อยล้า แม้ว่าหลังจากปล่อย Reaper of Souls แล้ว พวกคุณก็ยังตั้งตารอการอัปเดตครั้งใหญ่ช่วงฤดูร้อนนี้อยู่ คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับสิ่งที่คุณวางแผนไว้สำหรับ 2.1 หน่อยได้ไหม?
ผู้อำนวยการฝ่ายผลิต จอห์น ไฮต์: เรากำลังพัฒนาระบบหลักสองระบบสำหรับเวอร์ชัน 2.1 ระบบแรกคือระบบฤดูกาล ฤดูกาลเป็นเพียงส่วนหนึ่งของเกมที่มีอยู่ซึ่งทุกอย่างเป็นการเริ่มต้นใหม่ คุณเริ่มต้นด้วยตัวละครใหม่โดยไม่ต้องเข้าถึงทองหรือไอเท็มใด ๆ ที่คุณรวบรวมด้วยบัญชีหลักของคุณตลอดทั้งฤดูกาล เราวางแผนที่จะสร้างตำนานใหม่อันทรงพลังที่จะดรอปภายในฤดูกาลเท่านั้น หลังจากฤดูกาลสิ้นสุดลง ความคืบหน้าทั้งหมดของคุณ ไม่ว่าจะเป็นค่าประสบการณ์ ไอเท็ม ทอง ฯลฯ จะถูกรวมไว้ในบัญชีรายชื่อหลัก เป้าหมายคือความรู้สึกในการเริ่มต้นใหม่ - มีการเปลี่ยนแปลงและปรับแต่งมากมายเกิดขึ้นนับตั้งแต่เปิดตัว Diablo III - มันมีพลังและสนุกมากที่จะสร้างความรู้สึก 'ช่วงเวลาแรกในเกมใหม่' ขึ้นใหม่
เรายังเพิ่มกระดานผู้นำอีกด้วย ผู้เล่นสามารถแข่งขันโดยใช้ตัวชี้วัดที่หลากหลายเพื่อพยายามเป็นผู้นำในภูมิภาคของตนหรืออยู่ในอันดับต้น ๆ ของเพื่อนและรายชื่อกลุ่ม มุมการแข่งขันที่เป็นมิตรนั้นยืมตัวได้ดีกับเกม Diablo
อย่างที่สองคือรอยแยกฉัตร Tiered Rifts เป็นรูปแบบที่แตกต่างกันของแนวคิด Nephalem Rifts จาก Reaper of Souls คุณมีเวลาพอที่จะเสร็จสิ้น Rift (ฆ่ามอนสเตอร์ให้เพียงพอเพื่อดึงบอสออกมาและสังหารบอส) และยิ่งคุณทำได้ดีเท่าไหร่ ระดับที่คุณจะต้องเผชิญก็จะยิ่งท้าทายมากขึ้นเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากคุณเสร็จสิ้นการแบ่งแยกชั้นภายในเวลาเพียงไม่กี่นาที คุณจะก้าวไปข้างหน้าสู่การแบ่งแยกระดับที่ยากขึ้นมาก สิ่งเหล่านี้ยังจะได้รับรางวัลที่ไม่ซ้ำใคร กระดานผู้นำแบบกำหนดเอง ฯลฯ รอยแยกตามลำดับชั้นเป็นกิจกรรมท้ายเกมใหม่ที่มีทั้งความท้าทายและการแข่งขัน แต่ง่ายพอสำหรับทุกคนที่เลเวลสูงสุด (70) ที่จะลอง
Shacknews: จากการที่เข้าสู่ Diablo III และ Reaper of Souls สำหรับพีซี มากมาย Blizzard สามารถบอกอะไรเจ้าของคอนโซลที่รออย่างอดทนสำหรับโอกาสที่จะกระโดดเข้าสู่ส่วนขยายได้ คอนโซล Diablo III: Reaper of Souls จะมีการอัปเดตทั้งหมดที่มีอยู่บนพีซีในปัจจุบันหรือไม่
สูง: เราได้แสดง Reaper of Souls บน PS4 ที่ BlizzCon และอีกครั้งที่ PAX East เรารู้สึกตื่นเต้นมากเกี่ยวกับ PS4 และเราได้ประกาศส่วนเสริมเจ๋งๆ บางอย่างใน Ultimate Evil Edition ของเราเพื่อใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีนี้: การต่อสู้แบบแอ็คชั่น, การปล้นแบบร่วมมือ, โหมดฝึกหัด, การฆ่าตามกรรมตามสนอง, ระบบเมล, ของขวัญสำหรับผู้เล่น, ทัชแพด & รองรับแถบแสง นอกจากนี้เรายังวางแผนที่จะรวมการอัปเดตทั้งหมดของ Diablo III: Reaper of Souls จนถึงแพตช์ 2.0.4 เราจะมีข่าวคอนโซลเพิ่มเติมเร็ว ๆ นี้
Shacknews: ผู้เล่นคอนโซลควรคาดหวังช่วงโบนัส XP เหมือนกับที่ผู้เล่นพีซีได้รับหรือไม่
สูง: นี่คือสิ่งที่เราอยากทำ ใครบ้างล่ะที่ไม่ต้องการโบนัส XP อย่างไรก็ตาม เรายังคงหารายละเอียดอยู่ แต่โปรดติดตามต่อไป
Shacknews: Diablo III ได้เห็นยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาบนพีซี ส่วนใหญ่เป็นเพราะการอัปเดตล่าสุด แต่ส่วนหนึ่งก็เนื่องมาจากการตอบรับบนคอนโซลได้ดีเพียงใด ด้วยเหตุนี้ Blizzard ได้พิจารณาที่จะนำการรองรับคอนโทรลเลอร์มาสู่เวอร์ชันพีซีหรือไม่
สูง: เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงมากมายเกี่ยวกับวิธีการทำงานของทักษะสำหรับคอนโซลเพื่อให้รู้สึกว่าถูกต้องบนคอนโทรลเลอร์ หากเราเริ่มต้นโปรเจ็กต์ดังกล่าว มันจะต้องมีการนำทักษะด้านคอนโซลและพีซีมารวมเข้าด้วยกัน และแม้ว่าฉันคิดว่าโดยส่วนใหญ่แล้ว สิ่งนี้จะเจ๋งมาก แต่ก็หมายถึงการเปลี่ยนแปลงทักษะด้านพีซีด้วย ท้ายที่สุดแล้ว หากนี่คือสิ่งที่ชุมชนของเราต้องการ เราก็สามารถสำรวจจุดใดจุดหนึ่งในอนาคตได้
Shacknews: ดูเหมือนว่า Diablo จำนวนมากจะเริ่มรวมตัวกัน แต่ยังคงมีแง่มุมหนึ่งของเกมที่ดูเหมือนจะหายไปจากเรดาร์ของทุกคน เกิดอะไรขึ้นกับโหมด PvP ของเกมที่ใช้งานมานานขนาดนี้?
สูง: ใช่ PvP ยังคงเป็นหัวข้อถกเถียงกันอย่างถึงพริกถึงขิงในทีม การทะเลาะวิวาทเป็นเพียงรอยขีดข่วนบนพื้นผิวอย่างแน่นอน แต่การนำโหมด PvP เต็มรูปแบบมาสู่ Diablo และเพื่อให้รู้สึกเหมาะกับ Diablo นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเลยเมื่อพิจารณาว่าเกมทำงานอย่างไร เนื่องจากได้รับการออกแบบให้เป็นประสบการณ์ PvE อย่างไรก็ตาม หัวใจของคำถาม PvP คือความปรารถนาที่จะมีการแข่งขันในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง และนี่คือสาเหตุที่เรารู้สึกตื่นเต้นมากเกี่ยวกับรอยแยกระดับชั้น เรารู้สึกว่าฟีเจอร์นี้จะช่วยให้ผู้เล่นมีวิธีการเก็บคะแนนในแบบ Diablo
ทีมพัฒนายังได้ตอบคำถามหลายข้อจากชุมชน Chatty ของ Shacknews ซึ่งหลายคนใช้เวลาหลายชั่วโมงไปกับ Reaper of Souls แล้ว
Frozen Pixel: ด้วยสถิติความเสียหายและความแข็งแกร่งที่เริ่มเพิ่มเป็นล้าน มีแผนจะปรับสมดุลสถิติที่คล้ายกับสิ่งที่เกิดขึ้นใน World of Warcraft หรือไม่?
สูง: ขณะนี้ไม่มี. เราจะดูว่าสิ่งต่างๆ มีวิวัฒนาการและปรับเปลี่ยนอย่างไรตามความจำเป็น เราชอบตัวเลขใหญ่ๆ
Ambient80: มีทีมงานพัฒนาหลักดั้งเดิมของ D3 จำนวนกี่คนที่ยังคงอยู่สำหรับการพัฒนา RoS และมันยากแค่ไหนสำหรับพวกเขาที่เห็นว่าเกมเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากตั้งแต่เปิดตัว?
สูง: ทีม Diablo III ดั้งเดิมส่วนใหญ่พัฒนา Reaper of Souls ต่อไป เราได้เพิ่มผู้นำคนใหม่ แต่ทีมพัฒนาดั้งเดิมมีหน้าที่รับผิดชอบส่วนใหญ่ต่อการเปลี่ยนแปลงส่วนใหญ่ เราใช้เวลามากมายในการกลั่นกรองความคิดเห็นของผู้เล่นและรวบรวมความประทับใจของเราก่อนที่จะก้าวไปข้างหน้าด้วยการอัปเดต 2.0.1 และส่วนขยาย Reaper of Souls ในฐานะทีม เรามีความสุขมากกับการต้อนรับจากชุมชน Diablo เราเล่นเกมนี้เป็นประจำและสนุกสุดๆ!
kallanta: การสนทนาแบบนั้นนำไปสู่การปิดร้านประมูล (บรรยากาศในห้อง พนักงานมีปฏิกิริยาต่อการตัดสินใจ ฯลฯ) อย่างไร?
สูง: เรามีเรื่องถกเถียงกันมากมาย ผู้เล่นส่วนใหญ่เห็นพ้องกันว่า Auction House ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมหลัก เราพิจารณาข้อเสนอที่แตกต่างกันมากมาย การตัดสินใจครั้งสุดท้ายเกิดขึ้นในการประชุมที่เราได้ศึกษาข้อดีข้อเสียต่างๆ กัน และหลังจากการพูดคุยกันอย่างยาวนาน Mike Morhaime ก็ถามว่า "อะไรคือสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับเกมนี้" และเราบอกว่า "เราควรปิดร้านประมูล" ไมค์พูดว่า "โอเค นั่นคือสิ่งที่เราจะต้องทำ" เราเดินออกไปบอกทีมงานแล้วเสียงเชียร์ก็ดังขึ้น เราภูมิใจที่ Blizzard เต็มใจที่จะทำเช่นนี้ บริษัทต้องใช้ความกล้าที่จะยืนหยัดอยู่เบื้องหลังผู้เล่นในลักษณะนี้
ArtilleryMarker: การแลกเปลี่ยนรูปแบบใดๆ จะกลับมาเป็นสินค้าระดับไฮเอนด์อีกครั้งหรือไม่?
สูง: นี่เป็นอีกหัวข้อหนึ่งที่เรามักพูดคุยกันเป็นการภายใน สำหรับตอนนี้ เราพอใจกับระบบนิเวศในปัจจุบันเพราะมันช่วยให้เราสามารถดรอปไอเท็มได้มากขึ้น และนั่นหมายความว่าผู้เล่นทุกคนจำเป็นต้องได้รับตำนานที่ยอดเยี่ยมของพวกเขา แต่เราเข้าใจองค์ประกอบทางสังคมของการซื้อขายและการขาดหายไปในขณะนี้ ขณะนี้เรายังไม่มีแผนที่จะเพิ่มการแลกเปลี่ยนสินค้าระดับไฮเอนด์
sleepytea: อะไรมีอิทธิพลต่อทิศทางดนตรีของ Reaper of Souls? รู้สึกเหมือนมีการเปลี่ยนแปลงอย่างเห็นได้ชัดจากเพลงประกอบก่อนหน้านี้
ผู้อำนวยการโครงการเพลง Derek Duke: เช่นเดียวกับหลายสิ่งหลายอย่างเกี่ยวกับ Reaper เราต้องการให้ดนตรีเข้มขึ้นและได้รับแรงบันดาลใจแบบกอทิกมากขึ้น โดยปรับให้เข้ากับอารมณ์ เรื่องราว และทิศทางศิลปะอย่างมาก นอกจากนี้เรายังพยายามร่วมกันในการมอบท่วงทำนองที่น่าจดจำให้กับผู้เล่น และเพื่อสร้างความแตกต่างให้กับเพลงของ Diablo จาก IP อื่นๆ ของ Blizzard
เลวทราม: มีแผนที่จะเพิ่มการใส่รูนและรูนเวิร์ดให้ลึกยิ่งขึ้นอีกหรือไม่?
สูงเราไม่มีแผนระยะสั้นใดๆ ในขณะนี้ แต่เราทุกคนต่างเห็นพ้องต้องกันว่าเกมซ็อกเก็ตนั้นไม่ได้ลึกมากนัก และเราได้พูดไปแล้วก่อนหน้านี้ เรากำลังพูดคุยกันอย่างจริงจังเกี่ยวกับไอเดียอัญมณีในตำนานที่จะเสนอทางเลือกยุทธวิธีใหม่ๆ ให้กับผู้เล่น คอยติดตามในขณะที่เราหวังว่าการออกแบบนี้จะรวบรวมไอน้ำ
EricZBA, happynoodle, Downforce และ Frozen Pixel: เหตุใดทีมงานจึงตัดสินใจยุติ Reaper of Souls ในแบบที่พวกเขาทำ
สูง: เราต้องการทำให้ตอนจบของ Reaper (โดยไม่สปอยล์ใดๆ) เน้นไปที่ผู้เล่นและฮีโร่ของพวกเขาเป็นอย่างมาก เราต้องการทำให้มันเป็นเรื่องส่วนตัว ด้วยเหตุนี้ มันจึงสมเหตุสมผลมากขึ้นและรู้สึกถูกต้องที่จะเข้ากับสไตล์การวาดด้วยมือของตอนจบในปัจจุบัน ฉันไม่คิดว่าเราจะทำความยุติธรรมให้กับผู้เล่นและฮีโร่ที่ยอดเยี่ยมของพวกเขาเป็นอย่างอื่นได้ เราไม่ได้ต้องการจุดยืนแบบทั่วไป
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?