การติดตามผลผลงานชิ้นเอกสมัยใหม่ที่แตกแยกต้องดิ้นรนเพื่อสนองความต้องการของผู้ที่พลาดรากเหง้าของมัน
หกปีนับจากการเปิดตัวของ The Legend of Zelda: Breath of the Wild - เกมแนวใหม่ที่เปิดตัวบนคอนโซลมือถือรุ่นแรกที่เหมาะสม - มาถึงการเปิดตัวที่รอคอยมานานของเดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า: น้ำตาแห่งอาณาจักร- เช่นเดียวกับที่รุ่นก่อนดังขึ้นในยุคใหม่ภาคต่อที่กำลังสร้างในปีนี้กำลังดูเหมือนว่า Nintendo อำลาระบบที่ดึงมันออกมาจากหลุมที่มีกลิ่นเหม็นของยุค Wii U แต่คุณจะติดตามสิ่งที่หลายคนเชื่อว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาลได้อย่างไร?
นั่นขึ้นอยู่กับมุมมองของคุณเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ และทีมงานของ Aonuma ก็ทำมันครั้งแล้วครั้งเล่าด้วย Majora's Mask, The Wind Waker และ Twilight Princess Skyward Sword เขย่าเรือก่อนที่ Breath of the Wild จะเข้ายึดเรือได้สำหรับบางคน แต่ถ้าคุณเป็นหนึ่งในผู้ที่กล้าหาญพอที่จะยอมรับว่าการผจญภัยในโลกเปิดขึ้นอยู่กับยุค Wii Zelda ที่มีปัญหามากกว่ายุคทองของ GameCube และ N64 ก็มีโอกาสสูงที่ภาคต่อที่รอคอยมานานนี้จะน้อยกว่าการเดินในฝัน เข้าสู่อาณาจักรศักดิ์สิทธิ์และสืบเชื้อสายมาสู่โลกแห่งความมืดอย่างรวดเร็ว
ภายในเวลาประมาณ 30 ถึง 40 ชั่วโมง The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ดูเหมือนจะตกเป็นเหยื่อของกลยุทธ์การตลาดที่ไม่ซับซ้อนของ Nintendo จากการได้ยินโดยไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับเกมไปจนถึงการได้รับข้อมูลมากเกินไปในช่วงสัปดาห์ก่อนที่จะวางจำหน่าย ข้อมูลที่เคลื่อนตัวอย่างรวดเร็วอย่างกะทันหันก็ถูกผสมเร็วเกินไปลงในหม้อที่เดือดปุด ๆ ด้วยการเก็งกำไร ถึงจุดเดือดที่ทำให้ผู้คนสร้างคอนกรีต การเรียกร้องจากสมมติฐานที่คลุมเครือ
ทันทีที่ออกจากประตู ฉันจะบอกว่า Hyrule ส่วนใหญ่เหมือนกับที่คุณจากไป หลังจากที่ Link และ Zelda ได้รับ Indiana Jones มากเกินไป ตัวละครบางตัวก็เคลื่อนไหวไปมา และจุดยอดนิยม NPC ที่คุณชื่นชอบบางส่วนอาจเต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด
โดยส่วนใหญ่แล้ว มันเป็นโลกที่มีความหลากหลายทางชีวภาพแบบเดียวกับที่คุณเคยสำรวจเมื่อหลายปีก่อน มีเพียงถ้ำที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น ช่องว่างใต้ดินที่แผ่กิ่งก้านสาขา และตรงไปตรงมา มีหินก่อตัวบนท้องฟ้ามากเกินไปจนเกินกว่าจะใส่ใจจริงๆ มีเรื่องราวใหม่ๆ เกิดขึ้นตลอด แต่แต่ละเรื่องกลับมีความคุ้นเคยที่น่าผิดหวัง การควบคุมที่ยุ่งยากของ Breath of the Wild ถูกผลักดันไปสู่จุดแตกหัก ทั้งหมดนี้ด้วยความพยายามที่จะซ้อนระบบต่างๆ เข้าด้วยกัน นอกเหนือจากระบบที่แบ่งฐานแฟนๆ เกือบเท่ากับ Toon Link
การอภิปรายดันเจี้ยนครั้งใหญ่
ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของการผลักดันทางการตลาดก่อนวางจำหน่ายคือการถกเถียงกันในดันเจี้ยนแบบคลาสสิก สำหรับแฟน Zelda ที่รู้จักกันมานาน การควบแน่นของรูปแบบดันเจี้ยนแบบดั้งเดิมสำหรับ Breath of the Wild ท้ายที่สุดแล้วคือสิ่งที่ทำให้ประสบการณ์นี้แย่ลง และ Tears of the Kingdom ยังน้อยเกินไปที่จะจัดการกับข้อกังวลเหล่านั้น ในความเป็นจริง เมื่อไม่กี่วันก่อนการเปิดตัว ทวีตที่ใช้ถ้อยคำไม่ดี (หรือแปลแล้ว) ซึ่งอ้างอิงถึงการสนทนาในรูปแบบการสัมภาษณ์กับผู้พัฒนา ทำให้คนนับแสนเชื่อว่าดันเจี้ยนมีขนาดใหญ่กว่าเกมที่แล้ว พวกเขาไม่ได้ ในพื้นที่ผิวดิบอาจจะ แต่ในแง่ของความยาวและความซับซ้อน? ไม่ และนั่นก็น่าสะเทือนใจมาก
ดันเจี้ยนใน Tears of the Kingdom เข้าใกล้การเข้าใกล้ของ Breath of the Wild's Divine Beasts มากขึ้น อาจมีชื่อเหมือนดันเจี้ยนแบบดั้งเดิม แต่เมื่อเดินผ่านประตูเข้าไป คุณจะพบกับวัตถุประสงค์ "ค้นหาโดฮิกกี้จำนวน X" ที่สามารถสำเร็จได้อย่างง่ายดายภายในหนึ่งชั่วโมงโดยไม่ต้องคิดมาก พลัง Zonai ของ Ascend เป็นกลอุบายปาร์ตี้เล็กๆ น้อยๆ ที่ยอดเยี่ยมในบางกรณี แต่ Fuse, Ultrahand และวัสดุสิ้นเปลืองสร้างวิธีแก้ปริศนามากมายเกินไป ซึ่งในมุมมองของฉัน เบี่ยงเบนความสนใจจากการหยอกล้อที่ทำให้เกม Zelda สนุกสนานมากใน สถานที่แรก
ผู้บังคับบัญชาในตอนท้ายของการวิ่งอย่างรวดเร็วนั้นมีส่วนร่วมได้ง่ายกว่าโคลนองค์ประกอบที่ไม่มีที่สิ้นสุดของศัตรูหลักที่เราได้รับครั้งล่าสุด แต่พวกเขายังคงไม่อยู่ในระดับ Stalllord จาก Twilight Princess หรือ Koloktos ของ Skyward Sword หนึ่งในนั้น - รายการโปรดที่กลับมา - ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง แต่ฉันคิดว่าการเดาครั้งที่สองและการสับเมนูทั้งหมดที่คุณต้องทำเพื่อการต่อสู้อย่างมีประสิทธิภาพจะขัดขวางการไหลของรอยขีดข่วนในโรงภาพยนตร์ พันธมิตรที่คุณได้รับเมื่อเวลาผ่านไปเพื่อต่อสู้เคียงข้างคุณสามารถเพิ่มรสชาติได้เล็กน้อยเมื่อพวกเขาไม่ขวางทางหรือวิ่งหนีเมื่อคุณพยายามเรียกประโยชน์จากพวกเขา
ในการป้องกันของผู้พัฒนา แต่ละดันเจี้ยนจะมีภารกิจนำในภารกิจของตนมากกว่า ซึ่งจะทำให้เกิดเหตุการณ์ย้อนอดีตเล็กน้อย เช่น การเดินทางไปยัง Ice Temple ใน Twilight Princess แต่แทนที่จะปลูกฝังความรู้สึกถึงชัยชนะที่สมควรได้รับตามที่บทสรุปของดันเจี้ยนก่อน Breath of the Wild จัดการได้ วิธีการปรับแต่งเล็กน้อยของ Tears of the Kingdom ยังคงไม่สูงขนาดนั้น
งานเยอะเกินไป รางวัลน้อยเกินไป
นอกเหนือจากการละเว้นความก้าวหน้าของเรื่องราวเชิงเส้นตรงส่วนใหญ่ที่เกมก่อนหน้านี้มีศูนย์กลางอยู่ เกมโอเพนเวิลด์ที่แท้จริงเกมแรกกลับสนับสนุนการสำรวจ การค้นพบ และแนวทางแซนด์บ็อกซ์เพื่อค้นหาความสนุกของคุณเองในโลกนี้ แต่ในขณะที่เป็นเรื่องจริงที่ผู้ชื่นชอบโซเชียลมีเดียบางคนได้รับประสบการณ์มากมายจากการเล่นตลกตามหลักฟิสิกส์ พวกเราหลายคนกลับคิดว่าประสบการณ์ Zelda แบบดั้งเดิมกำลังถูกยุติลงและสนับสนุนแนวทางการเล่นเกม "ทำด้วยตัวเอง"
มีบางอย่างที่ยอดเยี่ยมจากโครงสร้าง Zonai ที่คุณสามารถประกอบเข้ากับความสามารถ Ultrahand ได้ แต่เมื่อส่วนใหญ่สามารถละเลยได้ โดยอาจเกิดจากการออกแบบ ฉันแค่ต้องสงสัยว่าแนวทางแบบเรียงซ้อนนั้นเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการก้าวไปข้างหน้าจริงๆ หรือไม่
การเกี่ยวรถเข็นเข้ากับรางเพื่อข้ามช่องแคบนั้นให้ความรู้สึกที่ยอดเยี่ยมในตอนแรก และการใช้ขยะที่วางไว้อย่างสะดวกเพื่อสร้างรถยนต์ก็เป็นเรื่องสนุก แต่การออกแบบกระบะทรายที่ให้คุณสะสมวัสดุจากเครื่อง Gacha มักจะทำให้การไขปริศนาเป็นเรื่องง่ายนิดหน่อย ในขณะที่หม้อที่สะดวกอย่างแท้จริง เช่น หม้อปรุงอาหารแบบพกพา นั้นหาได้ยากเมื่อคุณต้องการมันจริงๆ หลักการออกแบบเกมขั้นพื้นฐานมีผลบังคับใช้อย่างเต็มที่กับหลักการนี้ คุณจะพบวิธีแก้ปัญหาของคุณที่ซ่อนอยู่รอบตัวเสมอ แต่ถึงเวลาที่ระบบที่กำลังเล่นเริ่มขัดแย้งกัน ส่งผลให้ปัจจัยด้าน wow ที่อาจเกิดขึ้นของแต่ละระบบในกระบวนการลดลง
มีเรื่องเกิดขึ้นมากเกินไปโดยไม่มีรางวัลใด ๆ จริง ๆ สำหรับการพยายามแสวงหาโอกาส โลกไม่ได้รู้สึกแห้งแล้ง แต่รางวัลสำหรับการสำรวจโลกนั้นแทบจะไม่มีเลยหรือแทบไม่มีความสำคัญเลย ความทรงจำที่น่ารักที่สุดบางส่วนของฉันเกี่ยวกับแฟรนไชส์ Zelda เกิดขึ้นจากการสำรวจไม่เพียงแต่เพื่อสนองความอยากรู้อยากเห็นของตัวเองเท่านั้น แต่ยังเพื่อค้นหาอุปกรณ์ที่เปลี่ยนเกม ภาชนะบรรจุหัวใจ พลังและเทคนิคการต่อสู้ใหม่ รูปี หรือแม้แต่ขวดสำหรับเก็บยาและแมลง การต่อสู้กับมังกรเป็นเรื่องที่น่าชื่นชมเสมอ แต่เมื่อรางวัลเป็นเพียงศาลเจ้าอีกแห่ง ความกระตือรือร้นในการสำรวจของฉันก็ลดลง
Koroks และการอัพเกรดกระเป๋าของพวกเขายังคงไร้ความหมายเนื่องจากการกลับมาของกลไกการต่อสู้แบบทิ้งขว้าง ภาชนะบรรจุหัวใจ และการอัพเกรดความแข็งแกร่งยังคงจำกัดอยู่เพียงแท่นบูชาที่หาได้ยาก หีบส่วนใหญ่ก็บรรจุอาวุธที่คุณอาจไม่ต้องการ และนอกเหนือจากนั้น Zora Armor กลับมาพร้อมกิมมิคปีนน้ำตก มีวิธีเจ้าเล่ห์อยู่เสมอในการหลีกเลี่ยงการหาชุดเกราะชนิดใหม่เพื่อหลีกเลี่ยงการตายต่อสิ่งแวดล้อม อีกทั้งยังหลีกเลี่ยงความจำเป็นในการอัพเกรดชุดหลายชุด สำหรับจุดป้องกันที่จำเป็นในพื้นที่ใหม่
บนกระดาษ การมีวิธีต่างๆ นับล้านวิธีในการแก้ปัญหาภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกในเกมฟังดูดีมาก ในทางปฏิบัติ มันทำให้เนื้อหาจำนวนมากซ้ำซ้อน เหลือเพียงเล็กน้อย แต่เป็นเรื่องราวที่ใช้เวลานานเกินไปในการก้าวหน้า ปริศนาที่ดีนั้นสนุกเสมอที่จะไข แต่เมื่อโลกเต็มไปด้วยสิ่งของต่างๆ การตบหลังก็ไม่เพียงพอที่จะค้นหามัน
แฟรนไชส์นี้มีสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่มาพร้อมกับกลุ่มภารกิจที่นำไปสู่การแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนและภาชนะบรรจุหัวใจที่อยู่เบื้องหลังน้ำตก ฉันคิดถึงการค้นพบของเล่นใหม่ในดันเจี้ยน ฉันพลาดโอกาสที่จะสวมหน้ากากที่ทำให้ฉันระเบิดเหมือนระเบิด ฉันคิดถึง Zora Scale ที่ให้ฉันดำน้ำได้ รองเท้าเหล็กสำหรับจมหรือเกาะติดกับพื้นผิวแม่เหล็ก และฉันคิดถึงเกราะเวทย์มนตร์
ดนตรีเล่นเป็นส่วนสำคัญของเกมก่อนๆ จนถึงจุดที่แม้พวกเขาไม่ได้ใช้เครื่องดนตรีเป็นหลัก แต่เพลงประกอบก็ยังอยู่ในใจคุณเสมอหลังจากเซสชั่นหนึ่ง จังหวะอันละเอียดอ่อนของ Hyrule แบบเปิดกลับมาอีกครั้งในเพลงนี้ และเช่นเดียวกับครั้งที่แล้ว ฉันยังจำไม่ได้ว่าฉันจะผิวปากเพลงจากการผจญภัยที่ฉันจะผิวปากโดยไม่คาดคิดในปีต่อๆ ไป
ด้วยความรู้สึกอึดอัดอีกครั้งหนึ่ง
แม้ว่าเรื่องราวจะเริ่มต้นได้อย่างแข็งแกร่งในทันทีซึ่งถือเป็นภาคต่อโดยตรงของการเล่าเรื่องที่ค่อนข้างเชื่องช้าของ Breath of the Wild แต่ Tears of the Kingdom ก็ยังไม่ได้ให้รายละเอียดมากนักเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น ไม่มีการเร่งรีบในการจัดการกับปัญหาต่างๆ ที่ทำให้ประสบการณ์โดยรวมลดลง เช่นเดียวกับกลไกการไขปริศนามากมาย เช่นเดียวกับครั้งที่แล้วที่โลกได้ปรับตัว และนั่นเป็นเพราะมันแทบจะไม่เปลี่ยนแปลงไปเกินกว่าที่ Hyrule จะได้รับอสังหาริมทรัพย์ฟรีในทางเทคนิค
การค้นหาดันเจี้ยนแรกของคุณเผยให้เห็นเรื่องราวมากพอที่จะให้คุณจัดการ Hyrule Historia ได้ แต่อีกสามดันเจี้ยนถัดไปแทบจะไม่ขยับเข็มเลย ทำให้คุณสงสัยว่าการกระทำต่อไปนั้นคุ้มค่ากับความพยายามหรือไม่ การเดิมพันจะดูเป็นการ์ตูนเล็กน้อยเมื่อทุกคนจัดการกับ "ปรากฏการณ์ในภูมิภาค" ที่คุณมอบหมายให้แก้ไข และงานด้านเสียงยังไม่ใช่การตัดสินใจที่ฉันสามารถเห็นด้วยเมื่อมี NPC จำนวนมากที่ยังคงโยกย้าย ความพยายามที่น่าขบขันจากนักแสดงที่เกือบจะเงียบกริบตามธรรมเนียมของแฟรนไชส์
ตัวละครแปลก ๆ เช่น Beedle และ Great Fairies ยังคงเตะตาอยู่ แต่ฉันคิดถึง Running Man, Malo, Zill, Agitha และ Happy Mask Salesman ซึ่งทุกคนต่างก็ให้การแสดงที่น่าจดจำผ่านเสียงคำราม เสียงหัวเราะคิกคัก และ ยิ้มในขณะที่แทบไม่ได้พูดอะไรสักคำ
การพากย์เสียงนักแสดงหลักโดยไม่ให้การปฏิบัติแบบเดียวกับลิงค์ยังคงสร้างไดนามิกที่น่าอึดอัดใจระหว่างกลุ่มที่คุณตั้งใจจะหยั่งราก และแทนที่จะใช้เสียง Link เช่นกัน ฉันเชื่ออย่างแท้จริงว่าการทิ้งลักษณะตัวละครไว้ตามจินตนาการของแต่ละคนเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องในเกมก่อนหน้านี้ การเขียนตัวละครทำได้อย่างมหัศจรรย์ ทำให้ฉันสั่นสะท้านในช่วงแรกๆ แต่ฉันไม่คิดว่าสิ่งนี้จะเกิดขึ้นครั้งเดียวในการเล่น Tears of the Kingdom ของฉัน และฉันเชื่ออย่างเต็มที่ว่าการเล่าเรื่องที่ใช้เวลานานเกินไปในการดำเนินเรื่อง และเจ้าหญิงหรูที่ลองเป็นหญิงสาวในบทเศร้าก็ไม่เหมาะกับฉัน
ฉันแน่ใจว่ามีการใช้ความพยายามอย่างมากในการสร้างเครือข่ายถ้ำที่ตอนนี้วิ่งผ่านภูมิประเทศระดับพื้นผิวของ Hyrule แต่มันหายากเกินไปที่จะค้นพบสิ่งที่มีคุณค่าอย่างแท้จริงในเครือข่ายเหล่านั้น นั่นไม่จำเป็นต้องเป็นความผิดของเกมนี้ แต่เป็นเกมประเภทโลกที่เปิดกว้างโดยรวม
เป็นการยากที่จะจูงใจให้ออกไปสำรวจทุกซอกทุกมุม ฉันเข้าใจแล้ว ความตื่นเต้นเกิดขึ้นในช่วงสองสามช่วงแรก แต่ฉันเริ่มหลีกเลี่ยงการออกนอกเส้นทางอย่างรวดเร็วด้วยความกลัวความผิดหวังที่จะแก้ไขได้ด้วยการล้มระบบศาลเจ้าและซ่อนการอัพเกรดชีวิตและความแข็งแกร่งไว้เบื้องหลังปริศนาเล็ก ๆ ในอุโมงค์ที่มีเสน่ห์อย่าง Zonai โลกท้องฟ้าเบื้องบน และความลึกของความมืดมิด เรื่องราวใช้เวลานานเกินกว่าจะใช้ประโยชน์ได้จริง
ฉันคุ้นเคยกับการรอเกม 3D Zelda ใหม่เป็นเวลามากกว่า 5 ปี และถึงแม้ว่าพวกเขาจะถูกปกคลุมไปด้วยความลับ การวางอุบาย และความกังวลหลังจาก Wind Waker อยู่เสมอ (และโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจาก Skyward Sword) พวกเขาก็มีความคิดสร้างสรรค์มากพอที่จะยืนหยัดได้ด้วยตัวเอง อย่างไรก็ตาม Tears of the Kingdom แทบจะลบล้างเหตุผลในการเล่น Breath of the Wild ไปได้ ไม่ว่ามันจะอยู่ตรงไหนในรายการระดับของคุณ ก็ไม่มีใครควรต้องการสิ่งนั้น แต่สิ่งเดียวที่คุณจะพลาดจริงๆ คือเรื่องราวในวงกว้างเพียงเศษเสี้ยวที่สามารถสรุปได้ในย่อหน้าเดียว
การผจญภัยที่ยากที่จะรัก
ฉันเสียใจที่ต้องบอกว่า The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ไม่คุ้มค่ากับการรอคอยเป็นการส่วนตัว มันใช้เวลามากเกินไปจากชื่อหนึ่งในซีรีส์ที่ฉันใช้เวลาหลายปีกว่าจะจบ และน้อยเกินไปที่จะฟื้นฟูเวทมนตร์ Zelda แบบคลาสสิกให้กลับคืนสู่โลกที่นำกลับมาใช้ใหม่
มันต่อยอดมาจากรากฐานที่แตกแยกของ Breath of the Wild จนถึงจุดที่ผู้ที่รักการผจญภัยในโลกเปิดจะพบกับสิ่งที่ชอบอย่างแท้จริง แต่จริงๆ แล้วมันก็เหมือนกันมากกว่าถึงจุดที่ฉันสงสัยว่าแม้แต่ผู้จงรักภักดีก็จะถูกกดขี่เล็กน้อยเมื่อพวกเขาค่อยๆ เดินไปในเส้นทางเดียวกันรอบๆ ไฮรูล หากการผจญภัยในโลกเปิดแบบดั้งเดิมทำให้คุณรู้สึกท้อแท้เล็กน้อย Tears of the Kingdom ก็ไม่น่าจะทำให้คุณเชื่อว่านี่คือวิธีที่ดีที่สุดสำหรับแฟรนไชส์นี้
ไม่ว่าคุณจะไปสูงหรือต่ำ ไม่มีอะไรมีค่าเกินกว่าที่ภารกิจหลักต้องการให้คุณเห็น ส่วนหนึ่งถือเป็นพรสำหรับใครก็ตามที่ต้องการหลีกเลี่ยงโลกที่เปิดกว้างที่กวนใจและหลบหนีจากเรื่องราว แต่อย่างที่ฉันได้พูดไปแล้วครั้งแล้วครั้งเล่า Tears of the Kingdom ห้อยเศษแครอทเล่าเรื่องที่เล็กที่สุดไว้ตรงหน้าคุณนานเกินไป และหลังจากการเล่าเรื่องที่น่าผิดหวังในเกมที่แล้ว ฉันไม่เชื่อว่าการทำงานครั้งนี้จะคุ้มค่ากับการลงทุนเวลา มันเป็นสนามเด็กเล่นที่ยอดเยี่ยมและเป็นข้อพิสูจน์ที่น่าสับสนยิ่งกว่าถึงพลังล่าสุดของฮาร์ดแวร์ Nintendo Switch แต่ฉันอดไม่ได้ที่จะรู้สึกว่าการรอคอยครั้งนี้ไม่คุ้มค่า
หากคุณวางแผนที่จะเล่น Tears of the Kingdom โปรดดูคำแนะนำของเราที่เวลาวางจำหน่ายของเกมทั่วโลก, การล่มสลายของแผนที่ใหญ่แค่ไหนและคำแนะนำของเราเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นเกมโบนัสการสั่งซื้อล่วงหน้าเป็น.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ได้รับการตรวจสอบด้วยโค้ดที่ได้รับจากผู้จัดพิมพ์