การจดสิทธิบัตรระบบซวยและปล่อยให้มันเน่าเป็นความอัปยศ

ความคิดบางอย่างดีเกินไปที่จะถูกล็อคออกไป

ระบบซวยมีศักยภาพมากและน่าจะเป็นอิทธิพลสำคัญในเกมอื่น ๆ ในตอนนี้ แต่มันถูกจมน้ำตายในความโลภขององค์กรและเพิ่งจากไปเพื่อไปเสีย

สิ่งที่อาจเกิดขึ้นจากความคิดสร้างสรรค์เป็นเพียงบทเรียนเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อ บริษัท สนใจเกี่ยวกับการควบคุมมากกว่าความคิด

เปิดตัวใน Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014) ระบบซวยเปลี่ยนรูปแบบการกระทำแบบเปิดโล่ง ศัตรูมีชื่อบุคลิกและความอาฆาตพยาบาท หาก Orc เอาชนะคุณได้พวกเขาจะจำได้ พวกเขาต้องการที่จะแข็งแกร่งขึ้นและลุกขึ้นผ่านอันดับของ Sauron

บางทีคุณอาจติดตามพวกเขาเพื่อแก้แค้นหรือบางทีพวกเขาอาจจับคุณออกไปยามในเวลาที่เลวร้ายที่สุด มันเป็นลำดับชั้นที่มีชีวิตและพัฒนาซึ่งทำให้ทั้งชัยชนะและความพ่ายแพ้ของคุณนับ

ประสบการณ์ดังกล่าวได้ขยายออกไปใน Shadow of War (2017) ด้วยการแนะนำป้อมปราการการทรยศและการเชื่อมต่อที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับพันธมิตรและศัตรูเหมือนกัน ความคาดเดาไม่ได้ทำให้การเดินทางของผู้เล่นทุกคนรู้สึกไม่เหมือนใคร

นานหลังจากการต่อสู้แฟน ๆ ยังคงบอกเล่าเรื่องราวของ Nemeses ที่ปฏิเสธที่จะอยู่ต่อไป: กัปตัน Orc ที่โกงความตายคู่แข่งที่เย้ยหยันพวกเขาไม่รู้จบและศัตรูที่ถูกลืมครั้งหนึ่งซึ่งเกิดขึ้นอีกครั้งมีแผลเป็นและพยาบาท

แล้วทำไมเราไม่เห็นมันในเกมเพิ่มเติม? เหตุใดอุตสาหกรรมจึงไม่ทำงานกับช่างปฏิวัตินี้?เพราะ Warner Bros. จดสิทธิบัตร

Warner Bros. ได้รับสิทธิบัตรสำหรับระบบซวยในปี 2021 เพื่อเก็บไว้จนกระทั่งอย่างน้อย 2036 อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งหมายความว่านักพัฒนาที่พยายามทำซ้ำกลไกนี้อาจอยู่ภายใต้การดำเนินการทางกฎหมาย การจดสิทธิบัตรประเภทนี้ทำให้ความคืบหน้าช้าลงในอุตสาหกรรมที่เจริญเติบโตในนวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง

ลองนึกภาพว่าไจแอนต์ตัวอื่นมีการต่อสู้แบบคอมโบที่ได้รับการจดสิทธิบัตรหรือล็อคตัวเลือกการสนทนาแบบแตกแขนง การเล่นเกมจะติดอยู่ในแนวคิดรีไซเคิล นอกจากนี้ Warner Bros. ยังไม่ได้ใช้ระบบของตัวเองตั้งแต่ Shadow of War ในปี 2560 สตูดิโอมีโอกาสทองที่จะรวมเข้ากับคุณสมบัติ Warner Bros. ต่างๆ

ไม่ใช่ว่ากลไกที่คล้ายกันไม่มีอยู่ที่อื่น เกมเช่น Rimworld, ป้อมปราการแคระและ Mount & Blade มีความโดดเด่นเป็นเวลานานด้วยความทรงจำความขุ่นเคืองและความสัมพันธ์ที่พัฒนาขึ้น

Creed Odyssey ของ Assassin ของ Ubisoft เล่นกับรุ่นที่ได้รับน้ำผ่านระบบรับจ้าง แม้แต่ Warframe ก็เพิ่ม Kuva Liches ศัตรูที่ปรับตัวและได้รับความแข็งแกร่งในการต่อสู้ทุกครั้ง พวกเขาพยายาม แต่พวกเขาไม่ได้เข้าใกล้ทุกที่

สิทธิบัตรเกี่ยวกับกลไกเกมไม่ได้ปกป้องนวัตกรรม พวกเขาฆ่ามัน สิทธิบัตรระบบซวยหมดอายุในปี 2579 นั่นคือสิบเอ็ดปีที่ไม่มีสตูดิโออื่นใดสามารถพยายามคิดค้นสิ่งที่ Monolith สร้างขึ้นได้อย่างถูกกฎหมาย เมื่อสิทธิบัตรยกการเล่นเกมจะเปลี่ยนไปและอุตสาหกรรมจะก้าวไปข้างหน้า

มีการประชดที่ขมขื่นทั้งหมดนี้ Warner Bros. มีศักยภาพในการปฏิวัติวิธีการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วย AI ในเกม แต่พวกเขาก็ปกปิดมัน

หาก Warner Bros. ไม่มีความตั้งใจที่จะใช้ระบบนี้อย่างน้อยพวกเขาก็ควรเปิดใช้งานเพื่อออกใบอนุญาต ให้นักพัฒนาทดลองทดสอบด้วย ให้พวกเขาปรับแต่งและปรับปรุงให้ดีขึ้น

ระบบซวยสมควรได้รับดีกว่า นักเล่นเกมสมควรได้รับดีกว่า และอุตสาหกรรมไม่ควรลืมสิ่งที่หายไปจากความโลภ