มันเป็นเรื่องที่เก่าแก่ตามกาลเวลา คุณหาวตลอดแปดชั่วโมงของการทำงานและดื่มกาแฟคุณภาพต่ำ คุณเดินทางกลับบ้านพร้อมกับหูฟังของคุณพยายามอย่างเต็มที่เพื่อกลบความน่าเบื่อของการเดินทาง และคุณล้มตัวลงบนโซฟาหรือเก้าอี้หมุนแล้วเปิดระบบที่คุณเลือก ถึงเวลาเล่นเกมกับเพื่อนของคุณและหัวเราะแล้ว
ไซค์ คุณถูกกระทืบโดยเกมที่สองของคุณ และทันใดนั้น สิ่งที่คุณรักมากที่สุดก็หักหลังคุณ และการเล่นเกมก็รู้สึกเหมือนทำงานพอๆ กับ 9 ต่อ 5 ไม่สำคัญว่าคุณจะเป็นผู้เล่น Destiny 2 หรือกำลังเข้าสู่ Warzone 2 หรือ Apex Legends อย่างร้อนแรง แม้แต่การเข้าคิวเดี่ยวอย่าง Overwatch 2 ก็ตกเป็นเหยื่อของศัตรูที่มองไม่เห็น: การจับคู่ตามทักษะ
น่าเสียดายที่มันเป็นความชั่วร้ายที่จำเป็นเมื่อพูดถึงเกมออนไลน์ที่มีการแข่งขันสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในโหมดจัดอันดับ แต่มันไม่ได้อยู่ในการแข่งขันสาธารณะ และการทำซ้ำที่แตกต่างกันในวิดีโอเกมถ่ายทอดสดหลายเกมกำลังทำให้ประสบการณ์ทั่วไปหายใจไม่ออกอย่างช้าๆ ไม่มีการปฏิเสธว่าการจับคู่ตามทักษะนั้นอยู่ในโหมดการแข่งขันของวิดีโอเกมถ่ายทอดสด ทั้งสองอย่างจับมือกัน เนื่องจากธรรมชาติของการแข่งขันจัดอันดับจะทำให้คุณต้องแข่งขันกับการแข่งขันที่มีระดับทักษะใกล้เคียงกัน และใครก็ตามที่ได้รับชัยชนะจะได้เลื่อนอันดับขึ้นไป ทั้งหมดนี้สมเหตุสมผลอย่างยิ่ง
แต่สามารถโต้แย้งได้อย่างแน่นอนว่า SBMM ไม่ได้อยู่ในการแข่งขันสาธารณะ เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่มีพื้นฐานมาจาก RNG และแนวคิดเรื่องการปล้นสะดมและโซนแผนที่และการมีโชคเข้าข้างคุณควรขยายไปถึงเพื่อนร่วมทีมแบบสุ่มที่คุณจับคู่ด้วย และศัตรูที่คุณต้องเผชิญหน้าด้วย มันคือสิ่งที่ทำให้มันสนุก
ไม่ว่าคุณจะจับคู่กับ Predator ใน Apex Legends และเพลิดเพลินกับการพกพาฟรี หรือมีรถถังเด็กใน Overwatch 2 ที่พยายามเรียนรู้ว่าปุ่มต่างๆ ทำอะไร ก็น่าจะโชคดีนะ การแข่งขันสาธารณะมีไว้สำหรับผู้เล่นทั่วไปที่พยายามสนุกสนาน หากผู้คนอยากจะเสียเหงื่อและสังสรรค์กับเพื่อนฝูง นั่นล่ะคือสิ่งที่โหมดจัดอันดับมีไว้ แต่เมื่อเกมใช้ความคิดแบบเดียวกันในทุกโหมด ทุกอย่างจะเริ่มรู้สึกนิ่ง หงุดหงิด และแย่ที่สุด...น่าเบื่อ
SBMM หมายถึงกลุ่มผู้เล่นที่มีขอบเขตจำกัดมากขึ้นจะถูกดึงเข้าสู่การแข่งขัน และนั่นหมายถึงการขาดความหลากหลายอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ไม่ว่าชุดทักษะของคุณจะเริ่มต้นจากจุดไหน หรือคุณพยายามปรับปรุงมันมากแค่ไหน ล็อบบี้จะต้องเสียเหงื่อตลอดเวลาทุกครั้ง คุณอาจจะถูกเหนือกว่าอยู่เสมอ หรือคุณแทบจะไม่สามารถผ่านไปได้ และอย่างหลังนั้นขึ้นอยู่กับว่าเพื่อนร่วมทีมของคุณสงสารคุณมากพอที่จะพาคุณผ่านไฟนรกหรือไม่
ไม่มีวิธีที่แน่ชัดว่าอัลกอริธึมจะระบุตำแหน่งที่จะวางผู้เล่นได้ และสิ่งนี้จะผลักดันให้ทุกคนมุ่งหน้าสู่เมตาดาต้า หมดยุคของการเล่นตลก Modern Warfare 2 แบบเก่าๆ อย่างการใช้โล่จลาจลและมีดเท่านั้น หรือทุกคนที่ใช้โฮโลแกรมใน Halo Reach และหมดยุคของการทำสิ่งต่างๆ เพื่อประโยชน์ของมันไปแล้ว ไม่มีการทดลองโง่ๆ อีกต่อไป ไม่ต้องเล่นตลกกับการส่งสแปมร่วมกับมือปืนศัตรูอีกต่อไป เพียงจ้องมองเป็นระยะทางหนึ่งพันหลาในขณะที่คุณหยิบอาวุธแบบเดียวกับที่คนอื่นใช้และหวังว่าจะได้สิ่งที่ดีที่สุด
หากคุณมีวันที่ดีจริงๆ ความอิ่มเอมใจนั้นถูกทำลายด้วยความรู้ที่จะเกิดขึ้นในวันพรุ่งนี้ คุณจะแพ้ทุกแมตช์ที่คุณลงเล่น แทนที่จะเป็นช่วงสูงและต่ำของการเล่นเกมออนไลน์ ผู้เล่นจะเหลือจุดยืนตรงกลางซึ่งไม่ได้นำมาซึ่งอะไรนอกจากความเครียดและความพยายามอย่างหนัก
ปัญหาหลักอยู่ที่การนำไปปฏิบัติ ดังที่ปรากฏในเกมส่วนใหญ่ในปัจจุบัน SBMM มอบประสบการณ์การเล่นที่เลวร้ายเช่นนี้ เนื่องจากแมตช์ทั่วไปไม่ควรทำให้คุณอยู่อันดับต้นๆ ของกระดานผู้นำในเกมหนึ่ง และอยู่ท้ายสุดของเกมถัดไป มันขจัดความรู้สึกของการเรียนรู้ ความรู้สึกของการปรับปรุง และ... ความรู้สึกใดๆ ออกไปเลย
ใช่แล้ว การจับคู่ตามทักษะมีอยู่ในเกมออนไลน์ - ในโหมดการแข่งขัน แม้ว่าจะยังคงอยู่ในการแข่งขันสาธารณะ SBMM ก็ค่อย ๆ บีบชีวิตออกจากเกมผู้เล่นหลายคนออนไลน์ และเราสามารถจูบลาการต่อสู้ชกหมัดหลังเกมอันทรงเกียรติ การแสดงอารมณ์แบบสแปม และอะไรก็ได้ที่สนุก ๆ เลย