Shinra Technologies จินตนาการถึงการใช้งานบนคลาวด์เกม

เทคโนโลยี Shinra ท้าทายการจัดหมวดหมู่ที่ง่าย บริษัท ย่อยของ Square Enix ก่อตั้งขึ้นโดยอดีตประธาน บริษัท Yoichi Wada ประกาศว่าจะทำงานบนแพลตฟอร์มแบบสตรีมมิ่งและอย่างที่ฉันคิดว่ามีบางสิ่งบางอย่างตามแนว Onlive หรือ PlayStation ตอนนี้ เมื่อฉันได้เรียนรู้เมื่อเร็ว ๆ นี้ความจริงนั้นมีความเหมาะสมและซับซ้อนมากขึ้น แพลตฟอร์มกำลังทำสัญญาที่รู้สึกเหมือนเป็นเกมที่เล่นเกมและในขณะที่มีอุปสรรคในการเอาชนะมันน่าตื่นเต้นอย่างยิ่งที่ได้เห็น บริษัท จัดการกับงานที่ยิ่งใหญ่เช่นนี้

ในขณะที่การสตรีมเป็นกลไกการส่งมอบที่สำคัญสำหรับ Shinra แต่ก็ไม่จำเป็นต้องเป็นบริการที่เพียงแค่สตรีมเกมที่มีอยู่ในแพลตฟอร์มอื่น ๆ แต่ Shinra มุ่งมั่นที่จะใช้แรงม้าที่เพิ่มขึ้นของเซิร์ฟเวอร์นอกสถานที่เพื่อรวมเข้ากับกระบวนการออกแบบเกมเอง เนื่องจากนักพัฒนาสามารถพึ่งพา "ซูเปอร์คอมพิวเตอร์" ของ Shinra เพื่อทำการประมวลผลสำหรับพวกเขาพวกเขาสามารถทำงานร่วมกับ บริษัท เพื่อขยายความต้องการของพวกเขา ผลที่ได้คือคล้ายกับผู้เผยแพร่แพลตฟอร์มการกระจายและโซลูชันมิดเดิลแวร์ทั้งหมดเป็นหนึ่งเดียว

วางแบบฟอร์มให้กับฟังก์ชั่น

"แค่บอกพวกเขา [ผู้บริโภค] เกี่ยวกับประสบการณ์ใหม่ ๆ ก็ไม่เพียงพอใช่มั้ย" Wada บอก ShackNews ผ่านนักแปล “ พวกเขาจะต้องเห็นมันด้วยตัวเองนั่นจะต้องมีเนื้อหา-เกมที่ทำเช่นนั้นสำหรับเราถ้าเราไม่มีสิ่งที่ผู้คนสามารถลิ้มรสและย่อยและเห็นได้จริงพวกเขาจะไม่สามารถตัดสินเราได้นั่นคือสิ่งที่เรามุ่งเน้น”

เพื่อแสดงให้เห็นถึงศักยภาพ Shinra จัดโต๊ะกลมที่ E3 มันรวมถึงการสาธิตที่เรียกว่า The Living World (ด้านบน) โดยมีมังกร AI ที่ใช้งานได้อย่างอิสระจำนวนมากสัญจรไปมาบนแผนที่ นอกจากนี้ยังแนะนำสตูดิโอที่โดดเด่นสามแห่งจากโปรแกรมเร่งความเร็วต้นแบบซึ่งทุกคนทำงานในเกมที่พวกเขาอ้างว่าเป็นไปไม่ได้หรือไม่สามารถทำได้บนคอนโซลหรือพีซีปัจจุบัน Camouflaj, Hardsuit Labs และ Human Head ล้วนอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาด้วยแผนการที่ทะเยอทะยานสำหรับคุณสมบัติที่ไม่สามารถทำได้แม้กระทั่งพีซีที่ทรงพลังที่สุด

“ แนวคิดสำคัญอย่างหนึ่งในเกมเหล่านี้ทั้งหมดไม่ได้เป็นการปลอม” วาดากล่าว “ เราเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านภาพลวงตา-จากการแกล้งทำสิ่งที่เราเลือกที่จะมุ่งเน้นคือเกมที่เน้นว่ามันกำลังทำมันแบบเรียลไทม์ไม่แกล้งทำ”

แยกความแตกต่างจาก fakery

ตัวอย่างของหัวหน้ามนุษย์เกมโจรสลัดที่มีฟิสิกส์น้ำแบบเรียลไทม์นั้นโดดเด่นเป็นพิเศษ มีศักยภาพที่จะมีเอฟเฟกต์การปลุกเล็ก ๆ น้อย ๆ จากการยิงปืนใหญ่ที่พลาดหรือความสามารถในการทำให้การตื่นของคุณส่งผลกระทบต่อเรือลำอื่นในการต่อสู้ ในขณะที่เกม Creed ของ Assassin เป็นที่รู้จักกันดีในการจัดการกับการต่อสู้ทางทะเลด้วยความมั่นใจในตนเอง Wada ชี้ให้เห็นว่ามีจำนวนที่เกี่ยวข้อง

“ สิ่งที่เราสามารถปลอมได้ในตอนนี้คือภาพ” เขากล่าว “ น้ำดูสวยมันดูเป็นจริง แต่สิ่งที่แตกต่างคือน้ำเป็นกุญแจสำคัญในกลยุทธ์ของเกมขึ้นอยู่กับความสูงของคลื่นและการเปล่งเสียงของคุณบนคลื่นมันจะส่งผลกระทบไม่ว่าคุณจะถูกตีหรือไม่นั่นไม่ใช่สิ่งที่คนอื่น ๆ ที่แกล้งทำสามารถทำได้

อีกตัวอย่างหนึ่งเขาชี้ให้เห็นเกมของ Camouflaj ซึ่งใช้การเรนเดอร์แบบเรียลไทม์เพื่อให้ระยะห่างที่มากขึ้น หากคุณอยู่ในเกมผู้เล่นหลายคนและดูการระเบิดห่างออกไปหลายไมล์เกมส่วนใหญ่จะแสดงให้คุณเห็นการจำลองการระเบิดนั้น ในเกมที่ขับเคลื่อนด้วย Shinra คุณจะเห็นเอฟเฟกต์จริงแบบเรียลไทม์

งบประมาณและโครงสร้างพื้นฐาน

ด้วยความทะเยอทะยานในระดับนี้ฉันสงสัยว่าปริมาณงานของตัวเองจะบอลลูนมีขนาดใหญ่และงบประมาณที่ยิ่งใหญ่กว่าหรือไม่ Wada กล่าวสิ่งนี้ว่า "ไม่ใช่แอปเปิ้ลกับแอปเปิ้ล" การเปรียบเทียบเพราะมันเกี่ยวกับความท้าทายที่แตกต่างกันจริงๆ แทนที่จะควบคุมประสบการณ์ของผู้เล่นอย่างแน่นหนานักพัฒนาที่ใช้ Shinra น่าจะต้องมีโลกที่เปิดกว้างมากขึ้น นั่นหมายถึงการมุ่งเน้นไปที่การ gating ทางเดินและอื่น ๆ ในการจัดการกับความท้าทายใหม่แทน “ ฉันไม่คิดว่าคุณจะต้องมีทีมงานหลายร้อยทีมเพื่อสร้างเกมที่มีศักยภาพบนแพลตฟอร์มของเรา” เขากล่าว

"เราเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านภาพลวงตาสิ่งที่เราเลือกที่จะมุ่งเน้นคือเกมที่เน้นว่ามันกำลังทำมันแบบเรียลไทม์ไม่แกล้งทำ"

นอกจากนี้ยังมีความรู้สึกที่ชัดเจนว่านี่เป็นแพลตฟอร์มที่ต้องใช้เวลาในการเบ่งบานเนื่องจากโครงสร้างพื้นฐานของอเมริกามีบางอย่างที่ต้องทำ ในขณะที่ Shinra กำลังทำการทดสอบที่ จำกัด ในพื้นที่ที่มี Google Fiber เพื่อลดความล่าช้า ตัวแทนกล่าวว่านี่เป็นการแสดงให้เห็นถึงบริการที่สมบูรณ์แบบที่สุดและจะต้องทำงานร่วมกับผู้ให้บริการความเร็วสูงอื่น ๆ เพื่อลดปัญหาที่จะมาพร้อมกับความเร็วในการเชื่อมต่อที่ช้าลง

อย่างไรก็ตาม บริษัท ทำนายว่ารูปแบบของ บริษัท จะช่วยป้องกันปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้นทั้งหมดของการเปิดตัวเซิร์ฟเวอร์วันเปิดตัว เนื่องจากเป็นบริการสตรีมมิ่งมันมักจะรู้ถึงระดับความต้องการที่แน่นอนในเวลาที่กำหนดจึงจำเป็นต้องมีการคาดการณ์น้อยกว่าเมื่อใดที่จะเกิดความต้องการสูงสุด แต่ถ้ามันเพิ่มขึ้นถึงจุดหนึ่งมันก็สามารถตอบสนองได้ในขณะนี้อาจเป็นไปได้โดยการลดยอดขาย ผู้คนไม่ควรจ่ายเงินสำหรับเกมที่พวกเขาไม่สามารถเข้าถึงได้ตัวแทนกล่าว

โฟกัสในอนาคต

ทุกอย่างดูเหมือนในระยะยาวและเป็น แต่การเปิดตัวดูเหมือนจะใกล้กว่าที่ฉันคิด มันอยู่ในช่วงเบต้าทางเทคนิคแล้วและ Wada ก็มีคำตอบที่พร้อมเกี่ยวกับเวลา ในระยะสั้นดูเหมือนว่าเขาเต็มใจที่จะจัดการกับปัญหาบางอย่างเร็วกว่าแทนที่จะรอจนกว่าโครงสร้างพื้นฐานของเราจะจับได้

“ เมื่อ PlayStation ออกมาเป็นครั้งแรกเนื่องจากสื่อที่ใช้มีความแตกต่างอย่างมากระหว่างเวลาในการโหลด PlayStation และ Nintendo” เขากล่าว "backlash ที่ PlayStation ได้รับเป็นเพราะมันใช้เวลานานมากในการโหลดเกมมันเป็นอันตรายต่อจังหวะของเกมดังนั้นคุณสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งนั้นหรือคุณสามารถมุ่งเน้นไปที่พื้นที่และความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์ของรูปแบบใหม่

ภายในห้าปีเขากล่าวว่าฮาร์ดแวร์ตามเวลาโหลดของสื่อและดังนั้นผู้บริโภคจึงถูกทิ้งให้อยู่ในแง่บวกทั้งหมดและไม่มีสิ่งใดที่เป็นลบ กลยุทธ์สำหรับ Shinra ดูเหมือนจะคล้ายกัน เปิดตัวเร็วจัดการกับความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้นกับผู้ใช้งานก่อนและรอให้เทคโนโลยีทัน มันมีความเสี่ยงมากขึ้น แต่ก็มาพร้อมกับประโยชน์ของการทดสอบแพลตฟอร์มอย่างต่อเนื่องกับเงื่อนไขในโลกแห่งความเป็นจริง

ในที่สุดเนื่องจากเป็น บริษัท ย่อยของสแควร์ฉันสงสัยว่าการออกใบอนุญาตเป็นไปได้หรือไม่ เราจะเห็น Shinra มาที่แพลตฟอร์มอื่น ๆ และถูกใช้โดย บริษัท อื่น ๆ หรือไม่?

“ มันเร็วเกินไปที่จะพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่เราจะทำงานกับแพลตฟอร์มที่มีอยู่ แต่เห็นได้ชัดว่าเราจะมีทางออกของเราเองและฉันเห็นศักยภาพสำหรับเราที่ให้อำนาจผู้อื่นเช่นกัน” วาดากล่าว "ความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์ของคลาวด์มีการใช้งานที่หลากหลาย"