Wii U ย้อนหลัง: Rayman Legends

หลังจากความสำเร็จของ Rayman Origins ใน PlayStation 3 และ Xbox 360 นักพัฒนาที่ Ubisoft Montpellier ต้องทำงานกับ Rayman Legends ซึ่งเป็นภาคต่อที่สัญญากับตัวละครที่เล่นโวหารของแฟรนไชส์และการเล่นเกมที่หลากหลาย เมื่อโอกาสเกิดขึ้นเพื่อปรับแต่งเกมเวอร์ชันสำหรับ Wii U ที่ยังไม่ได้เผยแพร่ของ Nintendo Ubisoft ก็เพิ่มโอกาสที่จะนำผู้เล่นเข้ามาใน Rayman Fold มากขึ้น

การตัดสินใจของพวกเขาออกจากทีม Rayman Legends ที่จ้องมองสองบาร์เรล ไม่เพียง แต่พวกเขาจะยังไม่ได้จับมือกับ Gamepad ที่เป็นมิตรกับ Wii U เท่านั้นพวกเขายังต้องคิดหาวิธีที่จะรวมการทำงานของมัน-หน้าที่ที่จะเปรียบเทียบกับ Nintendo อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

“ โดยทั่วไปเราต้องจินตนาการถึงเกณฑ์มาตรฐานของเราเพื่อสร้างเกมของเรา” Emile Morel นักออกแบบเกมนำในตำนาน Rayman อธิบาย "ฉันจำได้ว่าในระหว่างการพัฒนาเกมทั้งหมดเรากลัวมากว่า Super Mario Bros. ใหม่คุณจะเสนอเกมสัมผัสแบบเดียวกันที่เราเสนอเมื่อเกมมาริโอนี้ได้รับการปล่อยตัวในที่สุดเราก็รู้สึกโล่งใจที่เห็นว่าเกมสัมผัสของพวกเขาแตกต่างจากข้อเสนอของเรา

ในวิลล่า

Rayman Legends มีมาตรฐานมากขึ้นในการวัดนอกเหนือจากที่กำหนดโดย Nintendo ได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์เมื่อได้รับการปล่อยตัวในเดือนพฤศจิกายน 2554 Rayman Origins เป็นสิ่งประดิษฐ์ล่าสุดในซีรีส์ที่รู้จักกันดีในเรื่องความสามารถในการเปลี่ยนโฉมตัวเองเมื่อเวลาและแนวโน้มของอุตสาหกรรมเปลี่ยนไป แฟรนไชส์เปิดตัวในฐานะ platformer 2D เข้าสู่มิติที่สามสำหรับ Rayman 2 และรวบรวมชุด minigames ที่มีการเคลื่อนไหวหนักสำหรับ Wii

ด้วย Rayman Origins ภาคต่อแรกที่เหมาะสมนับตั้งแต่ปี 2003 Ubisoft Montpellier ทำให้แฟน ๆ และนักวิจารณ์ยินดีด้วยการทำสิ่งที่ Rayman ทำได้ดีที่สุด: เดินขบวนไปตามจังหวะของกลองของเขาเอง กราฟิกของเกมมีชีวิตชีวาและแปลกประหลาดตัวละครแปลกประหลาดและน่าจดจำระดับของมันหลากหลายและท้าทาย ผู้เล่นต้องคาดหวังสิ่งที่ไม่คาดคิดและนักออกแบบนำสำหรับภาคต่อของมัน

“ เรย์แมนเลเวลเป็นประสบการณ์ครั้งแรกของฉันที่ทำงานในเกม Rayman” Emile Morel กล่าว "ฉันคุ้นเคยกับจักรวาลของเรย์แมนมาตั้งแต่ฉันเคยเล่นเกมเรย์แมนมาหลายเกมมาก่อน แต่มันเป็นประสบการณ์ครั้งแรกของฉันในการทำงานกับเกมที่นำแสดงโดยฮีโร่ที่บ้าคลั่งและไร้สาระ"

Rayman Legends โดย Ubisoft Montpellier

ผู้สร้างแฟรนไชส์และผู้กำกับ Michel Ancel แตะ Morel เพื่อทำงานร่วมกับเขาในภาคต่อของ "La Villa" บ้านอายุ 400 ปีตั้งอยู่ในใจกลางเมือง Montpellier ของฝรั่งเศสไม่ไกลจากชายฝั่งทะเลเมดิเตอร์เรเนียน Morel รู้สึกตื่นเต้น แต่น่ากลัว เขาได้รับสำเนาต้นกำเนิดของ Rayman ต้นไม่กี่สัปดาห์ก่อนที่มันจะส่งไปยังร้านค้าและได้รับภาพด้วยภาพศิลปะและสระว่ายน้ำลึกของระดับ “ ฉันเริ่มรู้สึกกดดันเล็กน้อยในเวลานั้นจากนั้นบทวิจารณ์ที่น่าทึ่งสำหรับเกมก็มาถึงและ ณ จุดนั้นความกดดันก็ยิ่งสูงขึ้น” เขากล่าว

ความกังวลของเขาถูกระงับเมื่อมิเชลแอนเดลขอให้เขานั่งลงแบบตัวต่อตัวและแบ่งปันความคิดเห็นที่ซื่อสัตย์ของเขาเกี่ยวกับต้นกำเนิดของเรย์แมน “ ฉันบอกเขาทุกสิ่งที่ฉันรักเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่สิ่งที่ฉันคิดว่าเราสามารถปรับปรุงภาคต่อได้” มอเรลจำได้ "ฉันจำได้ว่ากำลังพูดถึงสองประเด็นสำคัญก่อนอื่นในบางครั้งประสบการณ์ของ Rayman Origins อาจรู้สึกเป็นนามธรรมเล็กน้อย: คุณกำลังเล่นหนึ่งระดับหลังจากอื่น ๆ โดยที่ไม่รู้ว่าทำไมคุณถึงอยู่ที่นั่นและไม่มีความรู้สึกที่แท้จริงของความก้าวหน้าหรือความต่อเนื่อง"

แม้ว่าเรย์แมนจะไม่เคยเป็นเกมที่หนักหน่วง แต่ Morel ก็ต้องการให้ตำนานรู้สึกเหนียวแน่นมากขึ้น แต่ละระดับควรเป็นก้าวเดียวในการผจญภัยขนาดใหญ่เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความก้าวหน้าขณะที่พวกเขาย้ายจากวัตถุประสงค์ไปสู่วัตถุประสงค์โลกสู่โลก

ปัญหาที่สองของเขาเกี่ยวข้องกับความยากลำบาก ตั้งแต่ปลายท้ายของ aughts platformers ที่ยากลำบากในขณะที่เล็บมีความสุขกับการฟื้นตัว เกมอย่าง Donkey Kong Country ของ Retro Studios กลับมาและ Rayman Origins ของ Ubisoft ได้รับการยกย่องจากผู้เล่นที่มีประสบการณ์ซึ่งชื่นชมการออกแบบระดับที่นำทักษะแพลตฟอร์มไปที่หน้าอก แต่กลัวผู้บริโภคที่ไม่เป็นทางการมากขึ้น

“ ฉันรู้สึกว่าเราสามารถทำอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้เพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนสามารถเพลิดเพลินกับเกมและอาจทำมันให้เสร็จโดยไม่ต้องเสียสละความท้าทายที่ยากมากที่ผู้คน - รวมถึงตัวเอง - รักเกี่ยวกับเกมเหล่านี้” Morel กล่าว

Emile Morel นักออกแบบเกมนำใน Rayman Legends (ความอนุเคราะห์จาก Emile Morel)

ห่างไกลจากการกระทำความผิดที่คำตอบที่ตรงไปตรงมาของ Morel Ancel เห็นด้วยว่าความยากลำบากของต้นกำเนิดและการก่อสร้างที่แตกต่างกันนั้นจู้จี้กับเขาเช่นกัน การรวมตัวกันหลายสิบสภาพแวดล้อมที่ผู้เล่นจะไปเยี่ยมชมในตำนานของเรย์แมน-จากปราสาทและป่าไม้ไปจนถึงถ้ำลาวาและป่าที่ล้อมรอบด้วยหนามพล็อต-และให้ผู้เล่นเพิ่มขึ้นในระดับที่ยากขึ้น

"ตัวอย่างเช่นในโลกที่สี่เรียกว่า '20, 000 lums ใต้ทะเล 'คุณเริ่มต้นด้วยการดำน้ำสู่มหาสมุทรจากนั้นคุณว่ายน้ำไปที่ด้านล่างของมันเพื่อค้นพบฐานลับในที่สุด" Morel อธิบาย "หลังจากแอบเข้ามาโดยการหลีกเลี่ยงยามและระบบรักษาความปลอดภัยในที่สุดคุณก็รู้ว่าพวกเขากำลังสร้างมังกรเครื่องจักรกลที่บ้าคลั่งภายในห้องแล็บลับในฐานนั้นการเล่นผ่านทุกระดับที่ประกอบไปด้วยการผจญภัยนี้ทำให้คุณรู้สึกถึงความก้าวหน้าในเกม"

Morel และ Ancel กล่าวถึงความยากลำบากที่สูงชันของ Origins โดยให้ผู้เล่นเลือกได้มากขึ้นในวิธีที่พวกเขาก้าวเข้าสู่ขั้นสูง ทุกโลกและระดับของพวกเขาสามารถเข้าถึงได้ผ่านแกลเลอรีแห่งความฝันสภาพแวดล้อมของฮับที่เต็มไปด้วยภาพวาด ภาพวาดทำหน้าที่เป็นพอร์ทัลเข้าสู่โลกและผู้เล่นจะต้องบันทึกจำนวนวัยรุ่น Fairylike จำนวนหนึ่งเพื่อเข้าถึงภาพวาดเช่นการรวบรวมดาวใน Super Mario 64 "โครงสร้างที่เปิดนี้ช่วยให้ผู้เล่นเล่นตามจังหวะของตัวเองและเดินทางจากโลกหนึ่งไปอีกโลกหนึ่ง

โลหะ

ในขณะที่ Rayman Legends มีพื้นฐานอยู่ในแพลตฟอร์มการวิ่งและกระโดดแบบคลาสสิก แต่บางช่วงที่น่าจดจำที่สุดก็เบี่ยงเบนไปจากบรรทัดฐานนั้น ในช่วงต้นของการผลิตก่อนการผลิตนักพัฒนาได้แมปแนวคิดที่เรียกว่าความท้าทายที่ไม่มีที่สิ้นสุดระดับที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนที่ทำจากบล็อกที่กำหนดไว้ล่วงหน้าซึ่งรวมเข้าด้วยกันทันที ความท้าทายที่ไม่มีที่สิ้นสุดนั้นมุ่งไปสู่ผู้เล่นระดับผู้เชี่ยวชาญ: พวกเขาเริ่มต้นจากความท้าทายและความยากลำบากในการเพิ่มความยากลำบากผู้เล่นที่ยาวนานขึ้น

“ จนถึงจุดหนึ่งเรามีการประชุมที่สำคัญในปารีสเพื่อแสดงผลงานของเราภายในเกมและเราต้องการแสดง [กลุ่มที่ยากที่สุด] ในความท้าทายเหล่านั้นเพื่ออธิบายว่าพวกเขาจะกลายเป็นเรื่องยุ่งยากได้อย่างไร” Morel กล่าว "ปัญหาเดียวคือความท้าทายเหล่านั้นยากมากในเวลานั้นมีเพียงนักออกแบบระดับ Simon Chocquet-Bottani ที่ทำงานในความท้าทายเหล่านั้นสามารถเล่นได้นานพอที่จะตายไปถึงอิฐที่เฉพาะเจาะจงเหล่านั้น

Morel และ Ancel เริ่มหงุดหงิด ไม่มีใครอื่นที่ Ubisoft Montpellier นอกจาก Chocquet-Bottani มีการสับเพื่อแสดงความท้าทายที่ไม่มีที่สิ้นสุด Ancel ตัดสินใจว่าแนวทางการกระทำที่ดีที่สุดคือการบันทึกตัวเองเล่นบางระดับและเลือกความพยายามที่ดีที่สุดของเขาในวิดีโอที่ฉูดฉาดที่จัดไว้ให้กับ บริษัท ทองเหลือง เขาวางเพลงโลหะหนักบนการบันทึกของเขาเพื่อแสดงให้เห็นถึงอารมณ์และอันตรายของความท้าทายที่ไม่มีที่สิ้นสุด

เพื่อความประหลาดใจของ Morel Ancel ซิงค์การกระโดดของ Rayman อย่างสมบูรณ์แบบและเตะด้วยเสียงของเครื่องดนตรีในซาวด์แทร็กโลหะ "ผู้คนชอบวิดีโอนั้นในการประชุมปารีสและมิเชลส่งจดหมายถึงเราโดยตรงจากการประชุม: 'พวกเราต้องสร้างระดับดนตรีที่ผู้เล่นจะต้องเล่นในจังหวะกับดนตรี' ทุกคนชอบความคิดในทันทีและนักออกแบบระดับเดียวกันเริ่มทำงานในระดับดนตรีแรกของเรา "

การเขียนระดับดนตรีเป็นความพยายามของทีม โปรแกรมเมอร์ของเกมเขียนกิจวัตรเพื่อให้แน่ใจว่าการเคลื่อนไหวของผู้เล่นจะซิงโครไนซ์กับจังหวะของเพลงของ Heral ในขณะเดียวกัน Chocquet-Bottani ได้รวมตัวกันในระดับพิสูจน์แนวคิดโดยใช้เพลงเพลงที่มีอยู่แล้ว แต่ละระดับจะเป็นตัวเลื่อนอัตโนมัติ-เวทีที่ผลักดันผู้เล่นไปข้างหน้า-ที่ผู้เล่นต้องกระโดดหลุมและโจมตีศัตรูเพื่อป้องกันไม่ให้ Rayman วิ่งไปที่หัวยาวเข้าไป สำหรับต้นแบบของเขา Chocquet-Bottani จับคู่การกระทำของผู้เล่นเช่นการกระโดดเตะและการโจมตีพายุทอร์นาโดด้วยเสียง-vocals, กีตาร์ riffs และกลอง

“ ครั้งแรกที่เราได้รับต้นแบบที่เล่นได้ทุกคนต้องการลอง” Morel กล่าว "มันให้ความรู้สึกที่ดีอย่างไม่น่าเชื่อเช่นการผสมผสานที่เป็นไปไม่ได้ระหว่าง platformer ความเร็วสูงและเกมจังหวะ"

มีความสุขกับต้นแบบของพวกเขา Ancel และ Morel ได้รับ Christophe Heral นักดนตรีถิ่นที่อยู่ของ Ubisoft Montpellier เพื่อเขียนแทร็กโลหะหนักสำหรับแต่ละเวที หลายคนเป็นเพลงที่มีชื่อเสียงของเรย์แมนเช่น "Eye of the Tiger" ของ Survivor ได้รับการบิดฟลาเมงโกเพื่อให้เหมาะกับภาพที่เขียวชอุ่มของเกมและเอฟเฟกต์เสียง

"จากนั้นไซมอนก็สามารถสร้างระดับของเขาตามแทร็กเหล่านี้ที่ได้รับการแต่งตั้งด้วยการเล่นเกมในใจ" Morel กล่าวต่อ "และ Christophe ยังคงปรับแต่งเพลงของเขาเพื่อให้แน่ใจว่าเสียงสำคัญทั้งหมดสำหรับการเล่นเกมจะง่ายที่จะได้ยินในการผสมผสานครั้งสุดท้าย"

Kung Foot เริ่มต้นจากเกมง่ายๆที่สร้างโดยนักออกแบบของ Rayman สำหรับนักออกแบบของ Rayman

เพื่อไม่ให้ถูกทิ้งไว้ศิลปินของเรย์แมนเน้นระดับดนตรีด้วยเอฟเฟกต์ภาพที่คั่นการกระทำของผู้เล่นและเพลงของ Heral “ บทสรุปสำหรับระดับเหล่านี้มีดังต่อไปนี้: ให้ความรู้สึกของผู้เล่นที่ก้าวเข้ามาในละครเพลงกันเถอะ” Morel กล่าว "ระดับเหล่านั้นเป็นการระเบิดในการสร้างและเรื่องราวเบื้องหลังการสร้างของพวกเขาสะท้อนให้เห็นถึงการสร้างเกมทั้งหมดอย่างไรความคิดที่เกิดขึ้นตลอดเวลาบางเกมทำให้พวกเขากลายเป็นเกมสุดท้ายเพื่อเป็นคุณสมบัติที่สำคัญ"

Kung Foot, minigame ที่มีผู้เล่นมากถึงสี่คนที่อยู่ในรูปแบบของฟุตบอลเป็นความคิดอีกอย่างหนึ่งที่เริ่มต้นจากการเบี่ยงเบนความสนุกและกลายเป็นวัตถุดิบหลัก ทีมพัฒนา Kung Foot เป็นต้นแบบอย่างหมดจดเพื่อให้มีบางสิ่งบางอย่างที่จะเล่นในระหว่างงานปาร์ตี้ในสตูดิโอ แม้ในที่ทำงานนักพัฒนาก็พบว่าตัวเองแยกออกเป็นทีมเพื่อทัวร์นาเมนต์อย่างกะทันหัน

“ ในตอนท้ายของการผลิตมิเชลและหลายคนในทีมต้องการที่จะวาง Kung Foot ไว้ในเกม” Morel กล่าว“ แต่มันก็สายไปหน่อยและโปรดิวเซอร์ของเราบอกว่าเขาจะตกลงที่จะวางไว้ในเกมถ้าเราสามารถส่งการออกแบบที่เรียบง่ายเพื่อรวมเข้าด้วยกัน

Gallery of Dreams Hub นำทุกระดับตัวละครมินิเกมและวัตถุประสงค์มารวมกัน “ มันไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่ผู้คนจำได้เกี่ยวกับเกม” Morel พูดถึงการสร้างแกลเลอรี่” แต่มันก็น่าพอใจมากที่จะสร้างเพราะมันเป็นจุดสิ้นสุดของการผลิตและในที่สุดมันก็เหมือนการรวมตัวกันทั้งเกมการสร้างฮับนี้เป็นเหมือนการสัมผัสครั้งสุดท้ายในเกม

ในช่วงต้นองค์ประกอบหนึ่งของตำนานเรย์แมนขาดความมันวาวของส่วนที่เป็นส่วนประกอบ “ เป็นเวลาหลายสัปดาห์มันไม่ชัดเจนจริงๆว่า Wii U Gamepad จะเข้ากับเกมได้อย่างไรและเราก็หลีกเลี่ยงปัญหาที่มุ่งเน้นไปที่ส่วนอื่น ๆ ของเกม” Morel กล่าว

หน้าจอ

แม้ว่า Rayman Legends เวอร์ชัน Wii U นั้นได้รับการพิจารณาโดยหลายคนว่าเป็นการนำไปใช้ที่ดีที่สุดเนื่องจากฟังก์ชั่น gamepad ที่เป็นเอกลักษณ์ แต่เกมไม่ได้เริ่มเป็นชื่อ Wii U

“ ในขณะที่เรากำลังทำงานในเกมเราเริ่มได้รับข้อมูลแรกของเราเกี่ยวกับ Wii U และเกมของเราดูเหมือนจะเหมาะกับคอนโซลใหม่นี้ดังนั้น ณ จุดนั้นเราจึงกลายเป็นชื่อพิเศษของ Wii U” Morel อธิบาย “ แต่ในด้านหลังของหัวของเราเรามักจะคิดเกี่ยวกับเกมเวอร์ชันนี้สำหรับคอนโซลอื่น ๆ แม้ว่าเราจะไม่รู้ว่าเราจะทำเวอร์ชันเหล่านี้ได้หรือไม่”

ไม่มีตัวอย่างมากมายที่จะติดตาม Ubisoft Montpellier ต้องเกิดขึ้นกับการโต้ตอบ GamePad ของ Rayman Legends ตั้งแต่เริ่มต้น

เจ้าของ PS3 และ Xbox 360 มีความพึงพอใจน้อยกว่าข่าว พวกเขารัก Rayman Origins และไม่ชอบความคิดที่ว่ารุ่นอื่นอาจเหนือกว่าเกมที่พวกเขาจะได้รับในที่สุด ในขณะเดียวกันทีมเรย์แมนก็ปล้ำด้วยความผิดหวังของตัวเอง Gamepad และ Wii U เชื่อมโยงกันอย่างแยกไม่ออก ผู้เล่นไม่สามารถใช้คอนโซลได้หากไม่มีแท็บเล็ตซึ่งหมายความว่า Ubisoft Montpellier จำเป็นต้องคิดหาวิธีที่ฉลาดในการเกี่ยวข้องกับทั้งโทรทัศน์และหน้าจอแท็บเล็ต

Ancel และ Morel เรียกการประชุมทั้งหมดด้วยมือในหนึ่งในห้องประชุมของสตูดิโอ ไวท์บอร์ดครอบงำกำแพงด้านหนึ่ง Ancel ได้ลูกบอลกลิ้ง “ คนแรกที่มีความคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับเรื่องนี้คือมิเชล” โมเรลเล่า "ความคิดเช่นจั๊กจี้ศัตรูเพื่อทำให้เขาหัวเราะและเบี่ยงเบนความสนใจของเขาตัดเสาหินบนศัตรูที่เดินบนเสาเพื่อทำให้เขาล้ม ฯลฯ "

ผู้ออกแบบร่วมเปิดพื้นเป็นคำแนะนำ คำตอบที่ไหลเข้ามาบางทีมีคนแนะนำผู้เล่นอาจเฉือนนิ้วของพวกเขาข้ามหน้าจอเพื่อตัดเชือก มีคนอื่นแนะนำแพลตฟอร์มลากไปมา อุ่นเครื่องกับแนวคิดส่วนที่เหลือของทีมเสนอคำแนะนำ “ ในตอนท้ายของการประชุมแม้ว่าไวท์บอร์ดจะถูกปกคลุมด้วยภาพวาดอย่างสมบูรณ์แต่ละคนแสดงให้เห็นถึงการโต้ตอบแบบสัมผัสใหม่ในเกมของเรา” มอเรลกล่าว "หลังจากการประชุมครั้งนั้นเราเชื่อว่า Wii U Gamepad เป็นเครื่องมือสร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยมและมันจะช่วยให้เราสามารถสร้างเกมเพลย์ที่ไม่เหมือนใครในเกมแพลตฟอร์ม"

การใช้งาน gamepad ส่วนใหญ่ถูกกรองผ่าน Murfy สิ่งมีชีวิตที่ยิ้มแย้มแจ่มใสคล้ายกับการข้ามระหว่างแมลงวันและกบ Murfy เปิดตัวครั้งแรกใน Rayman 2 และอยู่บนน้ำแข็งจนกระทั่งทีมพัฒนาตระหนักว่าการควบคุมตัวละครผ่านหลักการชี้นำ Gamepad Fit Morel ในการรวมการเล่นเกมและเรื่องราว

“ การเป็นเพียงนิ้วเดียวบนหน้าจอนั้นไม่น่าตื่นเต้นมากและมันก็ทำให้ผู้เล่นใช้ Wii U Gamepad เข้าไปในพื้นที่อื่นเช่นเขาไม่ได้อยู่ในโลกของเกมกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ” Morel กล่าว "ทุกอย่างเปลี่ยนไปเมื่อเราตัดสินใจว่าผู้เล่นที่ใช้ gamepad จะควบคุมตัวละคร"

ผู้เล่นคนหนึ่งเปลี่ยนล้อเป็น murfy ในขณะที่คนอื่น ๆ นำทางภายในอันตราย

Murfy เหมาะกับความต้องการของทีมอย่างสมบูรณ์แบบ บทบาทของเขาในเรย์แมน 2 คือไกด์นำเสนอคำแนะนำและปล่อยให้วีรบุรุษไปยังเรย์แมนที่มีความสามารถมากขึ้น “ ด้วยการบูรณาการของ Murfy การเล่นเกมทั้งหมดบน Gamepad รู้สึกแตกต่างอย่างสิ้นเชิง” Morel จำได้ "คุณมีข้อเสนอแนะที่ชัดเจนเกี่ยวกับการกระทำของคุณด้วยภาพเคลื่อนไหวที่ Murfy กำลังแสดงอยู่ - คุณจะเห็นเขาคว้าแพลตฟอร์มเพื่อย้ายมันจี้ศัตรูตัดเชือก - และแม้ว่าคุณกำลังเล่นบนหน้าจอสัมผัสคุณกำลังควบคุมตัวละครจริงเช่นเดียวกับผู้เล่นคนอื่น ๆ

ทีมรู้สึกตื่นเต้นมากกับการดำเนินการของ Murfy ว่าพวกเขาใช้ระบบแบบดร็อปเดดออก เมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นคนที่สองสามารถรับ gamepad และรับคำสั่งของคู่มือการบินของ Rayman นอกจากหน้าจอสัมผัสแล้ว gamepad ยังมีไจโรสโคปที่อนุญาตให้แอปพลิเคชันเช่นขอให้ผู้เล่นเปลี่ยนเป็นล้อ “ เราใช้สิ่งนี้ด้วยวิธีที่สนุกมากในตำนานเรย์แมนด้วยปริศนาที่คุณต้องเปลี่ยนทั้งห้องด้วย Murfy เพื่อให้ตัวละครอื่น ๆ ก้าวหน้าในเขาวงกต” Morel กล่าว

โดยรวมแล้วคุณลักษณะของ Murfy นั้นเพิ่มภาระงานเป็นสองเท่า "มันอาจดูเหมือนเป็นความคิดที่เรียบง่าย" Morel ยอมรับ "แต่มันบังคับให้เราพัฒนาปฏิสัมพันธ์สองประเภทสำหรับองค์ประกอบการเล่นเกมเกือบทั้งหมดของเรา: การโต้ตอบหนึ่งครั้งสำหรับตัวละคร platformer ปกติและการโต้ตอบอีกครั้งสำหรับ Murfy และการเล่นเกมสัมผัสของเขา

ในขณะที่เกณฑ์ผู้เล่นคนที่สองเพื่อควบคุม Murfy ผ่าน Gamepad และช่วยให้ Rayman ผ่านระดับได้เป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร Ubisoft Montpellier รู้ว่าผู้บริโภคบางคนจะเล่นตำนานของ Rayman โดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากผู้เล่นคนที่สองเพื่อควบคุม Murfy “ นี่เป็นปัญหาทั่วไปที่มีการเล่นเกมแบบอสมมาตร: มันเหมาะสำหรับประสบการณ์ผู้เล่นหลายคน แต่ยากมากที่จะปรับตัวสำหรับการเล่นเกมผู้เล่นเดี่ยว” Morel กล่าว

วิธีแก้ปัญหาของพวกเขาคือการสร้างตัวละครอัตโนมัติ - ตัวละครที่เคลื่อนที่ด้วยตนเองผ่านระดับ ในช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อผู้เล่นจะรับ gamepad และควบคุม murfy เพื่อล้างเส้นทางเป็นตัวละครอัตโนมัติที่ถูกเรียกเก็บเงินล่วงหน้า "เราใช้เวลาส่วนใหญ่ในการทำงานกับ AI ของตัวละคร 'อัตโนมัติ' นี้และในที่สุดฉันก็คิดว่าระดับเหล่านี้ใช้งานได้ดีและนำเสนอการใช้งานทั้งหมดของฟังก์ชันทั้งหมดของ Wii U Gamepad"

ระดับดนตรีเช่น 'Mariachi Madness' กลายเป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดของ Rayman Legends

ปัญหาที่ใหญ่กว่าคือการสอนผู้เล่นให้ใส่ใจทั้งหน้าจอทีวีและ Wii U Gamepad ในช่วงต้นปี 2010 อุตสาหกรรมเกมประกาศเกียรติคุณวลี "ประสบการณ์หน้าจอที่สอง" เพื่ออ้างถึงแอพสำหรับสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตที่เติมเต็มการเล่นเกมบนจอแสดงผลหลักของผู้เล่น อย่างไรก็ตามประสบการณ์หน้าจอที่สองส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบมาสำหรับงานเสริมเช่นการเรียกดูการจัดอันดับออนไลน์ ไม่กี่เกมที่ขอให้ผู้เล่นดูจากหน้าจอหนึ่งไปอีกหน้าหนึ่งขณะที่พวกเขาเล่น

ในระหว่างการทดสอบการเล่นช่วงแรก Ubisoft Montpellier สังเกตเห็นว่าผู้เล่นติดอยู่ที่จุดที่พวกเขาต้องเปลี่ยนจากการดู Rayman ในทีวีของพวกเขาเป็นควบคุม murfy บนแท็บเล็ต “ พวกเขายืนอยู่ที่นั่นโดยไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร” Morel อธิบาย“ ดังนั้นเราจึงนำสิ่งบ่งชี้เพิ่มเติมบนหน้าจอทีวีเพื่อบอกให้คุณดู Gamepad Wii U ในขณะนี้ แต่ก็ยังไม่สมบูรณ์แบบเพราะคุณมีผู้เล่นที่ไม่ได้อ่านอะไรบนหน้าจอ

พวกเขาแก้ไขปัญหาโดยให้ Murfy ปรากฏบนหน้าจอ gamepad และโทรออกและเคาะกระจกราวกับว่าเขาถูกขังอยู่ในอุปกรณ์ ผู้เล่นมองลงไปและสัมผัสหน้าจออย่างต่อเนื่องทำให้เขาเป็นอิสระและสมมติว่าเขาควบคุมเขาสำหรับกลุ่มเกมต่อไป

“ มันทำให้ผู้คนจำนวนมากหัวเราะและดึงดูดความสนใจไปที่ gamepad อย่างแน่นอนช่วยให้การเปลี่ยนแปลงนี้จากหน้าจอหนึ่งไปยังอีกหน้าหนึ่งราบรื่นอย่างสมบูรณ์แบบ” Morel กล่าว

Rayman สำหรับทุกคน

หลังจากความล่าช้าหลายครั้ง Rayman Legends เปิดตัวในเดือนกันยายน 2013 โชคไม่ดีที่ Ubisoft Montpellier หมุนตัวจากการปล่อยเกมเป็น Wii U ซึ่งเป็นเอกสิทธิ์ของชื่อ Multiplatform ฟีเจอร์ Gamepad-centric ถูกปรับให้เข้ากับรูปแบบการควบคุมแบบดั้งเดิมมากขึ้นบนแพลตฟอร์มของ Sony และ Microsoft สำหรับหลาย ๆ คนการโต้ตอบโดยตรงที่เกิดขึ้นได้มากขึ้นโดย Wii U Gamepad ตั้งค่าเวอร์ชันนั้นออกจากกันเป็นประสบการณ์ที่ใช้งานง่ายและดื่มด่ำมากขึ้น

"สิ่งที่ฉันชอบในท้ายที่สุด" Morel กล่าว "คือเกม Wii U เวอร์ชั่นที่เก็บความจำเพาะของเกมทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับ Wii U Gamepad และบางคนจะบอกคุณว่ามันเป็นเกมที่ดีที่สุดในขณะที่คนอื่น ๆ

Rayman Legends เปิดตัวประมาณ 10 เดือนจากการเปิดตัวของ Wii U ในฤดูใบไม้ร่วงปี 2012 ในเวลานั้นคอนโซลของ Nintendo กำลังดิ้นรนค้าปลีกออกจาก Ubisoft Little Choice "เรากำลังจะไปกิจกรรมที่แตกต่างกันเพื่อแสดงตำนานของเรย์แมนและผู้คนกำลังมาเล่นเกมพวกเขาจัดการ Gamepad เป็นครั้งแรกและพวกเขากำลังถามคำถามเราเช่น 'นี่ดูดีฉันสามารถซื้อคอนโทรลเลอร์นี้สำหรับ Wii ของฉันได้หรือไม่'" Morel เล่า "ดูเหมือนว่าผู้คนจะมีปัญหาในการทำความเข้าใจว่านี่เป็นคอนโซลใหม่เอี่ยมที่เสนอสิ่งที่แตกต่างจาก Wii โดยสิ้นเชิง"

Rayman Legends กลับสู่ฮาร์ดแวร์ Nintendo บนคอนโซลสวิตช์

Morel ไม่คาดหวังว่า Nintendo จะประสบปัญหาคล้ายกันกับ Switch ซึ่งเป็นระบบใหม่ล่าสุดของ บริษัท ที่สามารถใช้เป็นคอนโซลดั้งเดิมที่ติดอยู่กับทีวีและเป็นแบบพกพาเช่นอุปกรณ์ 3DS ของครอบครัว "ในฐานะนักพัฒนาฉันตื่นเต้นมากเกี่ยวกับสองสิ่งที่เป็นแกนหลักของสวิตช์: ความคล่องตัวแน่นอน-ความฝันของนักเล่นเกมเก่าสามารถเล่นเกมโปรดของคุณได้ทุกที่-และมุมมองที่หลากหลายของคอนโซลที่มีผู้ควบคุมความสุขสองคนที่ขายด้วยคอนโซล

Morel หวังว่าความเก่งกาจของสวิตช์จะส่งเสริมการเล่นที่เกิดขึ้นเองในหมู่ผู้บริโภคมากขึ้น ผู้เล่นอาจนั่งลงในสถานที่สาธารณะเพื่อเริ่มเกมเพียงเพื่อสังเกตว่ามีคนอื่นเล่นสวิตช์และเชิญพวกเขาให้เข้าร่วมการทำงานร่วมกันแบบเฉพาะกิจแบบนั้นเป็นหัวใจของตำนานเรย์แมนและสามารถขยายไปยังซอฟต์แวร์สวิตช์อื่น ๆ

“ ฉันหวังว่าสิ่งนี้จะกระตุ้นให้นักพัฒนามากขึ้นนำเสนอระบบที่ยอดเยี่ยมของ 'เลือกใช้/ยกเลิก' ที่มีอยู่ตลอดเวลาในเกมของพวกเขา "Morel กล่าว มันเป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับเราเมื่อทำงานในตำนานเรย์แมน: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตลอดเวลาที่เพื่อนคนหนึ่งหรือหลายคนสามารถเข้าร่วมเกมของคุณและออกไปได้อย่างง่ายดาย นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่าการปรับตัวของ Rayman Legends on Switch ควรเป็นประสบการณ์ที่สนุกสำหรับคอนโซลนี้ "

ไม่ว่าพวกเขาจะเล่นตำนานของเรย์แมนที่ไหนมอเรลหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับมันต่อไป เขาและทีมมีความภาคภูมิใจในคะแนนรวม 92 รายการของพวกเขาใน Metacritic และในบันทึกส่วนตัวภูมิใจที่เกมของพวกเขาได้รับจากแฟน ๆ รวมถึงสำนักพิมพ์ญี่ปุ่น

“ ฉันรู้ว่าหลานชายของฉันชอบเกมจริง ๆ เมื่อมันออกมาและพ่อแม่ของพวกเขาต้องซื้อคอนโซลแรกของพวกเขาเพื่อให้พวกเขาสามารถเล่นได้แม้ว่าฉันจะไม่ได้อยู่ใกล้ ๆ ” เขากล่าว ฉันค่อนข้างภูมิใจในบางสิ่งที่คนส่วนใหญ่ไม่รู้เกี่ยวกับตำนานเรย์แมน: Nintendo ชอบเกมนี้มากและคิดว่ามันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับ Wii U ที่พวกเขาตัดสินใจที่จะเผยแพร่ด้วยตัวเองเหมือนเกม Nintendo ที่แท้จริงในญี่ปุ่นเมื่อ Nintendo ทำเช่นนั้น


ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับ Ubisoft Montpellier และ Emile Morel สำหรับการเข้าร่วมการสัมภาษณ์ครั้งนี้

David L. Craddock เขียนนิยายสารคดีและรายการขายของชำ เขาเป็นนักเขียนซีรีส์ ANDAY ANDAY และ LISHY และซีรีย์ Gairden Chronicles ของนวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาว นอกเหนือจากการเขียนเขาสนุกกับการเล่นเกมมาริโอ, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงดีที่สุดในซีรีส์ ติดตามเขาทางออนไลน์ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock