The Legend of Zelda ฉลองครบรอบ 30 ปีในเดือนกุมภาพันธ์ 2559 Hidemaro Fujibayashi ผู้อำนวยการเกมของ The Legend of Zelda: Breath of the Wild ได้ช่วยเหลือ Link และ Zelda ในการต่อสู้แบบวัฏจักรกับ Ganon มาสองในสามทศวรรษนั้น การที่ซึมซับประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์ทำให้เขามีพลังในระหว่างการเดินทางที่ยาวนานหลายปีเพื่อเติมชีวิตใหม่ให้กับระบบในตำนานของ Nintendo
เขาค้นพบหนทางของเขาไม่ใช่โดยการมองไปสู่อนาคต แต่โดยการมองย้อนกลับไปในอดีตของเซลด้า "เมื่อวางแผนสำหรับเกมนี้ อันดับแรกฉันคิดกับตัวเองว่า ฉันอยากจะทำอะไรกับ Zelda ใหม่ แล้วฉันก็คิดว่า ฉันต้องทำอย่างไรจึงจะทำให้สิ่งนั้นเกิดขึ้นได้" นายฟูจิบายาชิอธิบาย
“สิ่งที่ผมต้องการทำให้สำเร็จด้วย Zelda ใหม่นี้คือการสร้างเกมที่ผู้ใช้สามารถสัมผัสประสบการณ์อิสระอย่างแท้จริงผ่านสนามเด็กเล่นที่กว้างขวาง” เขากล่าวต่อ "และจากการสำรวจสาขานี้ ฉันต้องการให้ผู้ใช้สัมผัสประสบการณ์การผจญภัยครั้งแล้วครั้งเล่า และสามารถสำรวจได้อย่างอิสระตามที่เห็นสมควร"
ยิ่งฟูจิบายาชิคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้มากเท่าไร เขาก็ยิ่งตระหนักถึงความฝันของเขาสำหรับ The Legend of Zelda ซึ่งสอดคล้องกับการผจญภัยครั้งสำคัญที่เปิดตัวในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2529 ศัตรูที่น่ากลัวเกลื่อนกลาดไปทั่วสภาพแวดล้อมที่กว้างใหญ่ซึ่งเต็มไปด้วยภูเขา ทะเลสาบ ป่าไม้ และทุ่งนา ที่ซึ่งทุกย่างก้าวเข้าไป ทุกทิศทางนำมาซึ่งการค้นพบ ความท้าทาย และการผจญภัยใหม่ๆ
“ผมคิดกับตัวเองว่าบางทีสิ่งที่ฉันต้องทำเพื่อสร้างเกมดังกล่าวคือการกลับไปสู่แก่นแท้ของซีรีส์นี้” เขากล่าว
Nintendo พัฒนาต้นแบบ 2D ในเส้นเลือดของ Legend of Zelda ดั้งเดิมเพื่อเป็นเตียงทดสอบสำหรับ Breath of the Wild (เอื้อเฟื้อภาพโดย Nintendo แห่งอเมริกา)
ตารางเวลา
นับตั้งแต่ A Link to the Past ในปี 1991 ตำนานของ Zelda ได้เจาะลึกจิตใจของแฟนๆ ว่า Link, Zelda และ Ganon ถือสามเหลี่ยมทองคำสามอัน เซลด้าถูกนำทางด้วยสติปัญญา ลิงค์รวบรวมความกล้าที่จะเผชิญกับความกลัวของเขา และกานอนใช้พลังอันยิ่งใหญ่ในการแสวงหาอำนาจเหนืออาณาจักรแห่งไฮรูลอย่างไม่เหน็ดเหนื่อย
นั่นคือเรื่องราวในเกม ความเป็นจริงแตกต่างออกไป ผู้กำกับหลักสามคนของ Breath of the Wild สวมมงกุฎตนเองเป็นผู้ถือสิ่งประดิษฐ์ในตำนาน แต่ละคนมีจุดประสงค์พิเศษตลอดการพัฒนาอันยาวนานของเกม ฮิเดมาโระ ฟูจิบายาชิใช้ประโยชน์จาก Triforce of Courage แต่ไม่ใช่เพื่อสังหารปีศาจ “ร่วมกับนักออกแบบเกม ผมใช้ความกล้าที่จะบอกไอเดียใดๆ แก่ทีมงาน ไม่ว่ามันจะน่าหัวเราะแค่ไหน และพวกเขาจะตื่นเต้นแค่ไหนก็ตาม” เขากล่าวเมื่อเขาขึ้นเวทีร่วมกับผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค Takuhiro Dohta และผู้กำกับฝ่ายศิลป์ Satoru Takizawa ในปีนี้การประชุมนักพัฒนาเกมเพื่ออธิบายที่มาของ Breath of the Wild
Dohta รับหน้าที่ของ Zelda ในฐานะปราชญ์ “ร่วมกับโปรแกรมเมอร์คนอื่นๆ เขาใช้สติปัญญาในการตระหนักถึงแนวคิดไร้สาระทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้น” ฟูจิบายาชิกล่าวต่อพร้อมหัวเราะ Takizawa ผู้ซึ่งร่วมกับทีมศิลปินของเขา "ใช้พลังในการนำองค์ประกอบต่างๆ ในเกมมาสร้างโลกที่เหนียวแน่นของ Zelda" Fujibayashi กล่าว พร้อมกับคัดตัวนักพัฒนาอาวุโสทั้งสามคนออกมา
จากซ้ายไปขวา: ผู้กำกับเกม ฮิเดมาโระ ฟูจิบายาชิ, ผู้กำกับศิลป์ ซาโตรุ ทากิซาว่า และผู้อำนวยการด้านเทคนิค ทาคุฮิโระ โดห์ตะ (เอื้อเฟื้อภาพโดย Nintendo แห่งอเมริกา)
ไม่นานหลังจากรวบรวมความกล้าเพื่อตัดสินใจว่าวิธีที่ดีที่สุดในการทำให้ Zelda ก้าวไปข้างหน้าคือการกลับไปสู่รากเหง้าของมัน Fujibayashi ก็เจอแผนที่ Hyrule ที่ศิลปินคนหนึ่งของ Nintendo วาดภาพไว้ แทนที่จะสอดคล้องกับภูมิประเทศของเกมใดเกมหนึ่ง แผนที่มีความกว้างมากกว่า มีทางเข้าถ้ำเล็กๆ ภูเขาไฟกระจายอยู่ทั่วบริเวณ ปราสาทขนาดมหึมาที่วาดในสไตล์ยุโรปยุคกลาง ป่าทึบ และดันเจี้ยน ซึ่งเป็นวัตถุดิบหลักของเซลด้ามานานกว่า 30 ปี
การค้นหาแผนที่นั้นช่วยเสริมความเชื่อของฟูจิบายาชิต่อทิศทางของเขา “ดินแดนแห่ง Hyrule มีส่วนผสมที่จำเป็นทั้งหมดสำหรับการผจญภัยครั้งยิ่งใหญ่ แต่ฉันตระหนักได้ว่าการสร้างเกมที่ผู้ใช้สามารถคิดและตัดสินใจได้ด้วยตัวเองว่าพวกเขาต้องการไปที่ไหนและต้องการทำอะไร มีหลายสิ่งหลายอย่างที่พวกเขาต้องการ อุปสรรคเล็กน้อยที่ต้องเอาชนะ”
เขาตระหนักได้อย่างรวดเร็วว่าไม่ใช่ว่าคนสำคัญของ Zelda ทุกคนจะมีส่วนในวิสัยทัศน์ของเขาสำหรับ Breath of the Wild นับตั้งแต่ Ocarina of Time ในปี 1998 ชื่อ Zelda ต่างก็ยึดติดกับโครงสร้างเดียวกันไม่มากก็น้อย ผู้เล่นจะต้องเดินทางผ่านดันเจี้ยนตามลำดับ รวบรวมสิ่งของต่างๆ เช่น ระเบิด กระสุนปืน และธนูนางฟ้าที่พวกเขาต้องการเพื่อเปิดการเข้าถึงพื้นที่ที่มีกำแพงล้อมรอบ หลุมที่ทำลายได้ และเทือกเขาสูงตระหง่านที่อยู่ติดกับโลก
แม้ว่าพื้นที่อันเป็นเอกลักษณ์อย่าง Hyrule Field และ Lake Hylia จะเต็มไปด้วยความลึกลับและความลับมากมาย แต่ก็มีผู้เล่นมากมายเท่านั้นที่สามารถทำได้หากขาดเครื่องมือหรือข้อมูลบางอย่างที่จะพบภายหลังในเกม
“และอย่าลืมว่าทางไขปริศนาทั้งหมดที่เราเตรียมไว้อย่างอุตสาหะสำหรับดันเจี้ยนนั้นล้วนมีให้เล่นบนอินเทอร์เน็ตแล้ว” Fujibayashi กล่าวเสริม โดยหมายถึงดันเจี้ยนเขาวงกตของแฟรนไชส์นี้ “ทั้งหมดนี้เป็นแบบแผนของ Zelda ดังนั้นขั้นตอนแรกของเราในการออกแบบเกมคือการตรวจสอบแบบแผนเหล่านี้อีกครั้ง และมุ่งเป้าไปที่การเปลี่ยนโครงสร้างของเกมจากแบบพาสซีฟ โดยที่คุณเล่นภายในขอบเขตของก่อน ได้เตรียม [ประสบการณ์] ไว้ให้ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมกับเกมได้อย่างแข็งขัน"
ฟูจิบายาชิพิจารณาว่าการออกแบบที่กระตือรือร้นอาจมีหน้าตาเป็นอย่างไร แทนที่จะให้ทิวเขาทำหน้าที่เป็นประตูที่ไม่สามารถผ่านได้ ลิงค์ ควรจะขยายขนาดพวกมันได้ “ด้วยการเปลี่ยนกำแพงซึ่งใช้แทนขอบเขต ให้เป็นเส้นทางเสริมอื่น มันเหมือนกับว่าภูมิทัศน์ทั้งหมดที่อยู่ก่อนที่ผู้ใช้จะเปิดขึ้น และถามพวกเขาว่า: แล้วคุณจะเลือกเส้นทางไหน?” เขาอธิบาย
การมองกำแพงเป็นเส้นทางแทนที่จะเป็นอุปสรรคถือเป็นช่วงเวลาสำคัญในการระดมความคิดในช่วงแรกของฟูจิบายาชิ เมื่อผู้เล่นปีนขึ้นไปบนยอดเขา พวกเขาสามารถดื่มด่ำกับทิวทัศน์แล้วเดินทางกลับลงมาได้ โดยการปีนเขา หรือกระโดดไปในที่โล่งแล้วคลี่ว่าวเพื่อแล่นข้ามภูมิประเทศ นั่นก็เป็นองค์ประกอบที่กระตือรือร้นเช่นกัน การร่อนลงเป็นทางเลือกของผู้เล่น ไม่ใช่สิ่งที่เกมกำหนดให้พวกเขาทำเพื่อที่จะก้าวหน้า
ยิ่งไปกว่านั้น ผู้เล่นสามารถบินไปได้ทุกที่ สิ่งที่พวกเขาต้องทำคือหาทางไปยังจุดชมวิว เล็ง ลิงค์ ไปยังที่ที่พวกเขาอยากให้เขาไป และกระโดด
“หลังจากที่ได้เห็นการกระทำของผู้เล่นที่ทวีคูณอย่างง่ายๆ และรู้สึกว่าสร้างความเป็นไปได้ที่ไม่มีที่สิ้นสุดของการเล่นเกมผ่านการเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียว ฉันก็สรุปได้ว่าแนวคิดของการเล่นเกมแบบทวีคูณนี้คือคำตอบที่ฉันกำลังมองหา” Fujibayashi กล่าว
ฟูจิบายาชิไม่ได้เริ่มใช้คำศัพท์ทางคณิตศาสตร์อย่างไม่เป็นทางการ Zeldas ก่อนหน้านี้เป็นส่วนเสริม ผู้เล่นคนแรกเริ่มต้นด้วยหัวใจสามดวง ดาบ และโล่ ทุกครั้งที่พวกเขาผ่านดันเจี้ยนได้ พวกเขาจะเพิ่มไอเท็มหนึ่งรายการในคลังแสงของพวกเขา ดังนั้นจึงเป็นการเพิ่มแอคชั่นพิเศษหนึ่งอย่างที่พวกเขาสามารถทำได้ Breath of the Wild ช่วยให้ผู้เล่นปีน ว่ายน้ำ วิ่ง ต่อสู้ ทำอาหาร แอบดู และดำเนินการประลองยุทธ์อื่น ๆ ได้ทันที โดยไม่จำเป็นต้องมีคุกใต้ดิน
การขยายหน่วยงานของ Link สลับบทบาทของตัวละครผู้เล่นและ Hyrule ได้อย่างมีประสิทธิภาพ แทนที่จะให้ลิงค์ทำปฏิกิริยากับผืนดิน ผืนดินกลับทำปฏิกิริยากับเขา นั่นหมายความว่าทีมพัฒนาของ Breath of the Wild สามารถสร้างทรัพย์สินที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้มากมาย เช่น ต้นไม้ ก้อนหิน ทะเลสาบ หญ้าป่า และถ้ำ
ในการพัฒนาเกม ทุกๆ เนื้อหาต้องใช้เวลาและทรัพยากรในการสร้าง นักพัฒนามองหาวิธีรีไซเคิลสินทรัพย์เพื่อผลิตเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เซลด้าในอดีตมีนิสัยชอบสร้างทรัพย์สินที่เฉพาะเจาะจง เช่น บล็อกที่ประกอบขึ้นเป็นจิ๊กซอว์ใน Ocarina of Time's Forest Temple ฟูจิบายาชิมองเห็นศักยภาพในการนำรูปแบบการเล่นแบบทวีคูณมาใช้กับปริศนา แทนที่จะพยายามสร้างงานศิลปะ เสียง และโค้ดสำหรับปริศนาอย่างอุตสาหะ ผู้เล่นจะใช้ในขณะที่ไขปริศนาตัวเดียวเท่านั้น วัตถุต่างๆ เช่น แผ่นพื้นและบล็อกสามารถนำมาใช้ซ้ำแล้วซ้ำอีก
ก่อนที่ฟูจิบายาชิจะสามารถบอกทีมพัฒนาให้เพิ่มการผลิตในเกมแบบทวีคูณได้ เขาจำเป็นต้องมีการพิสูจน์แนวคิดเสียก่อน “ผมต้องค้นหาว่าการนำกระบวนการนี้ไปใช้กับ Zelda และการใช้รูปแบบการเล่นแบบทวีคูณนี้จะส่งผลให้เกมมีการใช้งานจริงหรือไม่ ผมตัดสินใจทดลองกับสิ่งนี้ด้วยวิธีที่ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้” เขากล่าว
ลิงค์บินไป (เอื้อเฟื้อภาพโดย Nintendo แห่งอเมริกา)
ต้นแบบของ Fujibayashi อยู่ในรูปแบบของเกม 2D Zelda ตัวเกมต้นแบบได้ยืมตัวละครและสภาพแวดล้อมแบบ 8 บิตมาจากเกมต้นฉบับ โดยผสมผสานองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ เช่น ท่อนไม้และใบไม้ขนาดใหญ่ที่ชวนให้นึกถึงร่มชูชีพธีม Deku ของ Wind Waker ต้นแบบดูดั้งเดิมบนพื้นผิว ในส่วนของรูปแบบการเล่นก็ถือว่าแข็งแกร่ง ผู้เล่นสามารถแนะนำสไปรต์อายุหลายสิบปีของ Link ให้ลองเหวี่ยงดาบเพื่อฟันมันและสร้างท่อนไม้ จากนั้นกระโดดขึ้นไปบนท่อนไม้แล้วขี่มันไปตามแม่น้ำ
“เมื่อการกระทำ ไอเท็ม ภูมิทัศน์ และวัตถุที่หลากหลายของผู้เล่นที่ตอบสนองในรูปแบบต่างๆ ถูกคูณเข้าด้วยกันโดยใช้กฎง่ายๆ นี้ เกมที่แอคทีฟได้ถูกสร้างขึ้นซึ่งมีเหตุการณ์ต่างๆ มากมายเกิดขึ้น ซึ่งผู้ใช้สามารถสร้างวิธีแก้ปัญหาได้อย่างอิสระ” ฟูจิบายาชิกล่าว “ด้วยการทดลองที่เรียบง่ายและดั้งเดิมเช่นนี้ เราได้เรียกร้องให้สิ่งที่ต้องเปลี่ยนแปลงและสิ่งที่ไม่ควรเปลี่ยนเพื่อทำให้การออกแบบเกมพื้นฐานสมบูรณ์”
คนโกหก คนโกหก ฟิสิกส์ลุกเป็นไฟ
แม้ว่าฟูจิบายาชิจะมีความกล้าที่จะพูดเจตจำนงของเขาในการสร้างเกม Zelda ที่กำลังดำเนินอยู่ แต่จินตนาการอันบ้าคลั่งของเขาจะมีอยู่บนกระดาษเท่านั้น หากไม่ใช่เพราะภูมิปัญญาของ Takuhiro Dohta
“ฉันถือว่าเกม Legend of Zelda เป็นเกมแอคชั่น” Dohta อธิบาย “เพื่อดำเนินธุรกิจของเราในการฝ่าฝืนแบบแผน เราตัดสินใจถอยกลับไปและคิดถึงองค์ประกอบดั้งเดิมที่สุดของเกมแอ็คชั่น”
วิธีการกลับคืนสู่พื้นฐานของ Dohta ไม่เพียงแต่สอดคล้องกับความปรารถนาของ Fujibayashi ที่จะทวงคืนความมหัศจรรย์ของ Zelda ภาคแรกเท่านั้น แต่ยังจำเป็นอีกด้วย ข้อเสนอของผู้กำกับเกมของเขานั้นรุนแรงมากจนทุกพิกเซลและหลายเหลี่ยมใน DNA ของ Zelda - ระบบภูมิประเทศที่ Nintendo สร้างขึ้นเพื่อสร้างโลก เครื่องยนต์ที่ผลักดันกราฟิกและเสียงและดนตรีออกมา วิธีการที่ได้รับการปรับแต่งอย่างประณีตสำหรับการออกแบบดันเจี้ยน ปัญญาประดิษฐ์ และแอนิเมชั่น แม้แต่ไปป์ไลน์ที่ใช้สร้างสินทรัพย์ ก็ยังต้องถูกนำกลับไปที่กระดานวาดภาพ
องค์ประกอบพื้นฐานที่สุดของเกมแอ็กชันประเภทโปรตอนและนิวตรอนคือการเคลื่อนไหวและการชนกัน ผลลัพธ์ของการโต้ตอบประกอบด้วยสิ่งที่นักพัฒนาคิดว่าเป็นฟิสิกส์ของเกม
“เมื่อพูดถึงการพัฒนาเกม” Dohta กล่าว “คุณไม่ต้องการฟิสิกส์แบบที่คุณพบในหนังสือเรียน แต่เป็นแบบที่เหมาะกับความต้องการของเกมที่คุณกำลังสร้าง นี่คือสิ่งที่เราเรียกว่าฟิสิกส์ของเกม ฟิสิกส์ของเกมอาจเรียกได้ว่า 'ฟิสิกส์เท็จ' หรือ 'ฟิสิกส์โกหก' แต่ทำไมคุณต้องโกหก นี่คือสิ่งที่เราทำเพื่อเพิ่ม [การควบคุม] และการตอบสนอง หรืออีกนัยหนึ่ง เพื่อตอบสนองความต้องการของเกม การออกแบบ เราก็จบเช่นกัน การบอกเรื่องโกหกเหล่านี้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการประมวลผล และบางครั้งก็เพื่อเพิ่มความรู้สึกสมจริงด้วยซ้ำ”
การอ่าน การเขียน และวิดีโอเกมเลขคณิต (เอื้อเฟื้อภาพโดย Nintendo แห่งอเมริกา)
คำโกหกที่ดีที่สุดย่อมมีความจริงอยู่บ้าง แม้แต่ในเกมที่สนุกที่สุด นักพัฒนาจะต้องสร้างกฎเกณฑ์และยึดถือตามกฎเพื่อสร้างความไว้วางใจระหว่างผู้เล่นและโลกเสมือนจริง “ความสุขประการหนึ่งของการเป็นโปรแกรมเมอร์คือการตัดสินใจว่าจะเล่าเรื่องโกหกอันชาญฉลาดของเราอย่างไร และจะแสดงสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกจินตนาการให้ดีที่สุดได้อย่างไร” Dohta กล่าวพร้อมยิ้ม
ในการตั้งค่าฟิสิกส์ของ Breath of the Wild Dohta ตัดสินใจว่า Hyrule ที่กว้างใหญ่เท่ากับที่ Fujibayashi จินตนาการไว้นั้นสมควรได้รับชุดฟิสิกส์ของเกมที่ลึกซึ้งที่สอดคล้องกัน “การสร้างอิสรภาพในระดับสูงเป็นหัวข้อสำคัญสำหรับเราตั้งแต่ช่วงแรกของการพัฒนา ตัวอย่างเช่น อิสระในการพกพาสิ่งของใดๆ ที่คุณชอบไปยังตำแหน่งใดๆ ในเกม หากคุณพยายามมากพอ คุณก็สามารถกลิ้งหินก้อนนี้ได้ ตั้งแต่เริ่มเกมไปจนถึงจุดที่คุณต่อสู้กับบอสตัวสุดท้าย”
Dohta รู้ว่าการสร้างระบบฟิสิกส์ดังกล่าวจะเป็นงานที่หนักหนาสำหรับเขาและโปรแกรมเมอร์ของเขา การผลักก้อนหินจากปลายด้านหนึ่งของโลกไปยังอีกด้านหนึ่งอาจฟังดูง่าย แต่ทุกสิ่งที่หินมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างทางจะต้องสามารถตอบสนองได้ แทนที่จะพัฒนาระบบด้วยตนเอง Dohta และนักพัฒนาอาวุโสอื่นๆ ได้มอบลิขสิทธิ์กลไกฟิสิกส์ Havok ซึ่งเป็นชุดเครื่องมืออันทรงพลังที่ได้รับการออกแบบทางวิศวกรรมโดยเฉพาะสำหรับวิดีโอเกม
การให้ลิขสิทธิ์เอ็นจิ้นแทนที่จะสร้างตั้งแต่ต้นทำให้นักพัฒนาของ Breath of the Wild มีสมาธิกับการสร้างวัตถุที่ขับเคลื่อนโดยฟิสิกส์ของเกม ในช่วงแรก ผู้เล่นจะพบกับ Stasis Rune ซึ่งเป็นไอเท็มใหม่ที่จะแช่แข็งวัตถุไว้กับที่ในช่วงเวลาสั้นๆ ผู้เล่นสามารถพูดได้ว่าแช่แข็งก้อนหินที่ตกลงมาจากสันเขา ตีมันด้วยอาวุธของพวกเขาหลายสิบครั้ง แล้วดูมันบินไปข้างหน้า ราวกับว่าการโจมตีที่วุ่นวายของพวกเขาได้ผลักพลังงานเข้าไปในวัตถุที่ระเบิดเมื่อภาวะหยุดนิ่งหมดลง
“มันอาจดูราวกับว่ามันหยุด แต่ภายในวัตถุนั้นกำลังทำงานอย่างหนักเพื่อรักษาภาวะหยุดนิ่ง” โดห์ตาอธิบาย “มันเป็นกฎการอนุรักษ์พลังงาน… ยกเว้นจริงๆ แล้ว นั่นเป็นเรื่องโกหก มันให้ความรู้สึกถูกต้องในขณะที่มันเกิดขึ้น แต่ยิ่งคุณหยุดและคิดถึงมันมากขึ้น ระบบฟิสิกส์ของเกมจะดีที่สุดเมื่อพวกเขาปล่อยให้คุณ สร้างสรรค์สิ่งต่างๆ แบบนี้ ซึ่งไม่มีอยู่จริง”
Magnesis ซึ่งเป็นอักษรรูนอีกตัวหนึ่ง ทำงานตามหลักการที่คล้ายกัน Magnesis เป็นแม่เหล็กขนาดยักษ์ ช่วยให้ Link หยิบวัตถุที่เป็นโลหะได้อย่างง่ายดาย... ยกเว้น Magnesis ที่ไม่ปฏิบัติตามกฎแห่งแม่เหล็กจริงๆ “ประเด็นที่นี่คือการป้องกันความไม่เสถียรจากมุมมองของการเขียนโปรแกรมโดยไม่ต้องเสียสละการควบคุมสำหรับผู้เล่น” Dohta กล่าว
ความสมดุลของความจริงและการโกหกอย่างระมัดระวังเช่นเดียวกันนั้นได้แจ้งถึงทักษะการปีนหน้าผาของลิงค์และความสามารถของเขาในการตัดต้นไม้ ภายใต้ฝากระโปรงสุภาษิต Havok เชื่อมโยงลิงค์เข้ากับกำแพงหินที่เขาปีนอยู่ ทำให้เขาปีนป่ายได้เกือบจะคล่องแคล่วราวกับสไปเดอร์แมน รหัสของ Zelda มองเห็นต้นไม้เป็นต้นไม้จนกระทั่ง Link แฮ็กต้นไม้เหล่านั้นลง ซึ่งจุดนี้เกมจะมองว่าต้นไม้เหล่านั้นเป็นท่อนไม้ เมื่อโค่นล้ม ต้นไม้สามารถสับอีกครั้งเป็นมัดฟืน หรือผลักลงไปในน้ำ โดยที่คุณสมบัติการลอยตัวใหม่ซึ่งไม่มีอยู่ในสถานะต้นไม้ก่อนหน้านี้ ทำให้มันลอยไปตามพื้นผิว
ก้อนหินที่พบใกล้กับช่อง Breath of the Wild สามารถกลิ้งไปจนถึง Ganon ได้ (เอื้อเฟื้อภาพโดย Nintendo แห่งอเมริกา)
ฟิสิกส์ของเกม Breath of the Wild มีรากฐานมาจากการโกหก แต่คำโกหกเหล่านั้นใช้ได้กับวัตถุทั้งหมด ซึ่งทำให้สิ่งเหล่านั้นเป็นจริงในทางหนึ่ง ด้วยการรวมวัตถุที่แตกต่างกันไว้ภายใต้กฎเกณฑ์ที่ผู้เล่นสามารถเข้าใจและไว้วางใจได้ พวกเขาจะรู้สึกได้รับการสนับสนุนให้ทดลองและคิดวิธีแก้ปัญหาของตนเอง เช่น การนำทาง
“ตัวอย่างเช่น แผ่นโลหะนี้ถูกวางไว้ที่นี่เพื่อให้คุณสามารถข้ามแม่น้ำสายนี้ได้” Dohta กล่าว โดยบ่งบอกถึงการเล่นวิดีโอระหว่างการนำเสนอของเขา “แต่เมื่อคุณหยิบมันขึ้นมา [ด้วย Magnesis] คุณอาจพบว่าจู่ๆ คุณก็อยากจะทิ้งมันลงบนศัตรู เมื่อคุณเห็นท่อนไม้นั้นลอยไปตามแม่น้ำ ก็เป็นเรื่องปกติที่คุณจะอยากลองกระโดดขึ้นไปบนนั้น แค่ขี่รถ ลงแม่น้ำดูเหมือนว่าจะสนุก”
Dohta รู้ว่าเขามาถูกทางแล้วเมื่อเขาเริ่มพิจารณาเอ็นจิ้นเกมใหม่ของ Breath of the Wild ในฐานะผู้เล่นแทนที่จะเป็นโปรแกรมเมอร์ จะเกิดอะไรขึ้น เขาสงสัยว่าถ้า ลิงค์ กำลังไต่ระดับกองหิน เพียงเพื่อให้ก้อนหินเปลี่ยนเป็นสัตว์ประหลาดขนาดยักษ์ที่ยังสามารถปีนขึ้นไปได้? และจะเกิดอะไรขึ้นถ้า ลิงค์ แช่แข็งหินด้วย Stasis Rune ของเขา ฟาดมันครั้งหรือเก้าครั้งด้วยดาบของเขา แล้วปีนขึ้นไปบนยอดมันก่อนที่มันจะละลาย? เขาจะสามารถขี่มันได้เหมือนจรวด!
“นี่จะเป็นโลกที่การผสมผสานองค์ประกอบที่เรียบง่ายสามารถสร้างผลลัพธ์ที่ซับซ้อนได้” เขากล่าว "เมื่อคุณรู้สึกตื่นเต้นกับการจินตนาการถึงสิ่งที่คุณต้องการลองขณะเล่น ฉันรู้ว่านั่นคือเกมประเภทที่เราควรพยายามสร้าง"
ความเป็นไปได้ในการเล่นเกมของ Breath of the Wild นั้นมีมากกว่าระบบฟิสิกส์ของเกม “ฉันเคยพูดถึงเรื่องนี้ไปแล้ว แต่เกมแอคชั่นนั้นประกอบด้วยการชน การเคลื่อนไหว และสถานะที่เปลี่ยนแปลง มันเป็นกลไกเคมีของเราที่คำนวณการเปลี่ยนแปลงในสถานะของสิ่งต่าง ๆ” Dohta กล่าว
เช่นเดียวกับฟิสิกส์ เครื่องยนต์เคมีของ Breath of the Wild มีกฎเกณฑ์ที่เน้นการเล่นและความสนุกสนานตามสัญชาตญาณ เครื่องยนต์กำหนดองค์ประกอบต่างๆ ว่าเป็นอะไรก็ได้ที่ไม่คงรูปแข็งคงที่ เช่น น้ำและไฟ ของแข็ง เช่น หิน ต้นไม้ และตัวลิงค์เองนั้นถูกเรียกว่าวัสดุ เครื่องยนต์เคมีกระทืบตัวเลขโดยการรวมวัสดุและองค์ประกอบต่างๆ
การคำนวณจะดำเนินการตามกฎสามข้อ ประการแรก องค์ประกอบสามารถเปลี่ยนสถานะของวัสดุได้ ลิงค์ สามารถทำให้กิ่งไม้ลุกเป็นไฟ จากนั้นคืบคลานขึ้นไปข้างหลังโบโคบลิน และถือคบเพลิงไว้ที่ด้านหลังของเขา จนกระทั่งไฟเข้า และก็อบลินก็เริ่มเต้นรำและจับตัวเองด้วยความเจ็บปวด ประการที่สอง องค์ประกอบสามารถเปลี่ยนสถานะขององค์ประกอบอื่นๆ ได้ จุ่มคบเพลิงอันเดียวกันนั้นลงในน้ำ และมันจะดับลง ประการที่สาม วัสดุสามารถโต้ตอบกับวัสดุอื่นได้ แต่ไม่สามารถเปลี่ยนสถานะได้
เพื่อให้เกิดความเรียบง่าย เครื่องยนต์เคมียังถือว่าลมและไฟฟ้าเป็นองค์ประกอบด้วย “เราถือว่าปรากฏการณ์ทั้งหมดที่เกิดขึ้นในธรรมชาติเป็นเคมี” Dohta อธิบาย "และเพื่อจุดประสงค์ของเรา สิ่งต่างๆ เช่น ลมและไฟฟ้าล้วนถือเป็นองค์ประกอบ การปฏิบัติต่อสิ่งเหล่านี้ในลักษณะนี้ทำให้เรามีวิธีที่ง่ายขึ้นในการสร้างแบบจำลองโลก ไม่ใช่ว่าเราต้องการสร้างกลไกที่จำลองเคมี แต่ เราต้องการสร้างเครื่องคำนวณสถานะสำหรับวัตถุทั้งหมดนี้ที่เชื่อมต่อถึงกัน"
ด้วยการถือกำเนิดของกลไกเคมี ทำให้เกิดอีกคำหนึ่ง: ปฏิกิริยาเคมี ควบคู่ไปกับการเล่นเกมแบบทวีคูณ “เมื่อพิจารณาจากสถานการณ์ที่ถูกต้อง องค์ประกอบต่างๆ ยังสามารถสร้างพลังงานและส่งผลกระทบต่อโลกทางกายภาพได้ ด้วยวิธีนี้ องค์ประกอบทั้งหมดของโลกที่เราสร้างขึ้นจึงถูกควบคุมโดยฟิสิกส์และเคมี” โดห์ทากล่าวต่อ
จนถึงจุดหนึ่ง แนวคิดเกี่ยวกับการเล่นเกมแบบทวีคูณและปฏิกิริยาเคมีทั้งหมดถือเป็นทฤษฎี นั่นคือตอนที่ Dohta หารือกับ Fujibayashi เพื่อประกอบเกมต้นแบบ 2 มิติที่อาจเข้าใจผิดว่าเป็นเกม NES ดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม ในความเป็นจริงแล้ว ตัวต้นแบบดูเหมือนจะเป็นเพียง 2 มิติเท่านั้น จริงๆ แล้วมันมีอยู่ในพื้นที่เกม 3 มิติ ซึ่งเป็นมิติพิเศษที่ใช้เก็บข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเคมี ฟิสิกส์ และการคำนวณอื่นๆ
เมื่อประสบความสำเร็จ แนวคิดหลักของเกมต้นแบบก็ถูกย้ายไปสู่การผจญภัย 3 มิติเต็มรูปแบบที่กลายมาเป็น The Legend of Zelda: Breath of the Wild
“เราได้เติมเต็มทุกมุมของโลกของเกมด้วยชุดสถานการณ์และเป้าหมายเหล่านี้” Dohta อธิบาย “และแน่นอนว่าเราได้จินตนาการถึงวิธีการที่ถูกต้องในการแก้ปัญหาแต่ละข้อ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเราต้องการให้ผู้เล่นค้นหาและค้นหาคำตอบที่ถูกต้องเหล่านั้น แต่เราอยากให้พวกเขาสนุกกับการคิดและลองวิธีแก้ปัญหากับพวกเขา หากการคิด ทดลอง และการหาทางแก้ไขและทางลัดเป็นเรื่องสนุก ฉันคิดว่านั่นเป็นวิธีที่ถูกต้องในการเล่นเกมนี้”
Breath of the Wild เริ่มต้นจากเกม Wii U ในระหว่างการพัฒนา ผู้ผลิตและผู้กำกับ Zelda มายาวนาน Eiji Aonuma ประกาศว่าเกมดังกล่าวจะต้องได้รับการย้ายไปยัง Nintendo Switch เพื่อให้คอนโซลพกพาของบริษัทเป็นเกมที่ต้องมีเมื่อเปิดตัว “นั่นเป็นโปรดิวเซอร์สำหรับคุณ” โดห์ตาพูด อาจจะแค่ครึ่งล้อเล่นเท่านั้น "เขามี 'ความกล้าที่จะพูด' มากกว่าคุณฟูจิบายาชิเสียอีก"
เพื่อความโล่งใจของ Dohta และสมาชิกในทีม Breath of the Wild เปลี่ยนไปใช้สวิตช์ได้อย่างราบรื่น แทบไม่มีการสูญเสียอัตราเฟรมหรือคุณภาพเสียงเลย ในช่วงปลายของการพัฒนา ทีมงานได้เพิ่มฟังก์ชันกราฟิกและการได้ยินเพื่อทำให้เวอร์ชัน Switch โดดเด่นยิ่งขึ้นไปอีก
Dohta พบแง่มุมหนึ่งของ Switch ที่แปลกประหลาด นั่นก็คือความจริงที่ว่ามันไม่ได้แปลกประหลาด “ในขณะที่มองย้อนกลับไปที่ฮาร์ดแวร์รุ่นก่อนๆ ของเรา เรามักมีเกมที่ออกวางจำหน่ายซึ่งมีหน้าที่เพิ่มเติมในการทำให้รูปลักษณ์ของฮาร์ดแวร์ดูน่าดึงดูด” เขาอธิบาย โดยอ้างถึงเกมอย่าง Super Mario 64 ที่ออกแบบมาโดยใช้แท่งอนาล็อกของ Nintendo 64
ทำอาหารอะไร? ขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่จะตัดสินใจ (เอื้อเฟื้อภาพโดย Nintendo แห่งอเมริกา)
เมื่อเทียบกับฮาร์ดแวร์ของ Nintendo ในสมัยก่อน เช่น Wii และ DS สวิตช์นั้นค่อนข้างธรรมดา ซึ่งเป็นคอนโซลธรรมดาที่สุดของบริษัทนับตั้งแต่ GameCube ในปี 2544 แท็บเล็ตรองรับระบบสัมผัส Joy-Con สามารถแยกออกได้เพื่อให้ผู้ใช้สามารถถือสองชิ้นแยกกันได้ ทั้งรีโมทของ Wii และกระบอง จุดขายหลักคือการพกพาสะดวก
“Breath of the Wild เป็นเกมเกี่ยวกับอิสรภาพ” Dohta กล่าว "ด้วยการนำมาสู่ Nintendo Switch เราได้ขยายเสรีภาพในการเลือกสไตล์การเล่นที่คุณชื่นชอบ" เขากล่าวต่อ โดยอ้างถึงนักพัฒนาคนหนึ่งที่ชอบเล่นโดยกอดอก โดยมี Joy-Con ถืออยู่ในมือแต่ละข้าง “สไตล์การเล่นนี้ไม่จำเป็นต้อง 'ถูกต้อง' อย่างที่เราจินตนาการไว้ แต่ถ้าสิ่งนี้ทำให้เกมสนุกสำหรับคุณ นั่นจะกลายเป็นวิธีที่ถูกต้องในการเล่นบน Nintendo Switch”
กวนวิญญาณ
เช่นเดียวกับ Eiji Aonuma ผู้กำกับศิลป์ Breath of the Wild Satoru Takizawa มีขา Zelda อยู่ใต้เขาขณะทำงานใน Ocarina of Time นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เขาได้สัมผัสกับเกมคอนโซลหลักทุกเกมในซีรีส์นี้ ตั้งแต่ Majora's Mask และ Wind Waker ไปจนถึง Twilight Princess, Skyward Sword และการสาธิตเทคโนโลยีอันโด่งดังที่สร้างขึ้นสำหรับงาน Spaceworld 2000 ของ Nintendo ซึ่งมีการนำเสนอ Link crossing blade ที่เหมือนจริงด้วย Ganondorf
"ฉันมีส่วนเกี่ยวข้องกับเกม Zelda เพียงส่วนเล็กๆ เท่านั้น แต่ถึงอย่างนั้น สิ่งที่ทำให้ฉันประทับใจเกี่ยวกับซีรีส์ที่มีมายาวนานเรื่องนี้ก็คือระบบเกมได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากในแต่ละครั้ง ฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ค่อนข้างหายาก" เขากล่าว
การเปลี่ยนแปลงทุกอย่างในรากฐานของ Zelda - เกาะที่กระจัดกระจายของ Wind Waker, ทางตรงข้ามของ Skyward Sword ที่แยกจากกัน, วงจรสามวันของ Majora's Mask และโลกที่ถึงวาระ - จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงทิศทางการมองเห็น “เพื่อที่จะพบกับความท้าทายนี้ ศิลปินจะต้องค้นหารูปแบบศิลปะที่ทำให้การโกหกเป็นเรื่องง่ายอย่างต่อเนื่อง” ทากิซาวะอธิบาย โดยปฏิบัติตามแนวทางที่สนุกสนานเป็นอันดับแรกที่กำหนดโดยผู้ถือ Triforce of Courage and Wisdom Fujibayashi และ Dohta "ผู้เล่นสามารถจมดิ่งลงสู่ความเป็นจริงได้"
ฉันเป็นคนลองผิดลองถูก (เอื้อเฟื้อภาพโดย Nintendo แห่งอเมริกา)
ต่างจาก Ganondorf จอมโจร Gerudo ตรงที่ Takizawa ไม่ได้ใช้ประโยชน์จาก Triforce of Power ของเขาอย่างไม่ได้ตั้งใจ เขาทำงานผ่านแนวคิดสำหรับ Link และ Breath of the Wild เช่น ซากปรักหักพังโบราณอย่างช้าๆ และรอบคอบ โดยมองหาความสมดุลระหว่างความจริงและนิยาย
“เมื่อคุณออกห่างจากความสมจริงมากขึ้น ทั้งจังหวะและการมองเห็นจะดีขึ้น และระดับของความเพลิดเพลินก็เพิ่มขึ้น แต่ความเป็นจริงของโลกมีแนวโน้มที่จะสูญหายไป” เขาอธิบาย “อย่างที่กล่าวไว้ หากคุณให้ความสำคัญกับความสมจริงของพฤติกรรมและการนำเสนอมากเกินไป คุณอาจสร้างความเสียหายต่อวงจรเกมและการตอบสนองที่น่าพึงพอใจได้”
ภาพประกอบแนวความคิดของเขาบางส่วนดูแปลกตา มีรายการหนึ่งแสดงให้เห็นว่า ลิงค์ สวมชุดของนักบิด อีกคนหนึ่งแสดงภาพเขาในชุดหลวมๆ และดีดเครื่องดนตรี หนึ่งในสาม มียูเอฟโอลอยอยู่เหนือไฮรูล “นี่คือจุดที่เรื่องหลบเลี่ยงนิดหน่อย” ทากิซาว่ายอมรับ
หนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเขาคือการกำหนดวิธีแสดงโลกและตัวละครของเซลด้าในยุค HD ผ่าน Skyward Sword สำหรับ Wii ในปี 2011 เกม Zelda ได้รับการเรนเดอร์สำหรับทีวีความละเอียดมาตรฐาน เขาและทีมได้รวบรวม Zelda HD Experience ซึ่งเป็นเดโมที่ไม่สามารถเล่นได้ ซึ่งแสดงให้เห็นการแสดงที่สมจริงจนต้องอ้าปากค้างของ Link สหายนางฟ้า Gohma หัวหน้าแมงมุมที่โด่งดังของแฟรนไชส์ และวิหาร HD Experience ได้รับการจัดแสดงในงาน E3 2011 เพื่ออวด Wii U ซึ่งเป็นคอนโซล HD เครื่องแรกของ Nintendo ซึ่งยังเหลืออีกหนึ่งปีครึ่งก่อนที่จะวางจำหน่าย แทนที่จะโฆษณาทิศทางภาพของเกม Zelda ถัดไป
ประสบการณ์ HD แสดงให้เห็นถึงแนวทางที่ตรงไปตรงมาที่สุดของทีมศิลป์ Zelda ในการสร้างเนื้อหา พวกเขาทำงานกับหน้าจอ HD เป็นครั้งแรก ดังนั้นพวกเขาจึงโหลดการทดสอบโดยละเอียด ก้าวต่อไป พวกเขาสร้างเมืองที่ซับซ้อนซึ่งมีรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เช่น รอยแตกและก้อนกรวดที่ฝังอยู่ในหิน ประสบการณ์ Zelda HD กระตุ้นความอยากตัวละครของพวกเขา ทีมงานจึงสร้าง Link และเพื่อนๆ จาก Skyward Sword ขึ้นมาใหม่ในโมเดลใหม่ล่าสุด ตามด้วยตัวละครจาก Twilight Princess ในปี 2006 และ Wind Waker ในปี 2003
เกือบจะตั้งแต่เริ่มต้นแล้ว การกลับมาใช้โทนสีและสไตล์ของ Wind Waker กลายเป็นมากกว่าการทดลองเพื่อค้นหาจุดยืนของพวกเขาใน Breath of the Wild “งานศิลปะ Wind Waker ใหม่นี้โดดเด่นจากม็อคอัพ HD อื่นๆ และเข้าถึงจินตนาการของศิลปินหลักใน Breath of the Wild ได้อย่างแท้จริง รวมถึงตัวฉันด้วย” Takizawa กล่าว "งานศิลปะชิ้นนี้รับประกันความสามารถในการเล่นในทุกด้าน รวมถึงการมองเห็นและการกระทำที่ยังคงสร้างความเป็นจริงที่ไม่เหมือนใคร รูปแบบศิลปะที่โกหกได้ง่ายสุด ๆ มันมีความคิดริเริ่มที่ยอดเยี่ยมและยังคงความสดใหม่แม้หลังจากผ่านไป 10 ปี และ รู้สึกดีที่ได้เล่น"
หนึ่งในหน้าจอแรกที่เปิดตัวจาก Wind Waker HD (เอื้อเฟื้อภาพโดย Nintendo แห่งอเมริกา)
นักพัฒนา Zelda ของ Nintendo สนุกกับการทำงานร่วมกับ Wind Waker มากจนพวกเขาแยกการทดลองออกเป็น The Legend of Zelda: The Wind Waker HD สำหรับ Wii U ในปี 2013 ไม่กี่เดือนก่อนที่จะวางจำหน่าย Eiji Aonuma และ Breath of the Wild ผู้กำกับเกม Fujibayashi ขอให้ทากิซาวะร่วมสนทนาเป็นการส่วนตัวด้วย Fujibayashi ชี้ไปที่ภาพ Wind Waker HD และประกาศความรู้สึกอันแรงกล้าของเขาว่างานศิลปะที่มีชีวิตชีวาและเป็นสีเซลเชดของเกมนั้นมีพลังภาพสำหรับ Breath of the Wild
“ฉันกับศิลปินคนอื่นๆ ต่างเห็นพ้องต้องกันโดยสิ้นเชิง ฉันก็เลยไม่ลังเลที่จะพูดออกมา คุณอาโอนุมะกล่าวว่า 'ฉันเห็นด้วย' และด้วยเหตุนี้ จึงมีการตัดสินใจ เรื่องทั้งหมดใช้เวลาไม่ถึงหนึ่งนาที” ทากิซาวะกล่าว
ในไม่ช้า โลกและตัวละครที่ได้รับการตกแต่งอย่างมีสไตล์ของ Wind Waker ก็สามารถต่อต้านมันได้ “หนึ่งในเป้าหมายของเราคือการให้ศิลปะแนะนำการเล่นเกมฟิสิกส์และเคมีที่เป็นไปได้โดยสังหรณ์ใจตามประสบการณ์ของผู้เล่นในโลกแห่งความเป็นจริง” เขากล่าว “ปัญหาของรูปแบบศิลปะของ Wind Waker คือการโกหกที่มันบอกว่าใหญ่เกินไป”
ยิ่งไปกว่านั้น การกลับมาที่ Wind Waker ได้ปลุกกระแสวิพากษ์วิจารณ์เก่า ๆ จากผู้เล่นรุ่นเก่าขึ้นมาอีกครั้งว่า Wind Waker ดูเด็กเกินกว่าจะดึงดูดรสนิยมของพวกเขาได้ สไตล์การวาดภาพของ Breath of the Wild เช่นเดียวกับสีน้ำมันที่เติมชีวิตชีวา อยู่ระหว่างภาพที่สมจริงยิ่งขึ้นของ Twilight Princess กับแผ่นไม้อัดการ์ตูนของ Wind Waker
“เราจำเป็นต้องแนะนำสิ่งที่ใครๆ ก็ทำได้ในโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นเราจึงต้องการความสมจริงในระดับหนึ่ง และเราต้องการสไตล์ศิลปะที่เป็นผู้ใหญ่และมีข้อมูลหนาแน่น” ทากิซาวะอธิบาย "เป้าหมายของเราในการสนับสนุนองค์ประกอบเหล่านี้นำไปสู่ 'ความสดชื่นและรสชาติที่เต็มเปี่ยม' ดังนั้นเราจึงสร้างสโลแกนของเรา และมันนำไปสู่การสถาปนารูปแบบศิลปะขั้นสุดท้าย เฉดสี แสง โมเดล ภูมิประเทศ เอฟเฟกต์ UI สภาพแวดล้อม สโลแกนของเราเป็นรากฐานที่ส่วนต่างๆ เหล่านี้สร้างการออกแบบและพฤติกรรมของพวกเขา "
แม้แต่การกระทำของ Link ก็พบว่าจุดกึ่งกลางที่สะดวกสบายก่อนที่จะเป็นจริงและไร้สาระจริงๆ ตัดต้นไม้ล้มอย่างช้าๆ ลำต้นหักและแตกเป็นชิ้นๆ ก่อนที่จะล้มลงกับพื้น แฮ็กแล้วฟันมันอีกครั้ง และ--POOF!--มันจะแปลงร่างเป็นมัดแท่งไม้ กระโดดลงจากหน้าผาแล้วชักว่าวของ Link ออกมา และตัวละครก็กระตุกจนหยุดชะงักก่อนที่จะตกลงไปอย่างอ่อนโยน จากนั้น ผู้เล่นสามารถดิ่งลงสู่พื้นและขี่โล่ไปตามเส้นทางบนภูเขาที่เต็มไปด้วยหิมะเหมือนสโนว์บอร์ด
Breath of the Wild ทุกที่ทุกเวลา
การทำอาหาร การทดแทน Breath of the Wild ในการตัดหญ้าและค้นหาหัวใจ มีบุคลิกของตัวเองทั้งหมด ผู้เล่นสามารถรวบรวมส่วนผสมที่ดึงมาจาก Breath of the Wild's wild เริ่มก่อไฟ และโยนส่วนผสมลงในหม้อ โดยที่ส่วนผสมจะเด้งและเต้นรำไปรอบๆ
“ถ้าคุณจินตนาการถึงการกระทำเหล่านี้ในโลกแห่งความเป็นจริง สิ่งที่เรานำเสนออาจถือเป็นเรื่องตลก” ทากิซาวะกล่าว "เมื่อนำอุจจาระและอาหารเต้นรำทั้งหมดมาใช้ ฉันไม่รู้สึกถึงความไร้สาระของไอเดียนี้ แต่รู้สึกถึงความสนุกของมัน ฉันรู้ว่าเราได้คำตอบว่าเกมนี้ต้องการอะไรในรูปแบบศิลปะของมัน สไตล์ศิลปะเป็นการประนีประนอมของความขัดแย้งระหว่างความสามารถในการเล่นและความเป็นจริง มันเป็นผลมาจากการแสวงหางานศิลปะของเราที่ทำให้ง่ายต่อการโกหก เพื่อให้ตรงกับเกมนี้ที่รู้จักกันในชื่อ Breath of the Wild”
เมื่อชาวญี่ปุ่นนึกถึงความทรงจำดีๆ หรือซึมซับงานศิลปะ พวกเขาจะใช้คำว่า gutto kuru หรือ "เพื่อปลุกเร้าจิตวิญญาณ" วลีนี้มีไว้เพื่อสื่อถึงความรู้สึกราวกับนางฟ้าในขวด การสร้างงานศิลปะแบบ Gutto Kuru นั้นไม่ง่ายเหมือนกับการสร้างงานศิลปะที่โกหก Takizawa กล่าวต่อ เขาและศิลปินใช้สมองในการสร้างสรรค์ผลงานการประชุมของ Zelda เช่น การผัดหม้อหินที่เต็มไปด้วยแอปเปิ้ลและเนื้อแทนการตัดหญ้าเพื่อหัวใจ
“แม้ว่าผู้กำกับศิลป์จะไม่ได้ตัดสินใจแค่ฟังก์ชั่นหรือแนวทาง แต่เมื่อมีโอกาสเลือกระหว่างสไตล์และการออกแบบงานศิลปะที่หลากหลาย เราก็มีอำนาจที่จะปล่อย Triforce of the Power ออกไปเพื่อแสดงเพื่อเลือกสิ่งที่เราเชื่อในความกล้าหาญ คุรุหรือปลุกจิตวิญญาณ” เขากล่าว "ฉันคิดว่าเป็นไปได้ที่ในช่วงก่อนการเปิดตัวนี้ ฉันคือชายผู้มีจิตวิญญาณของเขาถูกปลุกเร้าด้วยศิลปะแห่ง Breath of the Wild มากที่สุด ฉันหวังจากก้นบึ้งของหัวใจว่าคนทั้งโลกจะได้สำรวจ ความกว้างใหญ่ไพศาลของไฮรูล และทำให้วิญญาณของพวกเขาตื่นตระหนกครั้งแล้วครั้งเล่า เหมือนกับที่ฉันทำ”
อนุสัญญาแหกคอก
Breath of the Wild ไม่ได้พลิกโต๊ะน้ำชาที่เป็นสุภาษิตอย่างสมบูรณ์ แบบแผนบางอย่างเช่น Link, Zelda, Ganon และ Master Sword กลับมาแม้ว่าจะมีความสามารถและคุณลักษณะใหม่ก็ตาม อื่นๆ เช่นการเดินทางบนหลังม้า Hyrule Field มีอยู่แต่มีการเปลี่ยนแปลง Epona เกษียณจาก Lon Lon Ranch ของ Nintendo แล้ว ในสถานที่ของเธอ มีม้าป่าเดินเตร่ไปทั่วดินแดน รอให้วีรบุรุษผู้ระมัดระวังเข้ามาเขย่งและฝึกพวกมันให้เชื่อง
อย่างไรหรือหากผู้เล่นเลือกที่จะทำเช่นนั้น จะเป็นเพียงหนึ่งในตัวเลือกมากมายที่พวกเขาทำเมื่อ The Legend of the Zelda: Breath of the Wild ออกมาสำหรับ Wii U และ Nintendo Switch ในวันที่ 3 มีนาคม
“ฉันหวังว่าคุณจะเห็นว่าการฝ่าฝืนแบบแผนหมายถึงการเปลี่ยนแปลง แต่ก็อาจหมายถึงการไม่เปลี่ยนแปลงด้วย” ฟูจิบายาชิอธิบาย "เพื่อให้สิ่งต่าง ๆ เหมือนเดิม ในปี 2559 Zelda ฉลองครบรอบ 30 ปีด้วยการสนับสนุนจากแฟน ๆ ทุกคน Breath of the Wild เป็นจุดสุดยอดของประวัติศาสตร์การพัฒนาอันยาวนาน มันเป็นเกมใหม่ แต่ในขณะเดียวกัน ทบทวนความสนุกที่อยู่ในแก่นแท้ของแฟรนไชส์นี้อีกครั้ง”
ภาพบ็อกซ์อาร์ตอย่างเป็นทางการของ Breath of the Wild (เอื้อเฟื้อภาพโดย Nintendo แห่งอเมริกา)
David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock