เจาะลึกการตอบสนองแบบสัมผัสของห้องเด็กเล่นของ Astro

เมื่อ Sony ประกาศ PS5 และคอนโทรลเลอร์เป็นครั้งแรก ฉันก็ค่อนข้างสงสัยเล็กน้อย แม้ว่าฉันจะรู้ว่าคอนโซลจะช่วยเพิ่มพลังได้มากกว่าเจนที่แล้ว แต่คอนโทรลเลอร์เองก็ทำให้ฉันกังวล Sony รู้จักกันในชื่อ DualSense โดยอ้างว่าคอนโทรลเลอร์จะ "เพิ่ม" ความรู้สึกของการดื่มด่ำผ่านรูปแบบการตอบสนองแบบสัมผัสที่พัฒนาขึ้นใหม่และทริกเกอร์แบบปรับได้ มันทำให้ฉันตื่นเต้น แต่ในเวลานั้น ฉันไม่มั่นใจเลยว่าเราจะได้เห็นนักพัฒนาใช้ประโยชน์จากมันจริงๆ และเปลี่ยนมันให้กลายเป็น "กลไก" อีกอย่างหนึ่งที่จะปรากฏในเกมบ่อยๆ

ฉันคิดผิดไปมากขนาดไหน และในปีครึ่งนับตั้งแต่เปิดตัว PS5 ฉันยังคงพบว่าตัวเองทึ่งกับความคิดสร้างสรรค์ของนักพัฒนาในการใช้ระบบสัมผัสและทริกเกอร์ที่ปรับเปลี่ยนได้ของ PS5 ตอนนี้ ฉันได้พูดคุยเกี่ยวกับคุณลักษณะเหล่านั้นในรีวิวที่ผ่านมาของฉันหลายรายการแล้ว แต่การพูดคุยเป็นเรื่องยากเล็กน้อยที่จะสื่อสารกับผู้อ่าน ดังนั้นหลังจากค้นคว้าข้อมูลมาบ้างแล้ว ฉันจึงคิดวิธีแก้ปัญหาขึ้นมาเพื่อแสดงให้เห็น วิธีที่นักพัฒนาใช้ประโยชน์จากการตอบสนองแบบสัมผัสของ DualSenses เพื่อเริ่มต้นสิ่งที่หวังว่าจะเป็นการดำดิ่งลงลึกอย่างต่อเนื่อง ฉันต้องการย้อนกลับไปจุดเริ่มต้นและมองย้อนกลับไปที่ชื่อที่พัฒนาขึ้นโดยเฉพาะเพื่อแสดงให้เกมเมอร์เห็นว่าคอนโทรลเลอร์ DualSense สามารถเล่นเกมได้อย่างดื่มด่ำเพียงใด ฉันกำลังพูดถึงห้องเด็กเล่นของ Astro ของทีม ASOBI (เดิมชื่อ Japan Studio)

เสียงเป็นเรื่องเกี่ยวกับการสั่นสะเทือน

ฉันไม่สามารถให้ความรู้สึกสัมผัสที่เกิดจากการตอบรับแบบสัมผัสของ DualSenses ได้ เพื่อที่คุณจะต้องมีคอนโทรลเลอร์อยู่ในมือ และลองใช้เกมหลาย ๆ เกมที่รองรับ อย่างไรก็ตาม ในกรณีที่คุณไม่ได้เรียนสิ่งนี้จากชั้นเรียนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา ทุกเสียงที่คุณเคยได้ยินในชีวิตล้วนเกิดจากการสั่นสะเทือน เสียงเป็นผลมาจากการที่โมเลกุลของอากาศชนกันจนเกิดการสั่นสะเทือน จึงทำให้เกิดสิ่งที่ได้ยินทางหู เมื่อมีคนเดินคุณจะได้ยินเสียงฝีเท้าของพวกเขา เมื่อคุณเปิดน้ำ คุณจะได้ยินเสียงการไหลของลำธาร เมื่อรถยนต์ขับผ่าน คุณจะได้ยินเสียงเครื่องยนต์กำลังเดิน และบางครั้งก็รู้สึกถึงแรงสั่นสะเทือนจากเสียงนั้นหากเสียงดังและ/หรือใกล้เพียงพอ เสียงคือการสั่น และทุกเสียงที่คุณได้ยินเป็นผลมาจากการสั่น

เช่นเดียวกันอาจกล่าวได้เกี่ยวกับ DualSense โดยที่เสียงดังก้องแบบดั้งเดิมใช้มอเตอร์ถ่วงน้ำหนักซึ่งทำงานจริงๆ โดยการเปิด/ปิดเท่านั้น DualSense ใช้สิ่งที่เรียกว่าตัวกระตุ้นแบบเรโซแนนซ์เชิงเส้นตามที่อธิบายโดยผู้เชี่ยวชาญที่แอ็กทรอนิกส์:

มันเป็นตัวกระตุ้นแบบเรโซแนนซ์เชิงเส้นหรือมอเตอร์คอยล์เสียง เนื่องจากพฤติกรรมของมันบ่งบอกถึงการเคลื่อนที่เชิงเส้นของแม่เหล็กที่ขับเคลื่อนด้วยขดลวดและแขวนไว้ด้วยชิ้นส่วนที่ยืดหยุ่น เช่น สปริงหรือเมมเบรนซิลิโคน โครงสร้างดังกล่าวทำให้เกิดองค์ประกอบที่สะท้อน แอคทูเอเตอร์ HD Haptic ดูเหมือนลำโพงขนาดเล็กที่มีการออกแบบทางกลไกเพื่อให้มีความเร่งสูงที่ความถี่ต่ำ การออกแบบที่ทันสมัยเช่นเดียวกับที่ Foster มอบให้ หรือแอคทูเอเตอร์ HapCoil ของเรา มีความสามารถในการสร้างส่วนหนึ่งของแบนด์วิธที่ได้ยินได้

สิ่งนี้ช่วยให้นักพัฒนาปรับแต่งมอเตอร์เหล่านั้นได้อย่างแม่นยำและวิธีการสั่น ซึ่งส่งผลให้บางครั้งได้เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ และถ้าคุณสัมผัสได้ถึงสิ่งที่คุณได้ยิน คุณก็คงเข้าใจว่าทำไมสิ่งนั้นถึงทำให้เกมรู้สึกดื่มด่ำมากขึ้น

สิ่งนี้นำเราไปสู่ห้องเด็กเล่นของ Astro — ASOBI และ PlayStation แสดงให้เห็นว่าคอนโทรลเลอร์ DualSense มีความสามารถอย่างเต็มที่อย่างไร อย่างที่ฉันบอกไปก่อนหน้านี้ ฉันได้ค้นคว้าเกี่ยวกับเรื่องนี้เล็กน้อย และถึงแม้จะมีวิดีโอมากมายที่ผู้คนแสดงเสียงที่ผลิตจากระบบสัมผัส แต่ฉันอยากจะขยายขอบเขตออกไปอีกเล็กน้อยและบันทึกเสียงเหล่านั้นโดยตรง แทนที่จะบันทึกผ่านกล้องหรือ ไมโครโฟนกำหนดทิศทาง เมื่อพบหน้าสัมผัสราคาถูก หรือที่รู้จักกันในชื่อไมโครโฟนเพียโซ (ไมโครโฟนที่ออกแบบมาเพื่อจับแรงสั่นสะเทือน) ฉันจึงอัดเทปไว้ตรงจุดที่ฉันเชื่อว่าสัมผัสได้มากที่สุดจากตัวกระตุ้น และสร้างอุปกรณ์แฟรงเกนสไตน์ขึ้นมา

ใช่ มันน่าเกลียด แต่มันก็ได้ผล (ประมาณนั้น) เพราะเมื่อฉันต้องใช้คอนโทรลเลอร์จริง ๆ ก็เกิดเสียงรบกวนที่ไม่ต้องการเกิดขึ้น เช่น การกดปุ่ม การเคลื่อนไหวของจอยสติ๊ก และเอาต์พุตอื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับระบบสัมผัส ซึ่งน่าเสียดายที่สามารถทำได้ ได้ยินในการบันทึกเสียงของเรา ไม่ใช่เสียงที่สะอาดที่สุดอย่างที่ฉันต้องการ แต่โชคดีที่ฉันค้นพบวิธีแก้ปัญหา (และการตั้งค่าที่ดีกว่าโดยไม่ต้องใช้เทปที่น่าเกลียด) ซึ่งได้นำไปใช้กับการบันทึกเสียงแบบสัมผัสในเกมอื่น ๆ น่าเสียดายที่ตอนนี้ไม่ได้นำเสนอในตอนนี้เนื่องจากพบวิธีแก้ปัญหาดังกล่าวในภายหลัง ดังนั้น สำหรับตอนนี้ คุณจะต้องอดทนกับเราในตอนแรกนี้ แม้ว่าจะยังคงทำหน้าที่ตามที่ตั้งใจไว้คือการแสดงเสียงต่างๆ ทั้งหมดที่เกิดจากการตอบรับแบบสัมผัสก็ตาม

ตู้โชว์การตอบสนองแบบสัมผัสในห้องเด็กเล่นของ Astro

เป็นเรื่องที่น่าประทับใจจริงๆ เมื่อมองย้อนกลับไปที่ ASOBI ประสบความสำเร็จในการใช้งาน DualSense เมื่อมองย้อนกลับไปที่ห้องเด็กเล่นของ Astro แม้ว่าฉันจะจำได้ว่ารู้สึกถึงการสั่นสะเทือนแบบสัมผัสต่างๆ เหล่านั้น แต่การสั่นสะเทือนจำนวนมากที่ฉันไม่เคยรู้จักก็มีเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ เป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจและสำหรับฉัน สิ่งนี้ทำให้ฉันได้รับความชื่นชมในระดับใหม่สำหรับทั้ง Playroom และคอนโทรลเลอร์ DualSense ฉันหวังว่ามันคงจะเหมือนกันสำหรับคุณ และถ้าคุณชอบสิ่งที่คุณเห็น หรือฮะได้ยิน,บางทีคุณอาจต้องการให้เราดำดิ่งสู่เกมอื่น ๆ ในอนาคต? หากเป็นเช่นนั้น โปรดแจ้งให้เราทราบในความคิดเห็นด้านล่างหากมีชื่อที่คุณอาจต้องการให้เราดู แม้ว่าจะเป็นการหยอกล้อสั้นๆ ก็ตาม ฉันจะบอกว่าฉันได้เตรียมตอนอื่นที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ดูโอ PlayStation อันโด่งดัง