Fortnite ได้ทำลายแนวการเล่นเกมสมัยใหม่

ฟอร์ทไนท์ได้ทำลายแนวการเล่นเกมสมัยใหม่

ฉันรู้ว่าข้อความที่เป็นตัวหนาในการเริ่มบทความใช่ไหม? แน่นอนว่าฉันกำลังโยนสิ่งนั้นออกไปเพื่อดึงดูดความสนใจของคุณ แต่ฉันยืนหยัดกับความรู้สึกนั้น แน่นอนว่าผู้นำจาก Epic Games ได้ทำอะไรมากมายเพื่อขับเคลื่อนเกมไปข้างหน้า แต่ความนิยมที่เพิ่มขึ้นได้ทำให้เกิดความแตกแยกครั้งใหญ่ในวิดีโอเกม เนื่องจากผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่จำนวนนับไม่ถ้วนพยายามพยายามทำสิ่งที่เป็นไปไม่ได้และจับภาพสายฟ้าแบบเดียวกันในขวด .

ฟอร์ทไนท์เปิดตัวในปี 2560 และไม่นานหลังจากเปิดตัวครั้งแรก Epic Games ได้เปิดตัวโหมดการต่อสู้ในเกมที่เคยเป็นเกม PvE เราทุกคนรู้เรื่องราวตั้งแต่จุดนั้นเป็นต้นมา เกมดังกล่าวเริ่มต้นขึ้นโดยครองเวลาเล่นและชั่วโมงการสตรีมเกม มันสร้างชื่อให้กับสตรีมเมอร์และกลายเป็นงานอดิเรกที่เด็กๆ ของคุณชื่นชอบ เราทุกคนล้อเลียนการเต้นรำไหมขัดฟัน เราเข้าร่วมในกิจกรรมแบบเรียลไทม์ขนาดใหญ่ และเฝ้าดูการทำงานร่วมกันและการรับรองจากคนดังที่เข้ามา

มันทำให้นักพัฒนาและผู้เผยแพร่ทุกรายในอุตสาหกรรมยืนหยัดและรับทราบ ในอีกสองสามปีหลังจากนั้นฟอร์ทไนท์ได้รับความนิยมอย่างมาก Battle Royales อื่น ๆ ก็เริ่มปรากฏในตลาด บางคนอยู่มาได้ระยะหนึ่งแล้วและถูกบดบังโดยสิ้นเชิงแม้จะประสบความสำเร็จ บ้างก็กระโดดขึ้นไปบนขบวนด้วยความหวังว่าเช่นกันฟอร์ทไนท์จะพูดออกมาหรือมีแนวโน้มว่าผู้ชมจะแบ่งเวลา เมื่อมองย้อนกลับไปแล้ว เรารู้ว่าไม่มีอะไรเกิดขึ้น แต่เป็นประเด็นที่สองที่เป็นแก่นของบทความนี้

แม้ว่าใครจะคิดอย่างไรก็ตามฟอร์ทไนท์มันไม่ได้ชะลอตัวลง แน่นอนว่าบางฤดูกาลของ Battle Royale ไม่ได้เกิดขึ้นอย่างที่ Epic Games หวังไว้ แต่ฐานแฟนๆ ก็พร้อมจะกลับมาเสมอในฤดูกาลถัดไป ขณะนี้มีโหมดเกมมากมายในระบบนิเวศซึ่งยากที่จะเข้าใจว่าทำไมผู้เล่นบางคนถึงไปที่อื่นในเวลาว่าง

เกมมหากาพย์

ปัญหาคือ อุตสาหกรรมในวงกว้างคิดว่าพวกเขาจะได้ส่วนแบ่งจากพายชิ้นเดียวกันด้วย เรามาดูนวัตกรรมที่ฟอร์ทไนท์ได้ประยุกต์ใช้ - ไม่จำเป็นต้องคิดค้น แต่สร้างสรรค์ - เพื่อไปยังที่ที่มันอยู่ มีเนื้อหาที่พัฒนาและอัปเดตอยู่ตลอดเวลา กิจกรรมแบบเรียลไทม์ พันธมิตรคนดัง แบตเทิลพาส และคำว่า 'บริการสด' ที่จับได้ทั้งหมด ปัจจุบันกลายเป็นแหล่งรวมความบันเทิงแต่เราจะกลับมาที่นี่อีกครั้ง

บริษัทอื่นๆ สอดแนมรายได้ที่เพิ่มขึ้นของเกม จากนั้นจึงเริ่มปรับใช้ผลิตภัณฑ์ของตนเองกับเสาเต็นท์ใหม่เหล่านี้ในอุตสาหกรรมที่ก่อตั้งโดยฟอร์ทไนท์ด้วยระดับความสำเร็จที่แตกต่างกัน เราเห็นเกมหลายเกมล้มเหลวสำหรับผลิตภัณฑ์บริการสดทุกตัวที่ประสบความสำเร็จ

เป็นเรื่องง่ายที่จะดูว่าทำไม หนึ่งปีหลังจากความนิยมพุ่งสูงขึ้นฟอร์ทไนท์ทำรายได้กว่า 5.4 พันล้านดอลลาร์และในขณะที่ราคาลดลงในปี 2019 เหลือ 3.7 พันล้านปอนด์ แต่ก็ฟื้นตัวขึ้นมาในช่วงปี Covid-19 (5.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020) และไม่ได้ชะลอตัวลงมากนักตั้งแต่นั้นมา นั่นเป็นธุรกิจใหญ่ ไม่น่าแปลกใจเลยที่ Activision ผ้าฝ้ายและเปิดตัวCall of Duty: วอร์โซนซึ่งตามที่รายงานในปี 2567โดย Dot Esportsสร้างรายได้มากกว่า 5 ล้านปอนด์ต่อวัน

แต่นั่นไม่ได้เกิดขึ้นกับทุกโปรเจ็กต์ และในขณะที่บริษัทอย่าง Activision มีเงินทุนสำหรับรองรับเกมแบบนี้ในช่วงฤดูกาลที่ต่ำกว่าและประสบความสำเร็จน้อยกว่า นักพัฒนารายอื่นกลับถูกทิ้งให้ตะลุยฝุ่นเมื่อผู้เล่นเริ่มเบื่อหรือเลือกที่จะไม่ย้าย . ไม่ว่าจะเป็นเช่นนั้น หรือพวกเขาเฝ้าดูเมื่อกระแสผ่านไป ปล่อยผลิตภัณฑ์ที่ไม่มีใครต้องการอีกต่อไป

เกมมหากาพย์

ฉันเกลียดที่จะหยิบยกขึ้นมาคองคอร์ดเนื่องจากมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นมากมายนับตั้งแต่การยกเลิกโดย Sony แต่ก็เป็นตัวอย่างสำคัญของปัญหานี้ เหล่าเกม Hero Shooter ต่างก็คลั่งไคล้ แต่พวกเขาก็ตายลงโดยธรรมชาติ โดยที่ผู้เล่นยังคงยึดติดกับเกมที่พวกเขาชื่นชอบคองคอร์ดจำเป็นต้องมีความพิเศษเป็นพิเศษในการดึงผู้เล่นออกจากเกมที่พวกเขาทุ่มเงินเข้าไป รวมไปถึงการใช้เวลาหลายร้อยชั่วโมงคู่แข่งมาร์เวลได้แก้ไขปัญหานี้ด้วยการสร้างความสัมพันธ์กับ Marvel Comics ซึ่งเป็นหน่วยงานที่เป็นที่รู้จัก แต่ทำไมผู้เล่นที่เจาะลึกเข้าไปในเกมถึงอยากจะเดินออกไปหาสิ่งใหม่ ๆ ในเมื่อพวกเขายังคงคุ้นเคยกับสิ่งเก่าและเชื่อถือได้?

อย่างไรก็ตาม หัวหน้าภาคอุตสาหกรรมจำนวนมากเห็นเพียงสัญญาณดอลลาร์ โดยไม่สนใจผลสะท้อนกลับของการไล่ตามแนวโน้ม นำสิ่งนี้กลับมาที่ฟอร์ทไนท์ความสำเร็จทำให้เกิดคลื่นของนักพัฒนาที่ฉวยโอกาสที่ไม่จำเป็น ฉันไม่ได้พูดอะไรใหม่ที่นี่ แต่เราไม่ต้องการบัตรผ่านการต่อสู้ในทุกเกม และทุกสิ่งไม่จำเป็นต้องเข้ากับรูปแบบการให้บริการสด

แต่แน่นอนว่าผู้บริหารมักมองหาโอกาสที่จะก้าวขึ้นอยู่เสมอ ในปัจจุบันนี้ยังไม่ดีพอที่จะมีประสบการณ์การเล่นเกม RPG ที่แข็งแกร่งในรูปแบบการผจญภัยแบบเล่นคนเดียว หรือสำหรับผู้เล่นที่จะลงทุนในเกมเพียงครั้งเดียวแล้วสนุกไปกับมันตลอดไป เราต้องใช้เวลาอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอเพื่อให้ผู้จัดพิมพ์และสตูดิโอเปิดทำการต่อไป สิ่งนี้มีผลกระทบอย่างมากต่อผู้เล่น และเป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นว่าเหตุใดพวกเขาจึงหลีกเลี่ยงเกมออกใหม่บางเกม มีเพียงเวลาและเงินมากมายในโลกนี้ ฉันไม่แน่ใจว่าผู้จัดพิมพ์เหล่านี้คิดว่าเราจะได้เงินเพิ่มอีก 9.99 จากแบตเทิลพาสที่ห้าหรือไม่

มันจะเป็นเรื่องยากที่จะโน้มน้าวใจคนฮาร์ดคอร์ในระยะนี้ฟอร์ทไนท์ผู้เล่นที่จะเดินออกไปสู่สิ่งใหม่ ทำไมพวกเขาถึง? คุณมีการแข่งขันแบทเทิลรอยัลที่อัปเดตอยู่ตลอดเวลาไมน์คราฟต์-การผจญภัยสไตล์อินเลโก้ฟอร์ทไนท์เกมแข่งรถ (ซึ่งอาจจะยกเลิกเร็วๆ นี้ถ้าพูดกันตามตรง) และเกมจังหวะดนตรี นั่นยังไม่นับรวมโหมดการสกัดข่าวลืออีกด้วยเคาน์เตอร์สไตรค์โหมดโจมตีและป้องกันขีปนาวุธที่เพิ่งเปิดตัวและที่เพิ่งประกาศใหม่เลโก้อิฐชีวิตซิม

ฟอร์ทไนท์สร้างช่องว่างขึ้นมา และในขณะที่สิ่งที่พวกเขาทำอยู่ตอนนี้ไม่ถือว่าเป็นช่องเฉพาะ พวกเขาก็ได้รับความนิยมและนำเงินนั้นไปลงทุนใหม่ในเกมอย่างต่อเนื่อง สิ่งนี้ทำให้เห็นการเติบโตแบบก้าวกระโดดและผู้สร้างรายอื่นๆ ในอุตสาหกรรมก็หวังที่จะเข้ามาและใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้นโดยใช้โมเดลเดียวกัน โดยคิดผิดๆ ว่าเวทมนตร์ก็จะส่งผลถึงพวกเขาเช่นกัน

เกมมหากาพย์ x เลโก้

มันชัดเจนว่าฟอร์ทไนท์ได้เปลี่ยนแปลงรากฐานของการเล่นเกมไปแล้ว ฉันเป็นคนผายลมเก่าๆ ดังนั้นฉันจึงยังจำสมัยที่มีตลับหมึกและไม่มีอินเทอร์เน็ตได้ แต่แม้กระทั่งในช่วงห้าปีที่ผ่านมา โมเดลธุรกิจและความบันเทิงที่นำเสนอในการเปิดตัวครั้งเดียวนั้นได้ทำให้อุตสาหกรรมบิดเบี้ยว ฉันดูนิสัยการเล่นเกมของลูก ๆ ของฉันและวิธีที่พวกเขาเปลี่ยนแปลงไปตลอดหลายปีที่ผ่านมา ห้าปีที่แล้วเราเคยเล่นมาริโอ้ ปาร์ตี้-ไมน์คราฟต์, เล็กน้อยมาริโอ้คาร์ท… ตอนนี้พวกเขาลงทุนอย่างลึกซึ้งมากฟอร์ทไนท์,ไม่ใช่เพียงเพราะพวกเขาเก่งและสนุกสนาน แต่เพราะพวกเขาลงทุนเงินไปกับมันผ่านสกิน แทร็กเพลง และบัตรผ่านการต่อสู้

ฉันไม่คิดว่าความสำเร็จของฟอร์ทไนท์โดยธรรมชาติแล้วเป็นสิ่งที่ไม่ดี แต่มันกลับก่อให้เกิดแนวปฏิบัติที่ไม่ดีในอุตสาหกรรมที่อัดแน่นไปด้วยโอกาสมากมาย ถึงเวลาแล้วที่จะต้องหยุดพยายามจับฟ้าผ่าในขวดสองครั้ง หยุดพยายามล่อลวงผู้อื่นด้วยผลิตภัณฑ์ลอกเลียนแบบ ไม่ใช่ว่าไม่มีครีเอทีฟดั้งเดิมในอุตสาหกรรมที่รอโอกาสที่จะคิดค้นโหมดเกมหรือกลไกใหม่ เงินจำนวนมากที่ถูกสูบเข้าสู่โปรเจ็กต์ที่ถึงวาระเหล่านี้สามารถนำไปใช้ในการดูแลสตูดิโอ ปล่อยให้ความคิดสร้างสรรค์ครอบงำ และเฝ้าดูบางสิ่งที่กว้างขวางเติบโตตามธรรมชาติ การบังคับใช้ปัญหานี้ไม่ได้ช่วยเราเลย และกำลังทำลายภูมิทัศน์ของการเล่นเกม