ผู้เล่นหลายคนเพื่อมวลชน: The Legacy of XBOX LIVE

เรื่องราวของวิดีโอเกมเป็นสื่อกลาง และอุตสาหกรรมหนึ่งมีช่องเล็กๆ มากมาย และความอยากรู้อยากเห็นเชื่อมโยงกับมัน ซึ่งเราอาจใช้เวลาหลายปีเพื่อไล่ตามพวกมันทั้งหมด สำหรับเทคโนโลยีที่ไม่ได้ดำรงอยู่มานานขนาดนั้นโดยโครงร่างอันยิ่งใหญ่ของสิ่งต่าง ๆ มันมีการพัฒนาอย่างรวดเร็วเพียงพอที่หนังสือทั้งเล่มจะถูกเขียนในช่วงเวลาเดียวในประวัติศาสตร์ แต่มีบางสิ่งที่เป็นส่วนหนึ่งของปืนใหญ่แห่งวิดีโอเกมมาโดยตลอด วิดีโอเกมแรกที่กลายเป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางคือผู้เล่นเทนนิสจำลองสองคนปอง- แม้ว่าเกมแบบเล่นคนเดียวจะเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมและการพัฒนามาโดยตลอด ความปรารถนาที่จะใช้วิดีโอเกมเพื่อแข่งขันและเชื่อมต่อกับผู้อื่นก็มีบทบาทสำคัญในวิธีที่นักพัฒนาคิดเกี่ยวกับงานของพวกเขา

สำหรับคนส่วนใหญ่ก่อนปี 2000 นี่เป็นเรื่องที่มีผู้เล่นหลายคนแบบ "โซฟา" ในท้องถิ่นอย่างเคร่งครัด เป็นเวลานานที่มีคอนโทรลเลอร์สองตัว และจากนั้น Nintendo 64 ก็เพิ่มเป็นสี่ตัว ซึ่งตรงกับสิ่งที่ตู้อาร์เคดจำนวนมากเริ่มทำ แน่นอนว่ามีเกมเช่นแผ่นดินไหวและดิอาโบล,แต่เป็นเกมพีซีและต้องการการเชื่อมต่อความเร็วสูงกว่าที่คนส่วนใหญ่มี สำหรับผู้ที่ยังเด็กเกินกว่าจะจำได้ (เกือบรวมทั้งตัวฉันเองด้วย) การใช้อินเทอร์เน็ตเคยเป็นกระบวนการที่ยาวและช้า Dial up ไม่มีความเร็วที่เกมต้องการมากที่สุด และสำหรับเด็กหลายคนที่พ่อแม่จะซื้อแต่เกมสำหรับคอนโซลเท่านั้น การเล่นกับคนที่ไม่ได้อาศัยอยู่กับคุณหรือมาเยี่ยมคุณแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย สำหรับผู้ปกครองจำนวนมาก พีซียังคงถูกมองว่าเป็น "เครื่องมือทางการศึกษา" และไม่ได้ถูกมองว่าเป็นอุปกรณ์สำหรับเล่นเกม

แม้แต่นักเล่นเกมพีซีก็มักจะตัดสินใจที่จะละทิ้งการพยายามเชื่อมต่อออนไลน์ และจะยกอุปกรณ์ขนาดใหญ่ไปที่บ้านของกันและกันเพื่อจัดปาร์ตี้ผ่านระบบ LAN เราเคยเห็นภาพที่โด่งดังของหนึ่งในปาร์ตี้เหล่านี้แล้ว โดยที่พวกเขาตัดสินใจเพิ่มพื้นที่ขนาดเล็กให้สูงสุดด้วยการติดเทปเด็กไว้บนเพดาน นี่คือที่มาของการประชุมเกมยอดนิยมบางส่วนที่ยังคงเกิดขึ้นมาจนถึงทุกวันนี้ ทั้งคู่บลิซคอนและเควคคอนเริ่มต้นจากปาร์ตี้ LAN ขนาดใหญ่ที่ผู้คนจะเดินทางหลายร้อยไมล์เพื่อใช้เวลาสามหรือสี่วันในการบุกดันเจี้ยนดิอาโบลหรือเล่นแมตช์ต่อแมตช์ในสตาร์คราฟต์, วอร์คราฟต์,หรือแผ่นดินไหว-

พลาดชิงช้าและความฝันที่แตกสลาย

โบราณว่ากันว่าทหารคนแรกที่ทะลุกำแพงได้เลือดมากที่สุดเสมอ โดยปกติแล้วจะไม่จบลงด้วยดีสำหรับสองสามกลุ่มแรกที่พยายามทำสิ่งใหม่ๆ หรือแตกต่างออกไป แต่ทุกคนที่ติดตามผลประโยชน์จากงานของพวกเขา เกมคอนโซลออนไลน์แสดงความจริงข้อนี้มากพอๆ กับสิ่งอื่นใด Nintendo มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตบน Super Famicom ในญี่ปุ่น แต่ก็ไม่เคยได้รับความนิยมมากนักและจบลงด้วยการปิดตัวลง สิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นเมื่อพวกเขาลองแบบเดียวกันกับ N64 จากนั้น Sega ก็ขยายวงกว้างโดยให้ Dreamcast เสนอบริการออนไลน์พื้นฐานครบชุด แต่มันก็ล้มเหลวในการเป็นความสำเร็จครั้งใหญ่ครั้งแรกด้วยการเชื่อมต่อที่ช้าและฐานผู้ใช้ที่จำกัด

เมื่อ Microsoft ตัดสินใจเข้าสู่ตลาดเกมคอนโซลเป็นครั้งแรก เกิดความไม่ไว้วางใจกันมากมายทั้งจากแฟน ๆ และสื่อมวลชน Microsoft ได้สร้างฮาร์ดแวร์ที่รันเกมได้อย่างแน่นอน DOOM มีอัตราการติดตั้งที่สูงกว่า Windows 95 ในปีที่ระบบปฏิบัติการเปิดตัว แต่พวกเขาเป็นบริษัทที่มุ่งเน้นด้านเทคโนโลยีทางธุรกิจมากกว่า Sega, Nintendo หรือแม้แต่ Sony ที่เป็นอยู่ ณ จุดนั้น วิดีโอเกมเป็นเรื่องเกี่ยวกับความสนุกสนาน ในขณะที่ Microsoft และซีอีโอที่ชาญฉลาด (และมักจะพยาบาท) Bill Gates ให้ความสำคัญกับผลกำไรและประสิทธิภาพ พวกเขาสามารถเสนออะไรให้กับวิดีโอเกมที่แบรนด์ที่เป็นที่ยอมรับไม่สามารถทำได้? โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทียบกับบริษัทอื่นๆ กว่าครึ่งโหลที่พยายามเปิดตัวคอนโซลในขณะนั้น เมื่อมาถึงจุดนี้ไม่มีใครรู้ว่า Dreamcast จะล้มเหลวในตลาดขนาดนี้ Nintendo และ Sony ทั้งคู่กำลังจะวางจำหน่ายคอนโซลรุ่นถัดไป ซึ่งทั้งสองรุ่นนี้เป็นคอนโซลรุ่นที่มีผู้ตั้งตารอคอยมากที่สุดตลอดกาล

ความก้าวหน้าเชิงกลยุทธ์

ทีมงานของ Microsoft ตัดสินใจว่าข้อดีที่พวกเขามีต่อคนอื่นๆ ก็คือประสบการณ์การใช้อินเทอร์เน็ต เมื่อถึงจุดนั้น ไม่มีใครที่มีชื่อเสียงโด่งดังในพีซีที่เคยสนใจคอนโซลมากนัก Sony มีความเชี่ยวชาญด้านเครื่องใช้ไฟฟ้าภายในบ้านอื่นๆ เช่น ลำโพง ทีวี และเครื่องเล่นวิดีโอ เช่นเดียวกันกับ Panasonic และบริษัทอื่นๆ มากมาย คงจะเป็นการตอกย้ำหากจินตนาการถึง IBM ที่สร้างคอนโซลเกม ผู้เล่นหลายคนออนไลน์บนคอนโซลของ Microsoft จะเป็นเรื่องใหญ่หากพวกเขาสามารถทำให้มันเกิดขึ้นได้

ยังมีอีกปัจจัยหนึ่งที่จะเป็นอุปสรรค และมันเป็นหนึ่งในโครงสร้างพื้นฐานมากกว่าการรับรู้ของสาธารณะหรือประสบการณ์ของบริษัท: การนำบรอดแบนด์ความเร็วสูงมาใช้ คนส่วนใหญ่ในปี 1999 และ 2000 ในสหรัฐอเมริกาและต่างประเทศยังคงมีเพียง Dial up เท่านั้น และมีอะไรเพิ่มเติมต้องใช้กล่องพิเศษที่เรียกว่าอะแดปเตอร์บรอดแบนด์ในการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง Microsoft ตัดสินใจที่จะเอาชนะสิ่งนี้ด้วยการสร้างอะแดปเตอร์ลงในกล่อง พวกเขาจัดการปัญหาหน่วยความจำที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นหลายคนออนไลน์โดยให้คอนโซลมีฮาร์ดดิสก์ไดรฟ์ด้วย สิ่งเหล่านี้ไม่ปกติในเวลานั้น และบางคนก็เยาะเย้ยพวกเขาที่แค่วางพีซีไว้ด้านข้าง คนอื่นๆ คิดว่าเนื่องจากคนส่วนใหญ่ไม่ได้นำบรอดแบนด์มาใช้ จึงไม่มีที่สำหรับคอนโซลที่จำเป็นต้องใช้เป็นคุณสมบัติหลัก

มีการตัดสินใจให้บริการแบบสมัครสมาชิกแบบชำระเงิน แนวคิดก็คือจะเป็นการใช้เงินเพียงอย่างเดียวเพื่อให้พวกเขาสามารถรักษาเซิร์ฟเวอร์ที่จำเป็นต่อการทำงานออนไลน์ต่อไปได้ นี่เป็นการเคลื่อนไหวที่กล้าหาญและเป็นการเคลื่อนไหวที่ไม่เคยหยุดการโต้เถียงแม้ว่าจะได้รับการยอมรับก็ตาม จนถึงจุดนั้น รูปแบบการสมัครสมาชิกออนไลน์จะใช้เฉพาะกับเกมบางเกมที่มีผู้เล่นแบนด์วิธสูงในช่วงเวลาใดก็ตาม เกมอื่นๆ เพียงใช้ส่วนหนึ่งของผลกำไรจากการขายเพื่อรักษาเซิร์ฟเวอร์ให้พร้อมใช้งาน จากนั้นจึงปิดเซิร์ฟเวอร์ลงหลังจากผ่านไปไม่กี่เดือนเมื่อพวกเขาไม่ได้ทำเงินจากเกมนี้อีกต่อไป นี่เป็นมุมมองที่แตกต่าง: เกมทั้งหมดจะมีเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้งานได้ในอนาคตอันใกล้ (ซึ่งในกรณีของ Xbox ดั้งเดิมกลายเป็นปี 2009) มันเป็นจุดทั้งสำหรับและกับคอนโซลใหม่ เซิร์ฟเวอร์เสถียรแต่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม

เมื่อ Xbox (ตั้งชื่อตามชิป Direct X ที่มีอยู่) วางจำหน่ายในที่สุด ฟีเจอร์ออนไลน์ก็ยังไม่ได้เปิดใช้งาน จะใช้เวลาทดสอบหกเดือนก่อนที่จะเกิดขึ้น ในตอนแรกพวกเขาไม่มีชื่อเต็มของบริการ ในที่สุดพวกเขาก็ประกาศว่าจะเรียกว่า XBOX LIVE ด้วยความโอ่อ่าและสถานการณ์ คุณจะเล่นแบบเรียลไทม์กับคนจริงๆ และคุณสามารถซื้อชุดหูฟังพิเศษเพื่อสื่อสารได้ อีกครั้งนี่ไม่ใช่ความคิดดั้งเดิมโดยรวม แต่คนส่วนใหญ่จนถึงจุดนั้นไม่เคยลองเล่นเกมประเภทนี้มาก่อน จากนั้นจึงเปิดให้บริการ เปิดให้เข้าชมจำนวนมากเมื่อเทียบกับสิ่งที่ผู้ไม่หวังดีคาดหวังไว้ ผู้คนพร้อมที่จะอัปเกรด พวกเขาแค่ต้องการกระบวนการที่เรียบง่ายและส่งมอบในลักษณะที่มีประสิทธิภาพ มีเกมจำนวนหนึ่งที่นำเสนอการเล่นออนไลน์ในรูปแบบต่างๆ แต่ถึงกระนั้นก็ยังไม่มีเกมใหญ่ที่ต้องเล่นการแข่งขันที่ไม่จริงความสำเร็จแบบผู้เล่นหลายคนครั้งใหญ่ครั้งแรกของ Epic Games ได้รับความนิยมอย่างสูง (ใช่ นั่นคือ Epic Games เดียวกันกับที่เป็นเจ้าของและดำเนินการฟอร์ทไนท์วันนี้) แต่มันจะเป็นเกมยิงแห่งอนาคตอีกเกมหนึ่งที่กลายเป็นแอปนักฆ่าของ XBOX LIVE

การต่อสู้ที่กำลังพัฒนา

ในบางแง่ เป็นการเหมาะสมที่จะเรียกบทความนี้ว่า "The Legacy of Halo" ผลกระทบนั่นเองรัศมีเช่นเดียวกับแฟรนไชส์ที่มีในวิดีโอเกมและแบรนด์ Xbox เองก็คุ้มค่าที่จะดูย้อนหลังทั้งหมดHalo Combat พัฒนาแล้วเปิดตัวพร้อมกับ Xbox ดั้งเดิมและได้รับความนิยมอย่างมาก มันกลายเป็น IP หลักของคอนโซลใหม่ได้อย่างง่ายดาย แต่เมื่อไรรัศมี 2เปิดตัวในปี 2547 — สามปีหลังจาก Xbox เปิดตัว — มันทำเพื่อ XBOX LIVE และเกมอินเทอร์เน็ตสำหรับคนทั่วไปซูเปอร์มาริโอบราเธอร์สได้ทำเพื่อ Nintendo และไฟนอลแฟนตาซี 7ได้ทำเพื่อ PlayStation โฆษณาเกินจริงเกี่ยวกับผู้เล่นหลายคนของเกมนั้นเห็นได้ชัดเจน เนื่องจากรายการแรกมีผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นที่ได้รับความนิยมอย่างสูงอยู่แล้ว นั่นหมายความว่าผู้เล่นหลายคนแบบออนไลน์และแบบขยายนี้กำลังได้รับความนิยมอย่างที่เกมอื่น ๆ เคยหวังไว้ เมื่อเกมเปิดตัวในที่สุด องค์ประกอบผู้เล่นเดี่ยวก็มีปฏิกิริยาเชิงบวกเป็นส่วนใหญ่ แต่ยังคงมีปฏิกิริยาผสมกัน เรื่องราวของแคมเปญจบลงอย่างน่าตื่นเต้น และเป็นผลให้ผู้คนต้องการมากขึ้น แม้ว่าส่วนที่เหลือของแคมเปญจะได้รับการยกย่องอย่างสูงก็ตาม ผู้เล่นหลายคนเอาอะไรไปการแข่งขันที่ไม่จริงและสวัสดีซีอีได้วางรากฐานและขยายไปสู่บางสิ่งที่จะกำหนดทิศทางของเกมที่มีผู้เล่นหลายคนในอนาคตและยังคงรู้สึกได้จนถึงทุกวันนี้

ขั้นตอนถัดไปทั้งหมด

อาจเป็นความผิดพลาดที่จะไม่พูดถึงการพัฒนาที่ Microsoft ไม่ได้ทำ แต่แน่นอนว่ามีอิทธิพลต่อผู้เล่นหลายคนออนไลน์ที่ Microsoft รวบรวมมา ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2545หน่วยซีลกองทัพเรือสหรัฐฯ ของ SOCOMเปิดตัวบน PS2 มันเป็นเกมยิงแบบทีมยุทธวิธีที่ซับซ้อนโดยเน้นไปที่ออนไลน์ แต่นอกเหนือจากรูปแบบการเล่นที่เป็นตัวเอกแล้ว มันมาพร้อมกับชุดหูฟังเพื่อสื่อสารกับทีมของคุณโซคอมและภาคต่อของมันก็ได้รับความนิยมอย่างมากในส่วนหนึ่งเนื่องจากการเน้นไปที่การสื่อสาร Xbox ดั้งเดิมมีชุดหูฟังจำหน่ายแยกต่างหากและการแชทด้วยเสียงออนไลน์ แต่เมื่อถึงเวลาสำหรับ XBOX รุ่นถัดไป Microsoft ได้ดำเนินการเพื่อรวมประสบการณ์ที่ผู้เล่น PS2 มีเข้ากับโซคอมให้กับทุกเกมของมัน

เมื่อ XBOX 360 เปิดตัว Microsoft ได้ใช้ประโยชน์จากบทเรียนจากคอนโซลตัวแรกและการทดลองแบบ LIVE แทนที่จะให้แต่ละเกมเป็นประสบการณ์ออนไลน์ที่แยกจากกันโดยไม่มีการเชื่อมต่อระดับคอนโซล Microsoft ตัดสินใจสร้างระบบโปรไฟล์ที่จะเข้าถึงได้ในทุกเกม คราวนี้ฟังก์ชันออนไลน์ไม่ได้เป็นเพียงตัวเลือกสำหรับนักพัฒนาเท่านั้น แต่ยังเป็นข้อกำหนดอีกด้วย เกมทั้งหมดมีการบูรณาการ LIVE ในระดับหนึ่ง ความสำเร็จถูกนำมาใช้เป็นวิธีหนึ่งในการเพิ่มการวัดระดับโปรไฟล์ของความคืบหน้า โดยที่คุณจะได้รับคะแนนจากการท้าทายให้สำเร็จ พวกเขาเพิ่มตัวเลือกส่วนบุคคลเพิ่มเติม เช่น Gamer Pics และ “Domains” ที่อธิบายว่าคุณเป็นเกมเมอร์ประเภทใด คุณสมบัติอื่น ๆ เช่นความสามารถในการโฮสต์ล็อบบี้แชทด้วยเสียงสดที่เรียกว่า "ปาร์ตี้" และการส่งข้อความทั้งหมดโดยไม่ขึ้นอยู่กับเกมใดเกมหนึ่งก็ถูกนำมาใช้เช่นกัน และในขณะที่สิ่งต่างๆ เช่น กลุ่มโดเมนไม่ได้เพิ่มอะไรให้กับประสบการณ์โดยรวม แต่ก็มีส่วนทำให้ XBOX LIVE รู้สึกเหมือนเป็นชุมชนมากกว่าที่เคยมีมา

ผู้เข้าแข่งขันสังเกตเห็นอีกครั้ง บนเอกซ์บอกซ์รุ่นดั้งเดิม แนวคิดเรื่องการเล่นหลายคนแบบออนไลน์เป็นฟีเจอร์ที่หาได้ทั่วไป ส่งผลให้ทั้งโซนี่และนินเทนโดทำการปรับเปลี่ยนในคอนโซลให้รวมการเข้าถึงบรอดแบนด์ ซึ่งนำไปสู่การเปิดตัวที่กล่าวมาข้างต้นโซคอม- Xbox ทำให้เกมคอนโซลออนไลน์กลายเป็นความจริงสำหรับคนส่วนใหญ่ที่ Dreamcast ขาดแคลน ในทางกลับกัน 360 ทำให้ความรู้สึกของชุมชนแพลตฟอร์มนี้แพร่หลาย ต่อมา Sony จะเพิ่ม Achievements ในเวอร์ชันของตัวเองที่เรียกว่า Trophies และทำให้โปรไฟล์ออนไลน์ยังทำหน้าที่เป็นอัตลักษณ์ระดับแพลตฟอร์มที่ใช้ร่วมกันอีกด้วย แม้แต่ Steam อันยิ่งใหญ่ก็ยังรวมเอาระบบ Achievement เข้าด้วยกันได้ในที่สุด

ความสำเร็จและความต้องการของฟังก์ชันออนไลน์บางประเภทที่สร้างขึ้นบน 360 ไม่ได้ดำเนินไปโดยปราศจากผู้ว่า แนวคิดที่ว่าทุกเกมจะต้องมีเมตาเกมอีกชั้นทับอยู่นั้น ได้รับการโต้แย้งว่าเป็นสิ่งรบกวนทรัพยากรของนักพัฒนา เกมส์อย่างหน้าบ้าน,ที่ในรุ่นก่อนๆ จะไม่มีของสะสมใดๆ เลย แต่ตอนนี้มีแล้วเพราะมันเป็นวิธีง่ายๆ ในการเพิ่มรายการความสำเร็จเพื่อให้มีคะแนน 1,000 Gamerscore

นอกจากนี้ยังมีปัญหาเรื่องการแพร่หลายของผู้เล่นหลายคนทางออนไลน์ด้วย ผู้คนได้ลิ้มรสความสนุกสนานจากการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนหรือแบบร่วมมือกันรัศมีและการเรียกร้องของหน้าที่ที่มีทั้งแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวและโหมดออนไลน์ ภูมิปัญญาทั่วไปของผู้จัดพิมพ์กลายเป็นว่ามีทั้งผู้เล่นเดี่ยวและผู้เล่นหลายคนออนไลน์ แม้ว่าเกมจะไม่ต้องการอย่างใดอย่างหนึ่งก็ตาม ทรัพยากรที่สามารถมุ่งความสนใจไปที่ผลิตภัณฑ์ได้ดีกว่าถูกเปลี่ยนไปสร้างโหมดอารีน่าแบบเจาะจง หรือแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวสั้นๆ ที่อ่อนแอเพื่อทำหน้าที่เป็นบทช่วยสอนสำหรับผู้เล่นหลายคน ปัญหาคือปัญหาที่เกิดขึ้นกับตนเอง ผู้เล่นต้องการผลตอบแทนสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และผู้จัดพิมพ์ต้องการขายสำเนาให้ได้มากที่สุด วิธีแก้ไขคือพยายามทำให้เกมยาวขึ้นโดยการเพิ่มเนื้อหาที่ไม่จำเป็น

ในที่สุดปัญหาเหล่านี้จะคลี่คลายไปเอง นักพัฒนาคุ้นเคยกับแนวคิดเรื่องความสำเร็จและพบวิธีที่ชาญฉลาดในการนำไปใช้ นักเล่นเกมเริ่มมองเห็นคุณค่าในการเล่นเกมที่ผู้พัฒนามุ่งความสนใจไปที่ทรัพยากรในด้านที่พวกเขาหลงใหล ปัจจัยเกี่ยวกับการพัฒนาวิดีโอเกมโดยรวมเปลี่ยนไป ในความเป็นจริงอาจโต้แย้งได้ว่าปัญหาทั้งสองนี้ช่วยแก้ไขตัวเองได้ ด้วยการสร้างรางวัลพิเศษที่ใช้เวลานานกว่าจะสำเร็จหรือแค่ยากจริงๆ ความยาวของเกมจะขยายออกไปเองโดยไม่ต้องเพิ่มเนื้อหาที่ไม่จำเป็น พอจะกล่าวได้ว่านวัตกรรมแห่งยุคสมัยนั้นไม่ได้ปราศจากความเจ็บปวดอีกต่อไป

ตัวแปรอิสระ

ดังนั้นเราจึงได้พูดคุยกันว่า XBOX LIVE เป็นจุดกำเนิดของความนิยมของผู้เล่นหลายคนออนไลน์สำหรับคนทั่วไปได้อย่างไร เรายังคุยกันเกี่ยวกับวิธีการอีกด้วยรัศมีและฟีเจอร์โซเชียลระดับโปรไฟล์ของ 360 ได้สร้างวิธีการดูวิดีโอเกมที่แตกต่างสำหรับผู้เล่นคอนโซล มีสิ่งสุดท้ายที่ XBOX LIVE ทำซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมที่ก้าวไปข้างหน้านับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาในวิธีที่ใหญ่กว่าที่เคยเป็นมา

วิดีโอเกมเป็นรูปแบบศิลปะขององค์กรมากกว่าสื่ออื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการตีพิมพ์ ภาพยนตร์อาจเรียกได้ว่าเป็นวินาทีที่ใกล้ชิด หากคุณเป็นนักดนตรี คุณสามารถไปชมการแสดงในท้องถิ่นและเริ่มเป็นที่รู้จักของคุณ หากคุณเป็นจิตรกรหรือนักเขียน คุณสามารถขายผลงานของคุณแบบครั้งเดียวให้กับผู้ซื้อประเภทต่างๆ เช่น เว็บไซต์หรือองค์กรที่ต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับโครงการสร้างสรรค์ แต่เป็นเวลานานแล้วที่วิดีโอเกมไม่มีเครือข่ายช่องทางที่ดีสำหรับบุคคลที่ทำงานคนเดียวหรือแม้แต่ในทีมเล็กๆ เพื่อเผยแพร่เกมของตน มีสถานที่บนอินเทอร์เน็ตที่คุณสามารถแลกเปลี่ยนเกมอินดี้ระหว่างกันและร้านค้าออนไลน์แปลก ๆ ที่นี่หรือที่นั่น แต่การที่จะให้เกมเล็ก ๆ ของคุณปรากฏต่อหน้าผู้ชมจำนวนมากนั้นเป็นไปไม่ได้เลย เว้นแต่คุณจะมีผู้จัดพิมพ์สนใจและตกลง เพื่อระดมทุนให้คุณแล้วชำระค่าแจกจ่าย นั่นหมายความว่าในประวัติศาสตร์ส่วนใหญ่ของวิดีโอเกม คนส่วนใหญ่สามารถเล่นได้เป็นเกมใหญ่จากผู้เผยแพร่และนักพัฒนารายใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุค 8 และ 16 บิตเมื่อคุณต้องผลิตคาร์ทริดจ์จริงและแม้แต่ตู้อาร์เคดทั้งหมดเพื่อจัดเก็บซอฟต์แวร์

อย่างไรก็ตามใน 360 Microsoft ได้เลือกที่จะมีกระบวนการสำหรับนักพัฒนาอินดี้ในการเผยแพร่เนื้อหาของตน สำหรับพวกเราที่ไม่เคยมีโอกาสมาก่อน การได้ลองเล่นเกมที่มีผู้ชายคนเดียวสร้างขึ้นในเวลาว่างนั้นช่างน่าทึ่งจริงๆ PlayStation ก็จะมีฟีเจอร์ที่คล้ายกัน แต่น่าเสียดายที่ต้องใช้เวลาสักพักกว่าจะตามให้ทันว่า 360 ทำอะไรได้บ้าง

มีเกมสองรายการในโปรแกรมอินดี้นี้อยู่ในใจ ซึ่งเป็นตัวอย่างเฉพาะของสิ่งที่ทีมเล็กๆ สามารถทำได้แต่ทีมใหญ่ทำไม่ได้ ดูเหมือนว่าจะมุ่งเป้าไปที่เด็กมากกว่า แต่ก็ยังเป็นประสบการณ์เล็กๆ น้อยๆ ที่สนุกสนานสำหรับผู้ใหญ่ที่เรียกว่าอวตารดรอป- ช่างเครื่องหลักกำลังปล่อยอวาตาร์ของคุณลงจากด้านบนของกระบอกสูบ แล้วหมุนและกระดอนพวกมันผ่านห่วงขนาดใหญ่ในขณะที่กระเด้งออกจากลูกโป่ง อวตารอาจเป็นการฉ้อโกง Miis ของ Nintendo อย่างโจ่งแจ้ง แต่พวกมันก็ถูกนำไปใช้ประโยชน์ในกรณีนี้ เกมอื่นที่ได้รับความนิยมอย่างมากและแสดงให้เห็นถึงคุณค่าของโปรแกรมนี้คือ LEET พูดที่มีชื่อว่า Twin Stick Shooterฉันสร้าง GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT!!!1)- ซึ่งทั้งสองเกมเป็นเกมของผู้พัฒนารายเดียว

อวาตาร์ดรอปทางด้านซ้าย ฉันสร้าง GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT!!!1 ทางด้านขวา (ขณะนี้มีวางจำหน่ายบน Steam แล้วและฉันไม่สามารถแนะนำได้มากกว่านี้หากคุณไม่เคยมี)

ปัจจุบัน Nintendo Switch เป็นคอนโซลที่เชื่อมโยงกับเกมอินดี้ที่แข็งแกร่งที่สุดในช่วงที่ผ่านมา และ Steam มีเกมอินดี้หลายร้อยเกมออกทุกสัปดาห์ แต่รสนิยมที่ครอบงำวัฒนธรรมย่อยสมัยใหม่ของเราสำหรับเกมที่มีขนาดเล็ก สั้นกว่า และเป็นส่วนตัวมากขึ้นจากนักพัฒนาอิสระนั้น ส่วนใหญ่สามารถย้อนกลับไปที่อิทธิพลของ XBOX LIVE ต่อสิ่งที่เราคาดหวังจากแพลตฟอร์มเกมออนไลน์ของเรา คนส่วนใหญ่คิดว่าการไม่มีอินดี้บนแพลตฟอร์มเป็นจุดบอดในภูมิทัศน์สมัยใหม่ เกมส์อย่างหัวถ้วย-สตาร์ดิววัลเล่ย์-ร็อคเก็ตลีก-วัลไฮม์และแพร่หลายไมน์คราฟต์อาจไม่ใช่ต้นฉบับของ XBOX LIVE (ยกเว้นสิ่งที่ลืมไม่ลงหัวถ้วยแน่นอน) แต่พวกเขายังคงเป็นหนี้บางอย่างต่อความต้องการบริการที่สร้างขึ้นในตลาด

หนึ่งขั้นตอนที่ไม่ดี

หลังจากความสำเร็จของ 360 และวิธีที่ Microsoft พุ่งทะยานขึ้นสู่แถวหน้าในสหรัฐอเมริกา ความตื่นเต้นสำหรับ XBOX เครื่องที่สามก็เพิ่มมากขึ้น อย่างไรก็ตาม ทีมที่นำ XBOX ไปยังจุดนั้นส่วนใหญ่ได้ย้ายสถานที่หรือออกจากทีมไปโดยสิ้นเชิง ข่าวลือเริ่มรั่วไหลเกี่ยวกับฟีเจอร์ที่ทำให้แฟน ๆ กังวล นักข่าวเกมคาดเดาว่า Microsoft คงไม่โง่พอที่จะยิงตัวเองตายได้ ดังนั้นข่าวลือเหล่านี้จะต้องถูกเป่าออกไปเกินสัดส่วนหรือเป็นเพียงเรื่องโกหกเท่านั้น น่าเสียดายที่ไม่มีใครบอกทีมใหม่ของ XBOX อย่างนั้น

Xbox One เป็นหนึ่งในความผิดพลาดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม ไม่ค่อยมีผู้เล่นหลักคนใดคนหนึ่งที่ก้มหน้าก้มตาเมื่อประกาศและพยายามสร้างความตื่นเต้นให้กับคอนโซลหลักใหม่ของพวกเขา จากชื่อโง่ๆ (เพิ่มเติมในบทความที่กำลังจะมาถึง) ไปจนถึงการบังคับให้รวมกล้องและอุปกรณ์การฟังในรูปแบบของ Kinect 2 ไปจนถึงการพยายามใช้สิทธิ์การใช้งานแบบใช้ครั้งเดียวสำหรับสำเนาแผ่นดิสก์ของเกม และแม้แต่ มีการตรวจสอบ DRM ออนไลน์อยู่เสมอ ทุกอย่างเละเทะไปหมด

ไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจมากนัก แต่อิทธิพลของ Microsoft ที่ได้รับการยอมรับอย่างมั่นคงกับ 360 ได้สละสิทธิ์อย่างจริงจังกับ Xbox One สำหรับคอนโซลรุ่นสุดท้ายส่วนใหญ่ XBOX LIVE ส่วนใหญ่จะเล่นเกมตามทัน ความคิดที่ว่าเกมคอนโซลของคุณเป็นฮับกล่องเดียวสำหรับสื่อภายในบ้านทั้งหมดถือเป็นความเข้าใจผิดเกี่ยวกับตลาดของพวกเขา ผู้คนไม่ซื้อคอนโซลเพื่อดูทีวี ผู้ที่ต้องการดูทีวีมีวิธีที่มีประสิทธิภาพมากกว่าในการทำเช่นนั้น ผู้คนซื้อคอนโซลเพื่อเล่นวิดีโอเกม แนวคิดนี้คือการมีเครื่องจักรที่ฮาร์ดแวร์ทุกตารางนิ้วและซอฟต์แวร์ออนไลน์มุ่งเน้นไปที่เกม ผู้คนอาจสตรีม Netflix แต่สิ่งนั้นจะต้องอยู่ในพื้นหลังเพราะคุณสามารถสตรีม Netflix ได้อย่างง่ายดายบนแพลตฟอร์มส่วนใหญ่

หลังจากดิ้นรนกับ LIVE มาหลายปี ไม่ต้องพูดถึงการขาดเกมจากบุคคลที่หนึ่งอย่างรุนแรง มีการพัฒนาอย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นในช่วงสิ้นสุดวงจรชีวิตของ Xbox One ที่สามารถจัดการเปลี่ยนการเล่าเรื่องเกี่ยวกับ XBOX LIVE ได้ หลายปีที่ผ่านมามีความปรารถนาที่จะให้บริการที่สามารถทำงานเหมือนกับ "Netflix of Gaming" Gamefly มีมาระยะหนึ่งแล้ว แต่ยังคงเป็นบริการแบบแผ่นดิสก์เหมือนกับที่ Netflix เคยเป็น ยังคงมีที่ในตลาดคอนโซลสำหรับบริการสมัครสมาชิกที่ให้คุณดาวน์โหลดเกมลงคอนโซลของคุณได้โดยตรง เมื่อ Microsoft เปิดตัว Game Pass ถือเป็นข้อเสนอที่อ่อนแอ เกือบทั้งหมดประกอบด้วยเกมบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งตามที่ระบุไว้ มีเพียงไม่กี่เกม มันไม่ได้เริ่มต้นมากไปกว่าแนวคิดดิบๆ แต่ภายใต้การนำของ Phil Spencer ได้มีการตัดสินใจที่จะดำเนินการให้บริการนี้อย่างจริงจังในฐานะคำตอบที่มีคุณลักษณะครบถ้วนสำหรับ "Netflix for Games"

ในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา Game Pass ที่เพิ่มขึ้นทำให้ XBOX LIVE มีความน่าสนใจและแตกต่างอีกครั้ง ในที่สุดพวกเขาก็เปลี่ยนโฟกัสของ Xbox One ให้เป็นอุปกรณ์สำหรับเล่นเกมเป็นหลัก อย่างไรก็ตาม Series X และ S ออกมาจากประตูในฐานะอุปกรณ์สำหรับเล่นเกมเป็นหลักที่มีการรวม Game Pass ไว้ด้านหน้าและตรงกลาง ดูเหมือนว่าการรวมกันของ LIVE และ Game Pass ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีกำไร และสตูดิโอที่สร้างและเผยแพร่เกมที่นำเสนอในบริการนี้ดูพอใจกับข้อตกลงนี้ (ลักษณะที่แน่นอนของมันถูกเก็บไว้หลังประตูที่ปิด) ทางเลือกหนึ่งที่น่าสงสัยก็คือ Microsoft เมื่อต้นปีนี้ทิ้งชื่อ XBOX LIVE ทั้งหมดเข้าด้วยกันและเปลี่ยนชื่อเป็น Xbox Network- เหตุผลในการเลือกนี้น่าจะเป็นความพยายามที่จะเน้นย้ำ Game Pass Ultimate ซึ่งเป็นบริการสมัครสมาชิกแบบรวมที่เข้ามาแทนที่ XBOX LIVE GOLD ในฐานะระดับสมาชิกระดับพรีเมียมของบริการ Sony และ Nintendo ยังไม่ได้สร้างสิ่งใดที่เทียบเท่ากับ Game Pass อย่างแน่นอน แต่ทั้งคู่ได้เคลื่อนไหวไปในทิศทางนั้น Nintendo นำเสนอเกมย้อนยุคบางเกมโดยเป็นส่วนหนึ่งของบริการสมัครสมาชิกรายปี

20 ปีแล้วและยังคงก้าวต่อไป

Legacy of XBOX LIVE ยังคงอยู่ระหว่างการพัฒนา Xbox ยังคงเป็นแบรนด์ที่ใช้งานอยู่ ในอีกทางหนึ่ง อย่างไรก็ตาม มันถูกล็อคไว้ บริการนี้ไม่ได้ถูกเรียกอย่างนั้นอีกต่อไปแล้ว ณ จุดนี้และเมื่อคนส่วนใหญ่นึกถึง XBOX LIVE พวกเขาก็ไม่คิดว่าตอนนี้จะเป็นเช่นไร พวกเขานึกถึงยุครุ่งเรืองของแง่มุมที่จริงจังและไร้สาระของยุค 360 พวกเขานึกถึงภาพเกมเมอร์ที่ปลดล็อคได้ เกมอินดี้ยุคแรกๆ ราคาที่แสดงเป็นคะแนนแทนสกุลเงิน การคิดค้นรางวัลพิเศษและคะแนนเกมเมอร์ การเล่าเรื่องเมตาดาต้าของโปรไฟล์ของคุณในทุกเกม และลักษณะการแชทในเกมด้วยเสียงที่บาดใจ และถ้าคำว่า XBOX LIVE ไม่ได้ทำให้ใครคิดถึงเรื่องนั้น มันก็จะนึกถึงความทรงจำในยุคแรกๆ และโอกาสของผู้เล่นหลายคนออนไลน์ที่เข้าถึงได้นั้นน่าตื่นเต้นแค่ไหน และมันมาไกลแค่ไหนแล้ว

มันเป็นมรดกที่สัมผัสชีวิตของฉันและคนอื่นๆ อีกนับไม่ถ้วน มันแปลกมากเสมอเมื่อคุณพบว่าตัวเองมีอารมณ์เชื่อมโยงกับผลิตภัณฑ์ที่ขายโดยกลุ่ม บริษัท ขนาดใหญ่ที่ไม่มีหน้าตาซึ่งสนใจแค่การรับเงินของคุณเท่านั้น แต่มันเป็นสถานที่ที่พวกเราหลายคนพบว่าตัวเองเมื่อเรามองย้อนกลับไปในวัยเยาว์ของเรา ล่าสุดเมื่อใช้ของไมโครซอฟต์เว็บไซต์พิพิธภัณฑ์ XBOXฉันพบว่าตัวเองนึกถึงเพื่อนเก่าที่ฉันขาดการติดต่อด้วย และช่วงเวลาในชีวิตที่ช่วยกำหนดว่าฉันเป็นใครในทางใดทางหนึ่ง เราเป็นคนรุ่นใหม่ที่ก้าวเข้าสู่ยุคแห่งโลกออนไลน์ และสำหรับพวกเราหลายคน XBOX LIVE ก็เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องนั้น แล้วคุณล่ะ ความทรงจำของคุณเกี่ยวกับ XBOX LIVE คืออะไร? คุณลักษณะใดที่คุณชอบจริงๆ ที่หายไปแล้ว หรือสิ่งที่คุณเกลียดและหวังว่าพวกเขาจะกำจัดทิ้งไป ข้อมูลอะไรใน XBOX Museum ทำให้คุณประหลาดใจ? แจ้งให้เราทราบ วันครบรอบ 20 ปีเกิดขึ้นเพียงครั้งเดียว แสดงความคิดเห็นด้านล่าง! ในระหว่างนี้ ฉันคิดว่าฉันจะไปต่อมาสเตอร์ชีฟคอลเลกชั่นโกหกตัวเองว่ายังเก่งอยู่รัศมีการเข้าถึงเพราะไม่อยากจะเชื่อว่าผ่านมา 12 ปีแล้วจริงๆ


บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของการยกย่องครบรอบ 20 ปีของ XBOX มีส่วนร่วมในการอภิปรายเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของการโจมตีครั้งแรกของ Microsoft ในคอนโซลหน้าแรกในบทความทั้งหมดและหน้า Facebook และ Twitter ของเรา เราชอบที่จะได้ยินจากคุณ