Kaeo Milker จาก Heroes of the Storm เปลี่ยนจาก 'เกมที่ยอดเยี่ยม' ไปสู่ ​​'เกมเล่นฟรีที่ยอดเยี่ยม'

วันนี้ Heroes of the Storm ได้เปิดโอเพนเบต้าแล้วอัปเดต "ฮีโร่ 2.0"เป็นการยกเครื่องระบบพื้นฐานครั้งใหญ่โดยเน้นไปที่การให้ผู้เล่นได้รับไอเทมตกแต่งทั้งหมดที่พวกเขาต้องการด้วยการเพิ่มหีบสมบัติ ฉันได้พูดคุยกับ Kaeo Milker โปรดิวเซอร์ Heroes of the Storm เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ และวิธีที่บริษัทมุ่งเน้นในการเปลี่ยน Heroes ไม่ใช่แค่เกมที่ยอดเยี่ยมเท่านั้น แต่ยังเป็นประสบการณ์การเล่นฟรีที่ยอดเยี่ยมอีกด้วย ตรวจสอบความคิดของเขาว่าความแตกต่างนั้นอยู่ที่ไหน รวมถึงฉาก ESports และการผสมเกสรข้ามกับโปรเจ็กต์อื่น ๆ ของ Blizzard

ด้วยการอัปเดต 2.0 ดูเหมือนว่ามีการผสมข้ามพันธุ์ระหว่างทีม เช่น กล่องของขวัญ สเปรย์ หรืออะไรทำนองนั้น มันเกิดขึ้นได้อย่างไร? วัฒนธรรมทำงานอย่างไร?

มีรากฐานมาจากความจริงที่ว่าเราเป็นกลุ่มเกมเมอร์ เราทุกคนเล่นเกมเราเล่นทุกเกม เราโชคดีมากในช่วงสองสามปีที่ผ่านมาที่ได้เพิ่มเกม Blizzard ที่ยอดเยี่ยมสองสามเกมเข้ามาผสมผสานในรูปแบบของ Hearthstone และ Overwatch เราทุกคนเล่นกันเยอะมาก Hearthstone เป็นเกมที่เล่นฟรีอีกเกมของเราและมีกลไกบางอย่างในเกมที่เล่นฟรีโดยเฉพาะที่พวกเขาได้สำรวจพื้นที่ที่เราไม่เคยทำมาก่อน

แม้ว่า Heroes เป็นเกมที่เล่นฟรี แต่เมื่อเราเปิดตัวครั้งแรก เราก็ได้ฉีกขอบเขตของการเล่นฟรีออกไป และเราได้เรียนรู้มากมายจากพวกเขาเกี่ยวกับวิธีการเล่นฟรีที่ดีขึ้น ตัวเลือกบางอย่างที่เราทำใน Heroes 2.0 คือการทำให้แน่ใจว่าผู้คนสามารถเข้าถึงสิ่งดีๆ ทั้งหมดที่เราทำ ไม่ว่าพวกเขาจะใช้จ่ายเงินหรือไม่ก็ตาม นั่นคือสิ่งที่ฉันรู้สึกตื่นเต้นมาก ระบบการให้รางวัลของหีบสมบัติ ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างซองการ์ดจาก Hearthstone และกล่องของขวัญจาก Overwatch มีของที่ยืมมาจากทั้งสองอย่าง

เราพยายามมอบสิ่งที่ดีที่สุดของทั้งสองโลกโดยที่เรามอบความประหลาดใจและความสุขให้กับคุณด้วยการเปิดสิ่งเจ๋ง ๆ และหวังว่าคุณจะได้รับสิ่งที่สนุกและไม่เหมือนใครและสามารถมอบสิ่งนั้นให้กับคุณได้บ่อยมากดังนั้นจึงไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องรอ เพียงแต่เป็นสิ่งที่คุณได้อาบน้ำและเพลิดเพลิน เราพิจารณาสิ่งเหล่านั้นทั้งหมดแล้วคิดว่า อะไรคือส่วนที่ดีที่สุดที่เราสามารถนำเข้าสู่เกมของเราได้?

คุณบอกว่าสิ่งสำคัญประการหนึ่งคือการทำให้รู้สึกเหมือนมีรางวัลบ่อยขึ้น มีกล่องของขวัญเข้ามามีบทบาทจริงๆ เหมือนกับว่าคุณเล่น Hearthstone และ Overwatch แล้วคุณคิดว่า 'โอ้ เป็นความคิดที่ดี' หรือมีสถานการณ์สภาเอลรอนด์บ้างไหม?

คงจะรู้สึกแบบนั้นแต่จริงๆ แล้วไม่ใช่เลย กลไกและไอเดียมากมายเหล่านี้เป็นสิ่งที่เราต้องการมานานมากแล้ว บางสิ่งที่เราต้องการเมื่อเปิดตัว สิ่งเหล่านี้บางอย่างเราไม่มีเวลานำไปใช้และบางอย่างเราก็ไม่แน่ใจว่าเราต้องการไปอย่างไร เราต้องมี Hearthstone และ Overwatch บุกเบิกเส้นทางและพูดว่า เจ๋ง ฉันชอบมัน มันใช้ได้ดี ฉันอยากทำแบบนั้น หรือปล่อยส่วนนั้นทิ้งไป หรือหมุนมันด้วยวิธีนี้ ฉันคิดว่าประสบการณ์ของเราในฐานะผู้เล่นเข้ามามีบทบาทที่นี่มากกว่าการตัดสินใจเบื้องหลังใดๆ ที่ Blizzard มันอยู่ที่ว่าอะไรรู้สึกดี เราสนุกอะไร และรู้สึกดีมากกว่า

สิ่งหนึ่งที่คุณต้องสร้างสมดุลให้มากกว่าเกมอื่นๆ มากมายก็คือฉากอีสปอร์ต คุณเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ ให้กับเกมของคุณอยู่ตลอดเวลา แต่คุณก็ยังมีการแข่งขัน eSports อยู่ตลอดเวลา คุณจะจัดการสิ่งนั้นได้อย่างไรเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะไม่โยนเรื่องวุ่นวายบ่อยเกินไปแต่คุณยังให้รางวัลผู้เล่นด้วย?

สิ่งสำคัญอันดับแรกของเราคือการทำสิ่งที่ถูกต้องสำหรับเกม ดังนั้นบางครั้งนั่นหมายถึงการทำบางสิ่งที่อาจก่อกวนต่อกีฬาอีสปอร์ต เรามีบัฟเฟอร์เล็กๆ น้อยๆ ซึ่งโดยทั่วไปแล้ว ESports จะเล่นในขอบเขตทัวร์นาเมนต์ ดังนั้นผู้เล่นมืออาชีพและ ESports จึงสามารถเล่นได้ในเวอร์ชันของเกมที่อาจจะตามหลังเวอร์ชันหนึ่งหรือสองเวอร์ชัน มีความล่าช้าเล็กน้อยที่นั่น ดังนั้นหากเราอยู่ในโหมดที่เรากำลังเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ อย่างรวดเร็วเนื่องจากเกมต้องการสิ่งเหล่านั้นในขณะนั้น มันก็ไม่จำเป็นต้องทำให้ ESports เข้าสู่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ พวกเขามีเวลาเพียงเล็กน้อยในการติดตาม จากนั้นจะอัปเดตเมื่อเราเสถียรจากเกมสด

สิ่งที่แตกต่างอย่างมากเกี่ยวกับเกมนี้ก็คือเราพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เราทำแพทช์ทุกๆ 3-6 สัปดาห์ เราทำแพทช์หลักในช่วง 6 สัปดาห์ เราสามารถอัปเดตความสมดุลได้บ่อยเท่าทุกสัปดาห์ และจะทำเมื่อถึงเวลาที่เหมาะสม มันมีการเปลี่ยนแปลงมากมาย แต่นั่นเป็นส่วนหนึ่งของความสนุกของเกมนี้ สิ่งที่เราให้ความสำคัญกับผู้เล่นของเราคือความสามารถในการปรับตัว ทีมตัดสินใจเลือกเชิงกลยุทธ์ เลือกองค์ประกอบ วิธีที่พวกเขาเลือกที่จะดำเนินการ เราต้องการเห็นว่าพวกเขาดำเนินการอย่างไร ดังนั้นเราจึงมีเสถียรภาพเพียงพอจนพวกเขาไม่รู้สึกว่าพวกเขาไม่มีความสามารถในการโฟกัสและทำบางสิ่งบางอย่างได้ดี แต่ในอีกด้านหนึ่ง เกมกำลังดำเนินไป และคุณต้องก้าวไปกับมัน

คุณวนซ้ำพวกเขาเมื่อคุณวางแผนหรือไม่? ฉันยังติดตาม Hearthstone อย่างใกล้ชิด และรู้ว่าอย่างน้อยพวกเขาก็มักจะวนเวียนอยู่กับผู้เล่นมืออาชีพเพื่อพูดว่า "นี่คือสิ่งที่เรากำลังคิด คุณคิดอย่างไร" คุณเคยทำอะไรแบบนั้นบ้างไหม?

เราได้เข้าถึงบุคคลเช่นนั้นแล้ว นอกจากนี้เรายังพยายามนำเสนอแนวคิดบางอย่างที่เรากำลังพูดถึง ไม่ว่าจะในฟอรัมของเราหรือใน Reddit หรืออะไรก็ตาม เรายังใช้ PTR ของเราบ่อยครั้งในการทดสอบสิ่งต่างๆ จริงๆ แล้วสำหรับ Heroes 2.0 มันจะเป็นเบต้าจริงสี่สัปดาห์ โดยทุกอย่างจากเบต้าจะเข้ามามีบทบาท ดังนั้นพวกเขาจะสามารถตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงความก้าวหน้าและการเปลี่ยนแปลงสมดุลทั้งหมดได้ เรายินดีอย่างยิ่งที่ได้รับคำติชมดังกล่าว ซึ่งมีคุณค่าสำหรับเรา

รู้สึกเหมือนว่าคุณไม่ได้โต้ตอบกับเมตาปัจจุบันมากเกินไป เมื่อคุณแนะนำฮีโร่ใหม่ ไม่จำเป็นต้องเป็นการตอบสนองต่อฮีโร่ตัวอื่นที่ได้รับความนิยมอย่างมาก

ไม่ ไม่ นั่นไม่ใช่โลกที่เราอยากอยู่ เรามาจากทีมงานของเราสร้าง StarCraft 2, WarCraft 3 บ้างก็สร้าง StarCraft ดั้งเดิม ดังนั้นเราจึงมีประวัติศาสตร์อันยาวนานในการสร้างเกมการแข่งขันที่มีความสมดุลอย่างมาก บทเรียนที่คุณเรียนรู้คือปฏิกิริยากระตุกเข่าจะทำให้คุณตกอยู่ในความสับสนวุ่นวาย และถ้าคุณฟังความรู้สึกที่หลั่งไหลออกมาเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่างที่ไม่สมดุล ถ้าคุณเพียงตอบสนอง ตอบสนอง และตอบสนองต่อสิ่งนั้นทันที คุณจะพลาดทุกสิ่งทุกอย่างที่เกิดขึ้น

มีช่วงเวลาแห่งความสับสนและการปฏิเสธ จากนั้นพวกเขาก็เริ่มยอมรับมัน และจากนั้นพวกเขาก็เริ่มทำสิ่งมหัศจรรย์กับมัน และเราจะไม่มีวันได้เจอสิ่งอัศจรรย์แบบนั้น ถ้าเราคิดเสมอว่า "โอเค เราจะซ่อมมัน เราจะซ่อมมัน" มันเป็นแนวทางที่วัดผลได้มากที่เราใช้กับสิ่งนี้ มีความแตกต่างอย่างมากระหว่างบางสิ่งที่พังกับบางสิ่งที่ผู้เล่นยังไม่รู้ เราพยายามทำให้แน่ใจว่าเรากำลังเข้าใกล้มันอย่างละเอียดอ่อน และไม่ยกเลิกงานที่เราได้ทำไปแล้ว เราสร้างทุกสิ่งเหล่านี้โดยรู้ว่ามีหลายสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้นซึ่งเรายังนึกไม่ถึง มันอาจจะเป็นสิ่งที่ดีอย่างน่าอัศจรรย์ มันอาจจะเป็นสิ่งที่เลวร้ายอย่างน่าอัศจรรย์ แต่วิธีที่เราชอบคือการดูสิ่งนั้นด้วยการแก้ไขเล็กน้อยมากกว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ โดยเฉพาะการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ก่อนที่สิ่งต่างๆ จะลงตัว

นั่นเป็นหนึ่งในเรื่องเหล่านั้นที่เรากำลังพูดถึง (ระหว่างเซสชั่นการเล่นของเรา) การดึงแคสเซียจากแถวหลังจะเป็นสิ่งที่ทุกคนเรียกว่ามีกำลังเหนือกว่าในช่วงสัปดาห์แรกๆ จนกว่าพวกเขาจะเข้าใจได้ คุณมีการสนทนาเหล่านั้นหรือไม่? คุณรู้ไหมว่า "ฉันพนันได้เลยว่านี่จะทำให้เมตาดาต้าทำเช่นนี้" หรือ "ฉันพนันได้เลยว่านี่จะทำให้ผู้คนคิดแบบนี้"

เราพยายามที่จะมีการสนทนาเหล่านั้น แต่มันแปลกมากที่เมื่อคุณขยายจำนวนผู้เล่นจำนวนมากได้ แม้แต่กับทีมของเรา เราก็มีผู้เล่นหลายร้อยคนในทีมของเรา เล่นอย่างต่อเนื่อง ทั้งหมดนี้เกี่ยวกับการทดสอบการเล่น และนั่นแทบไม่มีผลเลย ว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเราเอาไปให้บริษัทเล่นกันใหญ่ และนั่นแทบจะไม่เกิดขึ้นเลยเมื่อเรามี PTR ในเกมของเราหนึ่งวัน มันช่างน่าประหลาดใจจริงๆ และเราทำสิ่งนี้มานานพอที่จะรู้ว่าเราไม่รู้

ดังนั้นคุณจึงพบว่ามันยากที่จะคาดเดา

ใช่แล้ว สิ่งที่เราต้องทำก็คือเราต้องการสร้างชุดเครื่องมือเหล่านี้เพื่อมอบให้แก่ผู้เล่นและดูว่าเราทำอะไรบ้างกับพวกเขา และเรากำลังเฝ้าดูจุดสิ้นสุดของเรื่องนั้น เพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่มีอะไรเลวร้ายเกิดขึ้น เราประหลาดใจอยู่เสมอกับสิ่งดีๆ ที่ออกมาจากมัน ฉันประหลาดใจกับสิ่งดีๆ มากกว่าสิ่งที่ไม่ดี คุณรู้ดีเมื่อคุณเข้าไปในดินแดนที่ไม่ดี แต่เมื่อมีคนคอมโบบางสิ่งบางอย่างหรือทำสิ่งที่น่าทึ่ง คุณไม่คาดคิดหรือไม่ได้เกิดจากการออกแบบ เกมนี้เติบโตอย่างต่อเนื่องทุกๆ 3-4 สัปดาห์ และเราได้เพิ่มฮีโร่ใหม่ ซึ่งจะมอบสิ่งพิเศษให้คุณหนึ่งอย่างในหีบเครื่องมือของพวกเขา การดูการเปลี่ยนแปลงเมตาดาต้านั้นน่าทึ่งและคุ้มค่าจริงๆ

จากมุมมองของแบรนด์หรือการตลาด พื้นหลังของฉันอยู่ในด้านการตลาด ดังนั้นฉันจึงรู้สึกทึ่งกับด้านนั้นของอุตสาหกรรมนี้ รู้สึกเหมือนเป็นการเปิดตัวใหม่อย่างนุ่มนวล รับนักเตะใหม่ รับนักเตะที่หลุดออกไป อะไรประมาณนั้น นั่นเป็นวัตถุประสงค์หรือเป็น ในขณะที่นำเครื่องมือเหล่านี้มารวมกัน คุณคิดว่า แค่นี้ก็เพียงพอแล้วที่เราควรจะตั้งชื่อมัน?

มันเป็นการรวมกันของสิ่งเหล่านั้น ในขณะที่เราดำเนินการไป นี่คือเกมที่เราพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และเราได้ทำการปรับปรุงครั้งใหญ่ และฉันคิดว่าผู้คนที่อยู่ที่นี่มาโดยตลอด พวกเขามองว่านี่เป็นช่วงเวลาแห่งการเปิดตัวใหม่ พวกเขาให้ข้อเสนอแนะนี้แก่เรา และเราคิดว่า โอ้ เยี่ยมเลย มีสิ่งดีๆ เข้ามามากมาย

แต่สำหรับเรา Heroes 2.0 เป็นจุดที่เรารู้สึกเหมือนเป็นส่วนประกอบหลักเหล่านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมเล่นฟรีนี้ เช่น: มาเล่นฟรีกันดีกว่า ให้พวกเขาเข้าถึงสิ่งต่าง ๆ ในเกมของเราได้จริง ๆ และพวกเขาจะได้ไม่ต้องจ่ายเงินเพื่อซื้อมัน ขอให้มีความก้าวหน้าที่ได้รับรางวัลตลอดเวลา นั่นเป็นสิ่งที่มีคุณค่าสำหรับเรา และในฐานะผู้เล่นที่เราไม่ได้รับสิ่งนั้นออกจากเกม เรารู้เรื่องนี้ เรากำลังมองหาโอกาสที่จะทำมัน ฉันเป็นคนที่เล่นเกมทุกวันเป็นเวลาหลายชั่วโมงต่อวัน ตอนนี้ฉันทำแบบนั้นโดยไม่มีสิ่งนี้ แต่สิ่งนี้จะเพิ่มชั้นพิเศษที่ฉันมักจะรู้สึกเหมือนกำลังทำบางสิ่งบางอย่างสำเร็จ และได้บางสิ่งกลับคืนมา

และรู้สึกดีที่ได้แกะของขวัญเล็กๆ น้อยๆ

ใช่ ฉันหมายถึง มันสนุก มีคนสตรีมแค่เปิดซองการ์ดใน Hearthstone หรือเปิดกล่องของขวัญใน Overwatch เพราะดูแล้วสนุกดี เฮ้ ฉันได้อะไรมาบ้าง? ความประหลาดใจนั้นเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณได้รับสิ่งที่เจ๋งและดีในเกม นี่เป็นช่วงเวลาที่เจ๋งจริงๆ สำหรับเรา เกมนี้อยู่ในจุดที่ดีกว่าที่เคยเป็น ดังนั้นเราจึงใช้เวลาสักครู่เพื่อพูดว่า เฮ้ ลองดูสิ หากคุณไม่เคยมาก่อน ตรวจสอบเราตอนนี้ และถ้าคุณเคยตรวจสอบเราตลอดทาง ลองกลับมาดูอีกครั้ง ดูสิ่งมหัศจรรย์ทั้งหมดที่เราทำ มันเป็นสัตว์ที่แตกต่างจากตอนเปิดตัวจริงๆ ตอนนี้มันแตกต่างออกไปมาก มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมเสมอ มันเป็นเกมที่สนุกเสมอ มันเป็นเพียงการสร้างทุกสิ่งรอบตัวในตอนนี้เพื่อทำให้เป็นเกมเล่นฟรีที่ยอดเยี่ยม

ฉันคิดว่านั่นเป็นประเด็นสำคัญที่นี่ ตอนนี้มันเป็น "เกมเล่นฟรีที่ยอดเยี่ยม" โดยเฉพาะ ฉันอยากจะลองคิดดูว่าคุณเห็นว่าอะไรคือความแตกต่าง และคุณเห็นการเปลี่ยนแปลงของตลาดที่เล่นฟรีนับตั้งแต่เปิดตัว Heroes อย่างไร

ทีมงานของฉันและ Blizzard โดยรวมผลิตผลิตภัณฑ์ชนิดบรรจุกล่องเป็นส่วนใหญ่ตลอดหลายปีที่ผ่านมา ในฐานะทีม เราจะทำงานเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เป็นเวลาหลายปีตามที่แฟน ๆ ของ Blizzard รู้ มันต้องใช้เวลายาวได้เวลาสร้างเกม Blizzard แล้ว เราจะดำเนินการกับพวกมัน เราจะปล่อยพวกมัน และจากนั้น ว้าว เราทำเสร็จแล้ว จากนั้นในอีกสองปี เราจะปล่อยส่วนเสริม และนั่นจะเป็นสิ่งที่เพิ่มและเพิ่มเนื้อหาใหม่ และเป็นการยกระดับขึ้นไปอีกขั้นหนึ่ง บางทีอาจมีภาคเสริมหลายภาค หรืออาจมีภาคเสริมเพียงภาคเดียว ขึ้นอยู่กับเกม แล้วคุณก็จะไปยังเกมอื่น

เรารู้ว่า Heroes จะต้องให้เล่นฟรี เราจะใช้เวลาค่อนข้างมากในการเปลี่ยนจากผลิตภัณฑ์ชนิดบรรจุกล่องไปเป็นบริการเกม ซึ่งหมายความว่าเราจะเพิ่มสิ่งใหม่ๆ อยู่เสมอ นั่นเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่สำหรับเรา เราใช้เวลานาน และฉันคิดว่าตอนนี้เราเริ่มทำได้ดีแล้ว นี่เป็นเวลาสามปีหลังจากที่เราไปอัลฟ่าจริงๆ โดยที่เราใช้งานมันเหมือนกับเกมถ่ายทอดสด

นั่นเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ แต่สิ่งต่อไปคือเกมเล่นฟรีคืออะไร คุณสามารถเล่นได้และไม่ต้องเสียเงินเลย เรามีแล้ว ไม่ต้องเสียเงินเลย แต่มีอีกโลกหนึ่งที่ผู้เล่นเล่นฟรีส่วนใหญ่ไม่ต้องเสียเงินเลย เพราะคุณไม่จำเป็นต้องทำ นั่นคือสิ่งที่ดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากเหล่านี้ สำหรับเราเมื่อมองดู เราก็แบบว่า มันเป็นทางเทคนิคให้เล่นฟรี แต่ฉันคิดว่าผู้คนเข้ามาและพูดว่า มีบางอย่างที่ฉันต้องการเข้าถึงแต่ฉันไม่สามารถเข้าถึงได้ มีบางส่วนของเกมที่ฉันไม่สามารถเล่นได้เลยเว้นแต่ฉันจะจ่ายเงิน เราดูแล้วก็บอกว่ามาเปิดเรื่องนี้กันดีกว่า เราได้สร้างเนื้อหาที่น่าทึ่งมากมายและมีผู้เล่นของเราเพียงบางส่วนเท่านั้นที่ได้เห็นมัน แนวคิดที่ว่าเราสามารถขยายขอบเขตการเข้าถึงทั้งหมดนี้ ให้ผู้คนเข้าถึงมันได้ นั่นน่าตื่นเต้นมากสำหรับเรา

และอีกครั้ง มันไม่ใช่สิ่งที่เราคุ้นเคย สิ่งที่เราคุ้นเคยคือกล่องที่คุณจ่ายเงินและเราพูดว่า "มีทุกอย่าง!" คุณจ่ายเงินแล้วเราจะมอบกล่องที่มีทุกอย่างให้คุณ เท่านี้คุณก็เสร็จแล้ว นี่คือสิ่งที่เหมือนกับว่า เรากำลังทำอย่างนั้นแต่ไม่มีกล่อง เป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นเพราะเราสร้างเกมให้ผู้คนได้เล่น นั่นคือสิ่งที่คุณทำในฐานะนักพัฒนาเกม สิ่งที่เรามุ่งเน้นไม่ได้เกี่ยวกับรูปแบบธุรกิจหรือการสร้างรายได้ แต่เรามุ่งเน้นที่การสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม สิ่งนี้ทำให้เรามีเครื่องมือในการให้ผู้คนจำนวนมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ได้เห็นสิ่งเจ๋งๆ ทั้งหมดในเกมของเรา มันเป็นโอกาสที่ยอดเยี่ยมจริงๆ สำหรับเรา และเป็นสิ่งที่ผมอยากให้มีตั้งแต่แรก ดังนั้นผมดีใจจริงๆ ที่เราได้รับตอนนี้

วงการเกมฮาร์ดคอร์มีปฏิกิริยาตอบสนองตามสัญชาตญาณต่อวลี "เล่นฟรี" มันมีชื่อเสียงไม่ดีนิดหน่อย ฉันคิดว่า Blizzard ทำได้ดีกว่าคนอื่นๆ ในการทำสิ่งที่ถูกต้อง แต่คุณเห็นว่าอะไรเป็นสาเหตุที่เกมเมอร์มีปฏิกิริยาตอบสนองแบบนั้น และคุณจะหลีกเลี่ยงได้อย่างไร

มีการรับรู้มากมาย ความเป็นจริงมากมายเกี่ยวกับเกม โดยเฉพาะเกมบนมือถือ เนื่องจากในอดีตมีเกมเล่นฟรีบนมือถือมากมาย ว่ามีสิ่งต่าง ๆ ในตัวเกมที่ตรงประเด็นจริงๆ คุณเข้าสู่ช่วงเวลาที่ต้องใช้เงิน มีการรับรู้ถึงเรื่องนั้น และแน่นอนว่าฉันได้เล่นเกมที่ฉันรู้สึกแบบนั้น

นั่นไม่ใช่ความตั้งใจของเรากับฮีโร่ มันไม่เคยเป็นเช่นนั้น หากมีช่วงเวลาหนึ่งที่ใครสักคนรู้สึกแบบนั้นก็คงเป็นเช่นนั้น มีสิ่งหนึ่งที่ฉันต้องการแต่ฉันก็ไม่สามารถได้มันมา ถ้าฉันต้องการสกินที่น่าทึ่งนี้ มันสุดยอดไปเลย ฉันรัก Uther ฉันชอบชุดเกราะ Judgement แต่ฉันหาไม่ได้ ฉันจะไม่มีวันได้รับมันโดยไม่ต้องใช้เงิน มีบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นแต่โดยเนื้อแท้แล้วมันไม่รู้สึกดีเลย แม้ว่าท้ายที่สุดแล้ว มันเป็นเกม แต่ก็เป็นธุรกิจด้วยเช่นกัน แต่เมื่อคุณหาเหตุผลเข้าข้างตนเองในฐานะผู้เล่น มันห่วย ฉันต้องการสิ่งนั้น และฉันก็ทำไม่ได้

ฉันคิดว่าเรากำลังพยายามเป็นผู้สนับสนุนผู้เล่นที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้โดยมอบสิ่งที่ทำให้คุณรู้สึกดีในฐานะผู้เล่น โดยไม่ทำให้คุณอยู่ในตำแหน่งที่ไม่รู้สึกดี สิ่งที่ฉันต้องการคืออยากให้คนมาเล่น Heroes of the Storm ถ้าพวกเขาใช้จ่ายเงินก็เยี่ยมมาก เราจะให้โอกาสพวกเขาได้ใช้เงิน แต่เราจะไม่ทำให้พวกเขาจนมุม เราจะไม่บังคับพวกเขา นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับมาเล่นเกมสนุก ๆ และสัมผัสประสบการณ์เจ๋ง ๆ มากมาย คุณสามารถปลดล็อคเนื้อหาทั้งหมดในเกมได้ฟรี แต่ถ้าคุณต้องการใช้เงินล่ะ? หากคุณไม่ต้องการรอหรือเลือกที่จะใช้ชิ้นส่วนของคุณกับสกินนี้หรือสกินนั้น แต่นี่ไม่ใช่ระบบที่เราไม่ต้องกังวลว่าเราจะบังคับให้คุณใช้จ่ายเงินอย่างไร เราใช้เวลาทั้งวันไปกับการคิดว่าจะทำให้เกมสนุกที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้


การสัมภาษณ์ Heroes of the Storm ครั้งนี้จัดขึ้นในงานสื่อที่ Blizzard เป็นผู้จัดเตรียมการเดินทางและที่พัก