Masahiro Sakurai เป็นหัวหน้าโต๊ะกลมสำหรับนักพัฒนาเกม Super Smash Bros. ในช่วงดึกของคืนวันอังคาร หลังจากแจกแจงการสนทนาที่กินเวลานานกว่า 2 ชั่วโมง ฉันก็สรุปประเด็นหลัก 5 ประการนี้จากเซสชันที่ให้ความรู้
Pac-Man คือ Mr. Game & Watch คนใหม่
โต๊ะกลมเริ่มต้นด้วยการที่ซากุไรเปิดเผยแพคแมนเป็นส่วนเสริมล่าสุดของบัญชีรายชื่อ แนวคิดคือการยกย่องเสาหลักสี่ประการของเกม ได้แก่ Mario, Sonic, Mega Man และ Pac-Man เพื่อสาธิตสิ่งนี้ ซากุไรได้สาธิตความสามารถของดอทมันเชอร์กับมาสคอตเพื่อนของเขา การโจมตีของ Pac-Man นั้นมีเจตนาย้อนยุค โดยการโจมตีพิเศษ Side ของเขาจะเปลี่ยนเขาให้กลายเป็น Pac-Man รูปทรงลิ่มโบราณ พร้อมด้วยเอฟเฟกต์เสียงแบบเก่า รายการพิเศษของเขามุ่งเน้นไปที่การแทรมโพลีนเขากลับสู่ความปลอดภัย ฟังดูคุ้นเคยใช่ไหม? อันที่จริงการโจมตีหลายครั้งของ Pac ดูเหมือนจะได้รับแรงบันดาลใจจากคลังแสงของ Game & Watch ไปจนถึงเสียงบี๊บและเสียงบี๊บในยุคอาร์เคด ในความเป็นจริงในตอนท้ายของตัวอย่าง Pac-Man เห็นว่า Game & Watch ก้าวไปข้างหน้าด้วยความโกรธเพื่อเรียก Pac-Man ที่ขโมย schtick ของเขา ไม่ว่าจะเป็นวิธีการส่งกระบองของมาสคอตในยุค 70 หรือคำใบ้ว่าในที่สุดเขาก็จะกลับเข้าร่วมบัญชีรายชื่ออีกครั้ง แต่ถ้า Game & Watch ยุติการต่อสู้นี้ มรดกของเขาก็จะคงอยู่ท่าพิเศษของนักสู้สามารถปรับแต่งได้
นี่แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงยิ่งขึ้นในซีรีส์นี้ จนถึงตอนนี้ ปุ่ม B เป็นตัวแทนของท่าพิเศษ โดยแต่ละทิศทางจะทำหน้าที่ต่างกันมากถึงสี่ท่า ซากุไรประกาศว่าท่านี้ไม่เพียงแต่จะขยายเท่านั้น แต่ผู้เล่นจะสามารถเลือกทักษะที่จะใช้ในการต่อสู้ได้ นักสู้แต่ละคนจะมีท่าให้เลือกทั้งหมด 12 ท่า โดยเลือกจาก 3 ท่าที่มีให้ในแต่ละทิศทาง ซากุไรแสดงแนวคิดนี้ร่วมกับมาริโอ โดยแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้สามารถเลือกการโจมตีด้วยลูกไฟได้หลากหลาย พวกเขาสามารถเลือกลูกไฟแบบดั้งเดิม ลูกไฟที่เล็กกว่าและเร็วกว่า หรือลูกแก้วไฟที่เคลื่อนที่ช้าขนาดยักษ์ ควรนำเสนอจุดหักมุมที่ไม่เหมือนใครในการจับคู่แบบเดียวกัน โดยที่ตัวละครเดียวกันใช้ท่าเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน และควรอธิบายด้วยว่า Mega Man สามารถใช้การโจมตี Robot Master มากมายได้อย่างไร ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือการเปิดเผยใหม่ปาลูเทน่าและ Mii Fighters ซึ่งจะมีชุดการโจมตีที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองAmiibo จะทำงานได้อย่างมหัศจรรย์สำหรับการแข่งขันแบบทีม
ซากุไรอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องที่เพิ่งประกาศไปอะมิโบและวิธีการทำงานบน Super Smash Bros. บน Wii U กล่าวคือมันเป็นทางเลือกใหม่นอกเหนือจากนักสู้ CPU แบบดั้งเดิม ฟิกเกอร์ Amiibo ที่สแกนผ่าน Wii U GamePad จะถูกแทรกลงในช่องอักขระว่างทันที หรือเรียกอีกอย่างว่า "FP" สำหรับ "ผู้เล่นฟิกเกอร์" ในขณะที่ FP จะเริ่มชีวิตในฐานะผู้เล่น CPU โดยเฉลี่ย Sakurai ตั้งข้อสังเกตว่า AI ของมันจะเรียนรู้และปรับเปลี่ยนตามเซสชันที่มีส่วนร่วมก่อนหน้านี้ ตัวอย่างเช่น หาก FP เล่นนานเพียงพอกับผู้เล่นที่ป้องกันบล็อกบ่อยครั้ง FP จะ ในที่สุดก็เรียนรู้ที่จะใช้การขว้างมากขึ้น ตัวละคร FP จะเพิ่มระดับ ("อย่างรวดเร็ว" ในคำพูดของ Sakurai แม้ว่าเขาจะไม่ได้ระบุว่าเร็วแค่ไหน) เพื่อให้เกินความยากของตัวละคร CPU ระดับ 9 ในความเป็นจริง FP สามารถเก็บเลเวลได้สูงสุดถึง 50 ความหมายก็คือ ตัวละคร FP สามารถใช้สำหรับการรบแบบทีมเมื่อใดก็ตามที่เพื่อนไม่ว่าง ดังนั้นให้พิจารณาว่าเซสชั่นใดเซสชั่นของพวกเขาเป็นการซ้อมกระชับมิตรก่อนที่จะใช้รูปร่างของคุณกับทีมฝ่ายตรงข้าม ด้วยเหตุผลอื่นที่ทำให้ Amiibo มาถึง Smash Bros.? Sakurai ชี้ให้เห็นว่าจนถึงจุดนี้ ยังไม่มีสินค้าสำหรับซีรีส์เกมต่อสู้ยอดนิยมนี้ แทนที่จะปล่อยฟิกเกอร์หรือตุ๊กตา แนวคิดนี้กลับกลายเป็นการใช้สิ่งที่อาจช่วยปรับปรุงการเล่นเกมได้Mii Fighters ให้คุณสร้างใครก็ได้ แต่ใช้กับเพื่อนเท่านั้น
ตามที่แสดงให้เห็นเมื่อวานมันเป็นเรื่องสนุกและเกมเพื่อสร้าง Mii Fighters แบบกำหนดเอง และนอกเหนือจากการสร้างตัวคุณเองด้วยหมวกและเสื้อผ้าที่ออกแบบได้ทุกประเภท ผู้สร้าง Mii Fighter ยังให้ผู้เล่นสร้าง Miis จากตัวละครอื่น ๆ ได้อีกด้วย แต่ในขณะที่การสร้าง Abraham Lincoln หรือหัวหน้า Nintendo of America Reggie Fils-Aime เป็นเรื่องสนุก แต่ก็มีแนวคิดที่อาจเป็นอันตรายสำหรับผู้เล่นที่สร้าง Miis จากคนจริงและทุบตีพวกเขาทางออนไลน์ ดังนั้นเพื่อป้องกันผลกระทบจากการกลั่นแกล้งดังกล่าว Sakurai จึงเปิดเผยว่า Mii Fighters จะไม่สามารถใช้ได้ในการแข่งขันออนไลน์ เว้นแต่ว่าพวกเขาจะเล่นกับเพื่อน ๆ แม้ว่ามุมการกลั่นแกล้งจะเข้าใจได้ แต่ก็เป็นเรื่องที่น่าเสียดายเล็กน้อยที่ไม่สามารถใช้ Mii Fighters ในสภาพแวดล้อมออนไลน์ได้ ส่วนใหญ่เป็นเพราะต้องทำงานหนักมากในการสร้าง Mii Fighters แต่ละประเภทที่แตกต่างกันทั้งสามประเภทเรายังไม่รู้ว่าการเล่นออนไลน์จะมีเสถียรภาพแค่ไหน
ช่วงถามตอบอันยาวเหยียดของโต๊ะกลมจบลงด้วยการที่ซากุไรถูกถามเกี่ยวกับความเสถียรของการเล่นออนไลน์ ไม่ว่าเจตนาของคำถามจะสูญหายไปในการแปลหรือว่าเขาหลบเลี่ยงคำถามก็ตาม Sakurai ก็หายไปสักสองสามนาทีเกี่ยวกับความเก่งกาจทางออนไลน์ของ Super Smash Bros. Brawl และจำนวนผู้เล่นที่สามารถปรับแต่งประสบการณ์การต่อสู้ของพวกเขาได้ แน่นอนว่านั่นไม่ใช่คำถาม แต่ในที่สุด Sakurai ก็พยายามที่จะแก้ไขปัญหานี้โดยสังเกตว่าเกมอย่าง Smash Bros. มีงานอีกมากเพียงใด เมื่อพิจารณาจากทุกอย่างที่เกิดขึ้นในเซสชั่นที่มีผู้เล่นสี่คน ผู้กำกับตั้งข้อสังเกต มีงานมากขึ้นในการทำให้มันทำงานพร้อมกันมากกว่าเกมอย่าง Mario Kart หรือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งทั่วไป ในขณะที่ Sakurai สาบานว่าทีมจะพยายามอย่างดีที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อให้แน่ใจว่าได้รับประสบการณ์ที่มั่นคง เขาไม่ได้ไปไกลถึงขั้นเสนอวิธีแก้ปัญหาหากการเชื่อมต่อของผู้เล่นและการซิงโครไนซ์เกิดขึ้นอีกครั้ง โชคดีที่ฮาร์ดแวร์ Wii U และ 3DS อนุญาตให้มีแพตช์ซอฟต์แวร์ที่รวดเร็ว ดังนั้นวิธีแก้ปัญหาดังกล่าวน่าจะมาถึงอย่างรวดเร็วสำหรับเกมใหม่เหล่านี้เมื่อมาถึงOzzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?