บริษัทวิดีโอเกมมีนิสัยชอบไล่ตามเทรนด์ ไม่ว่าจะเป็นเกมที่ออกฉายภาพยนตร์ในอดีต เกมแนวโซล หรือเกมแบทเทิลรอยัล ดูเหมือนว่าบริษัทวิดีโอเกมจะพยายามดึงดูดผู้ชมในวงกว้างที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในการเปิดตัวแต่ละครั้งโดยพิจารณาจากสิ่งที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน เกมผู้เล่นหลายคนออนไลน์ก็ไม่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าจะมีแนวโน้มที่น่าหนักใจเกิดขึ้นบ่อยเกินกว่าจะมองข้ามในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เกมออนไลน์ผู้เล่นหลายคนเกือบทุกเกมที่เพิ่งเปิดตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้ดูเหมือนจะตายและหายไปภายในหนึ่งปีนับจากเปิดตัว
Diablo 4 มาแล้วครับสูญเสียผู้เล่นและความสนใจของพวกเขานับตั้งแต่เปิดตัว Halo Infinite มาและไปเร็วกว่าที่ควรเมื่อพิจารณาถึงพลังที่แฟรนไชส์เคยมี Redfall เปิดตัวในลักษณะรัฐแย่มากถือว่าเกือบจะแก้ไขไม่ได้ แล้วเหตุใดจึงมีเกมออนไลน์หลายเกมออกมานอกเหนือจากแฟรนไชส์ประจำปีอย่าง Call of Duty-ล้มเหลวในการทำให้นักเล่นเกมทั่วไปลงทุนกับพวกเขาใช่ไหม?
เพื่อตอบคำถามนี้ เราจำเป็นต้องพิจารณาที่แตกต่างกันสองสามข้อ เนื่องจากดูเหมือนว่าจะไม่มีคำตอบเดียวสำหรับคำถามนี้ เรามักจะได้ยินการตลาดพูดจากบริษัทเหล่านี้ที่กล่าวถึงหัวข้อต่างๆ เช่น การมีส่วนร่วมในระยะยาว เนื้อหาช่วงท้ายเกม การอัปเดตตามฤดูกาล และอื่นๆการต่อสู้ผ่านไป- สิ่งที่เคยเป็นแนวคิดใหม่โดยทั่วไปกลายเป็นคำศัพท์ที่ทุกเกมต้องทำเครื่องหมายเหมือนรายการตรวจสอบ ไม่ว่านักพัฒนาจะทำงานหนักแค่ไหนก็ตาม ดูเหมือนว่าเกมหลายเกมที่เปิดตัวพร้อมฟีเจอร์เหล่านี้ยังไม่มีพลังเพียงพอที่จะรองรับการอัปเดตและเนื้อหาที่พวกเขาอวดก่อนการเปิดตัว
ดูเหมือนว่าจะมีรูปแบบบางอย่างอย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าเกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมสูงสุดพร้อมคุณสมบัติบางอย่างที่กล่าวมาข้างต้นนั้นมีอยู่แล้วในระดับหนึ่ง เกมอย่าง Rocket League, Overwatch, Call of Duty: Warzone, Apex Legends และ Dead by Daylight ต่างก็รวมเอาเกมเหล่านี้เข้าด้วยกันคุณสมบัติยอดนิยมเข้าสู่เกมของพวกเขาหลังจากนั้นเพราะพวกเขามีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเทในระบบนิเวศของพวกเขาอยู่แล้ว
เกมที่มีผู้เล่นหลายคนในช่วงนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่เป็น IP ใหม่ มีแถบที่สูงอย่างไม่น่าเชื่อในการเอาชนะด้วยการขอให้ผู้เล่นลงทุนเวลาและพลังงานส่วนใหญ่ใหม่เพื่อประสบการณ์ใหม่ที่อาจหรืออาจไม่ยั่งยืน คำหลักที่นี่คือเวลา แม้ว่าเราทุกคนอยากจะเล่นเกมทั้งวัน แต่ความจริงก็คือพวกเราส่วนใหญ่มีข้อจำกัดในการเล่นในแต่ละวัน ขอให้ผู้เล่นใช้เวลา X จำนวนชั่วโมงบดบัตรผ่านการต่อสู้สำหรับเกมใหม่หรือการพยายามโน้มน้าวเพื่อนให้เล่นเกมใหม่อาจเป็นอุปสรรคใหญ่
เนื่องจากมีเกมมากมายที่มีระบบความก้าวหน้าตามลำดับชั้น บัตรผ่านการต่อสู้ และเนื้อหาที่มีกำหนดเวลาเฉพาะ การแบ่งเวลาระหว่างเกมที่มีผู้เล่นหลายคนมากเกินไปจึงกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อ มีเวลาไม่เพียงพอที่จะอุทิศเวลาที่เกมเหล่านี้คาดหวังให้คุณทุ่มเทให้กับทุก ๆ เกม มันง่ายกว่ามากสำหรับคนส่วนใหญ่ที่จะเลือกหนึ่งหรือสองเกมที่พวกเขาชอบและยึดติดกับพวกเขาและการอัปเดตที่พวกเขามอบให้ นี่เป็นอีกประเด็นที่สำคัญอย่างยิ่งที่เข้ามามีบทบาท: การเข้าใจผิดเกี่ยวกับต้นทุนที่จม
โดยปกติแล้ว เนื่องจากเกมเหล่านี้มีเนื้อหามากมายให้เรา เราจึงต้องได้รับไอเท็มมากมายภายในระบบนิเวศเสมือนจริง นอกเหนือจากการอยู่ในระดับสูง การลงทุนโดยไม่รู้ตัวในระบบนิเวศของเกมนี้สามารถเลือกที่จะทิ้งมันไปเพื่อสิ่งใหม่ ๆ เป็นเวลามากกว่าสองสามสัปดาห์ที่ท้าทายอย่างเหลือเชื่อ เกมเหล่านี้ไม่เพียงแต่ขอให้คุณสละเวลาอันจำกัดในการเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังต้องละทิ้งความก้าวหน้าและทุกสิ่งที่คุณได้รับจากระบบนิเวศของเกมอื่นด้วย
ยิ่งเราเล่นเกมใดเกมหนึ่งมากเท่าไร เราก็จะยิ่งดีขึ้นและปลดล็อคได้มากขึ้นเท่านั้น การเรียกดูหนึ่งในเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นมากที่สุดมักจะหมายถึงการดูหน้าเครื่องสำอางและตัวเลือกที่ปลดล็อคซึ่งคุณได้จ่ายเงินไปแล้วด้วยเวลาหรือเงินของคุณ การเริ่มต้นเกมใหม่อาจทำให้รู้สึกเหมือนกำลังมองดูจุดเริ่มต้นของโปรเจ็กต์ที่มีศักยภาพมากกว่า ตัวเลือกเล็กๆ น้อยๆ เมื่อเทียบกับสิ่งที่คุณมีในเกมอื่นๆ หมายความว่าการคำนวณเวลาในการลงทุนเพื่อไปยังจุดที่คุณต้องการอยู่บ่อยๆ นั้นไม่คุ้มค่า เมื่อรวมกับความจริงที่ว่าเกมใหม่ ๆ จำนวนมากออกมาพร้อมกับโหมด แผนที่ และคุณสมบัติที่ขาดหายไป เหตุผลในการเล่นเกมใหม่ ๆ อาจเป็นเรื่องยาก ยึดติดกับเกมมัลติเพลเยอร์ที่เพิ่งเปิดตัวใหม่ รอเนื้อหาใหม่ ปรับสมดุลปัญหาให้ได้รับการแก้ไข และการหาประโยชน์อาจรุนแรงอย่างน้อยที่สุด มีเกมผู้เล่นหลายคนใหม่ๆ มากมายที่ออกทุกปีจนอาจเป็นเรื่องยากแม้จะเลือกเกมใหม่ ไม่ต้องพูดถึงการสละเวลาหลายสิบชั่วโมงของคุณเลย
ความอิ่มตัวของตลาดเป็นความจริง เนื่องจากบริษัทเหล่านี้จำนวนมากไล่ตามเทรนด์เหล่านี้ จึงมีเกมออนไลน์อยู่มากมาย พาดหัวข่าวของเกมกำลังปิดตัวลงเซิร์ฟเวอร์หลังจากที่ไม่ได้รับการมีส่วนร่วมที่พวกเขาต้องการนั้นล้วนเป็นเรื่องธรรมดาเกินไป ความจริงก็คือแม้ว่าเกมของคุณจะถูกคาดหวังอย่างถึงพริกถึงขิงและประสบความสำเร็จในช่วงเปิดตัว แต่เกมอื่นๆ อีกนับสิบยังมีความมั่นคงในเนื้อหาหรือมีฐานผู้เล่นที่แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง
เป็นเรื่องง่ายสำหรับบริษัทต่างๆ ที่จะเปิดตัวผลิตภัณฑ์จำนวนมากเมื่อพวกเขาจับตาดูผลิตภัณฑ์ของตนมากที่สุด และต้องการเพิ่มความสำเร็จให้กับชื่อผลิตภัณฑ์ของตน “ผู้เล่น 10 ล้านคน!” และสโลแกนอื่นๆ กลายเป็นเรื่องปกติในการล่อลวงให้คุณคิดว่าคุณกำลังพลาดโอกาสโดยไม่มีส่วนร่วมกับเกมออนไลน์นั้น ความจริงก็คือ ตัวเลขเหล่านี้ได้รับการสนับสนุนจากตัวชี้วัดอื่นๆ มากมายอย่างรวดเร็ว เหล่านั้นผู้เล่น 10 ล้านคนรวมถึงผู้ที่มีเวลาเล่นน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมง เล่นเกมฟรีหนึ่งครั้งผ่านบริการสมัครสมาชิก เล่นเกมในรุ่นเบต้า หรือผู้ที่ดาวน์โหลดแอปโดยไม่ได้เริ่มแอปเลย ตัวอย่างที่ดีก็คือ Diablo 4 มีจำนวนผู้ชมมหาศาลตั้งแต่เปิดตัว แต่เมื่อเร็วๆ นี้ กระแส Twitch สำหรับรุ่นก่อนๆ ได้รับยอดดูมากกว่าที่เป็นอยู่ ผู้เล่นที่กระตือรือร้นในเกมมีความสำคัญมากกว่ามาก เนื่องจากความคาดหวังที่จะได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาอย่างต่อเนื่องนั้นมีความปลอดภัยมากกว่า และคุณจะถูกจัดอันดับร่วมกับผู้เล่นคนอื่นๆ ที่มีทักษะคล้ายกันได้ง่ายขึ้น
ไม่ว่าคุณจะคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีหรือไม่ดี เกมหลายผู้เล่นจำนวนมากที่กำลังได้รับความนิยมในปัจจุบันมักจะดำเนินต่อไปจนถึงยุคนี้ Rainbow Six Siege, Fortnite, Apex Legends และอีกมากมายล้วนหยั่งรากลึกในแวดวงผู้เล่นหลายคน
ไม่ค่อยมีเกมเข้ามาและเข้าสู่พื้นที่ผู้เล่นหลายคนโดยเพียงพอที่จะดึงดูดความสนใจของเราและดึงเราออกจากเกมโปรดที่เรากำลังเล่นอยู่แล้ว แม้แต่น้อยก็สามารถทำให้เราเล่นเกมใหม่ ๆ เหล่านั้นได้ แทนที่จะกลับไปสู่ประสบการณ์เก่า ๆ ที่เรารู้จักและเพลิดเพลิน สิ่งนี้ทำให้แม้แต่การเล่นเกมหลายผู้เล่นใหม่ก็เป็นเรื่องยาก เนื่องจากโหมดต่างๆ การปลดล็อคที่ทำได้ และเนื้อหาที่ต้องติดตามในทันทีมักจะล้นหลาม บางทีมันอาจจะน่าหงุดหงิดกว่านี้เมื่อเกมอย่าง Marvel's Avengers โดย Crystal Dynamics ทุ่มความพยายามทั้งหมดเข้าสู่โหมดออนไลน์เพียงเพื่อให้พวกเขาล้มเหลวและจางหายไปเมื่อโอกาสประสบความสำเร็จมีมากมาย แน่นอนว่าบริษัทต่างๆ จะยังคงสูบฉีดประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนเหล่านี้ออกไป เพราะสำหรับทุกๆ คนที่ล้มเหลว คนที่ประสบความสำเร็จเพียงคนเดียวจะมีศักยภาพมหาศาลในการดึงเงินออกมาเป็นเวลาหลายปี
การดึงรายได้ที่มั่นคงจากผลิตภัณฑ์เดียวนั้นง่ายเกินไปที่จะเพิกเฉย แทนที่จะเร่งรีบไปสู่เป้าหมายสูงสุดด้วยเกมออนไลน์เหล่านี้ บริษัทควรมุ่งเน้นไปที่การสร้างรากฐานที่มั่นคงสำหรับเกมของตนแทน และมุ่งเน้นที่การขยายขอบเขตไปพร้อมกับเนื้อหาที่พวกเขาสามารถให้ได้
ความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่ได้เป็นตัวแทนของ MP1st และทีมงานทั้งหมด