เกมเล่นฟรีเกือบทุกเกมที่ฉันเคยหยิบมาทำให้ฉันผิดหวัง ไม่ว่าจะเป็น League of Legends, No Room Left In Hell, Firefall หรือ Blacklight: Retribution ฉันมักจะได้รับประสบการณ์จากเกม F2P อยู่เสมอ โดยรู้สึกว่ามีอะไรให้ทำมากกว่านี้ได้หากพวกเขาเปิดตัวด้วยราคาที่ทดลองได้จริง แท็ก
สิ่งสำคัญที่เกม F2P ทั้งหมดมีเหมือนกันคือความต้องการทำกำไรปราศจากป้ายราคา และนั่นนำไปสู่โลกใหม่ของปัญหาสำหรับนักออกแบบเกม
ประสบการณ์ที่แย่ที่สุดของฉันกับเกม F2P คือ No Room Left In Hell แม้ว่าฉันแน่ใจว่าบางคนสามารถเพลิดเพลินกับเกมนี้ได้ แต่ก็ชัดเจนว่าการขาดเงินทุนได้จำกัดศักยภาพของมันอย่างมาก และทำให้มันเป็นเกมที่กึ่งบั๊กกี้ที่ฉันไม่สามารถถอนการติดตั้งได้เร็วพอหลังจากเล่นเกมไปสองสามนัด ในทางกลับกัน Path of Exile เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่แม้จะเป็นเกม F2P แต่ก็สามารถสร้างความประทับใจให้กับฉันได้มากในช่วงไม่กี่ชั่วโมงที่ฉันจมลงไปในนั้น แต่ก็รู้สึกอยู่เสมอว่าหากนักพัฒนา PoE มีเงินเหลือใช้มากกว่านี้ มันก็อาจเป็นเช่นนั้นมากดีกว่า. ในทำนองเดียวกันเกมที่เห็นได้ชัดว่ามีมากมีศักยภาพแต่ก็มีแนวโน้มที่จะตกเป็นเหยื่อของการขาดเงินทุนเช่นกัน นั่นคือ Firefall ทุกอย่างเกี่ยวกับเวลาของฉันกับ Firefall นั้นสนุกสนานจนกระทั่ง 10 ชั่วโมงผ่านไป ฉันไม่มีภารกิจใหม่ที่ต้องทำและเกมก็ "จบลง" อย่างมีประสิทธิภาพสำหรับฉัน เกมที่ดูดี สร้างมาอย่างดี และเล่นสนุกพอๆ กับ Firefall นั้นมีราคา 45 ดอลลาร์สำหรับฉันอย่างง่ายดาย และน่าเสียดายที่ผู้พัฒนาติดอยู่กับโมเดล F2P ที่พวกเขาเริ่มพัฒนาเกมด้วย เนื่องจากมีแนวโน้มว่าพวกเขาอาจจะไม่มีวันจบเกมเพราะว่า พวกเขายังไม่พบวิธีที่จะคืนต้นทุนการพัฒนาด้วย
ด้วย Blacklight: Retribtuion เป็นที่ชัดเจนว่าการใช้จ่ายเงินเป็นวิธีเดียวที่จะได้อาวุธที่จำเป็นเพื่อชนะการต่อสู้ด้วยปืน แม้ว่าจะใช้เงิน 20 ดอลลาร์ เล่นกูเกิล และเวลาเล่นสักหน่อยก็เพียงพอที่จะรวมคลาสที่แข็งแกร่งใน BL:R แต่การไม่ทำเช่นนั้นก็เหมือนกับการเล่น Call of Duty หรือ Battlefield 4 ด้วยอาวุธที่แย่ที่สุดในเกมและด้วย ตัวละครที่มีสุขภาพน้อยกว่าคนอื่นๆ นี่คือสิ่งที่เรียกว่า “Pay-to-Win” BL:R เป็นเกม F2P ที่แย่ที่สุด และน่าเสียดายจริงๆ เพราะมันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่ถูกทำลายด้วยอาวุธให้เช่าและการปลดล็อคแบบจ่ายเงิน ซึ่งเหนือกว่าใครก็ตามที่ไม่ทุ่มชั่วโมงชั่วโมงหรือเงินสดเข้าไปในเกมอย่างมากมาย เข้าถึง
League of Legends อยู่อีกด้านหนึ่งของสเปกตรัม แม้ว่าจะไม่มีอะไรที่เป็น P2W โดยเนื้อแท้ แต่ก็ได้รับการออกแบบเพื่อให้ผู้เล่นติดใจระบบนิเวศและเนื้อหาของเกมโดยเฉพาะเพื่อให้พวกเขาลงทุนหลายร้อยชั่วโมงและเงินไปกับมัน สิ่งที่ทำให้ LoL ได้รับความนิยมก็คือเพดานทักษะของมันนั้นสูงอย่างไม่น่าเชื่อและมีการเปลี่ยนแปลงในทุกแพตช์หลัก ในการเป็นผู้เล่นที่ทรงคุณค่าใน LoL นั้นต้องใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงหรือหลายร้อยชั่วโมงในการจัดอันดับและปลดล็อครูนและคะแนนความเชี่ยวชาญที่จะเพิ่มคุณสมบัติพื้นฐานของคุณจนถึงระดับเริ่มต้นของแต่ละรอบตามที่คุณต้องการเล็กน้อย ถามผู้เล่นคนใดก็ตามที่มีเลเวลถึง 30 ใน LoL แล้วพวกเขาจะบอกคุณว่าเกมนี้น่าหงุดหงิดอย่างมากจนกว่าคุณจะถึงเลเวล 20 ได้ปลดล็อครูนจำนวนหนึ่งแล้ว และสร้างแผนผังความเชี่ยวชาญของคุณขึ้นมา เมื่อถึงตอนนั้น คุณน่าจะซื้อสกินใหม่สำหรับแชมเปี้ยนที่คุณชอบและแชมเปี้ยนตัวใหม่ให้เล่นด้วย เพียงเพราะว่าการดูเนื้อหาเดียวกันเป็นเวลาหลายร้อยชั่วโมงจะทำให้น่าเบื่ออย่างรวดเร็ว
นี่คือเหตุผลว่าทำไม LoL ถึงมีโหมดเกมหรือเลเวลไม่มากนัก เพื่อให้คุณปรารถนาความสวยงามที่แตกต่างออกไป ผลลัพธ์ที่ได้คือเกมที่เข้าถึงและเรียนรู้ได้ยากอย่างไม่น่าเชื่อ ซึ่งส่งผลให้ฐานผู้เล่นทั่วไปได้รับการรีไซเคิลอย่างต่อเนื่องและท่วมท้นไปด้วยผู้เล่นที่ไม่มีทักษะ นี่เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้นักเล่นเกมส่วนใหญ่และแม้แต่ผู้เล่น LoL คิดว่าชุมชนนี้เป็นพิษต่อตัวมันเองอย่างน่าตกใจ ผู้เล่นใหม่เป็นสาเหตุของความหงุดหงิดอยู่ตลอดเวลา เนื่องจากประสิทธิภาพของผู้เล่นแต่ละคนมีความสำคัญอย่างมากในทุกนัด ซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นที่มีทักษะมากขึ้นคัดแยกผู้เล่นที่ไม่มีทักษะที่อาจพบเจอ
แม้ว่าจะปฏิเสธไม่ได้ว่า LoL เป็นเกมที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลาม แต่ก็มีชุมชนที่เป็นพิษและขาดความหลากหลายอย่างมากในโหมดเกมและตัวเลือกด้านสุนทรียภาพนอกเหนือจากเนื้อหาที่ต้องชำระเงินหรือเนื้อหาที่ต้องใช้เวลาเล่นเป็นจำนวนมาก ในทำนองเดียวกัน เกมอย่าง BL:R จะทำให้การมีเวลาเล่นมหาศาลนั้นน่าหงุดหงิดมากกว่าสนุก เว้นแต่คุณจะเสริมด้วยเนื้อหาแบบชำระเงิน สำหรับเกมที่ดีและท้าทายพอ ๆ กับ LoL มันอาจจะดีกว่ามากและให้อะไรอีกมากมายให้เรียนรู้ หากผู้พัฒนาไม่ได้ขัดขวางคุณจนเบื่อที่จะซื้อสิ่งใหม่ ๆ เพื่อดู การตั้งคำถามว่า P2W นั้นดีสำหรับการเล่นเกมหรือไม่นั้นเป็นไปไม่ได้ด้วยซ้ำ เห็นได้ชัดว่ามันไม่ดีในระยะยาว
โดยรวมแล้วเป็นที่ชัดเจนว่าโมเดลธุรกิจ F2P ยังไม่ได้แต่งงานกันอย่างสมบูรณ์แบบกับการออกแบบเกมที่เน้นผู้เล่นเป็นหลัก ไม่ว่าจะเป็นการขาดคุณสมบัติ เนื้อหาที่ถูกระงับ หรือประสบการณ์ที่ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อให้ผู้เล่นใหม่มีโอกาสทำผลงานได้ดีหลังเพย์วอลล์ โมเดล F2P ยังไม่ได้ถูกนำมาใช้ในลักษณะที่ช่วยให้สามารถเล่นสบาย ๆ ได้อย่างเพลิดเพลินโดยไม่ต้องเปิดกระเป๋าเงินของคุณก่อน .
ดังนั้น สำหรับนักออกแบบเกม F2P ฉันถามคุณว่า เกม F2P จะมีประโยชน์อะไรหากเกมดังกล่าวได้รับการออกแบบมาเพื่อให้คุณรู้สึกว่าต้องจ่ายเงินเพื่อซื้อมัน ไม่ใช่เพราะมันสนุกหรือสร้างมาอย่างดี แต่เป็นเพราะคุณต้องทำถ้าคุณต้องการมีโอกาส ชื่นชมหรือเพลิดเพลิน?