ฉันกำลังจะระบุสิ่งที่ชัดเจนอย่างแน่นอน แต่อยู่กับฉัน - อย่างที่เด็ก ๆ บอกว่าให้ฉันทำอาหาร ฉันได้เขียนบทความสองสามข้อในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมาเกี่ยวกับ 'สถานะของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม' และในหลากหลายวิธีฉันได้พยายามดูภูมิทัศน์การเล่นเกมและรับรู้ว่าอะไรคือการทำงานและ สิ่งที่ไม่ใช่
หลังจากการเล่นของ Sony ที่ออกอากาศเมื่อต้นสัปดาห์ที่ผ่านมาโซเชียลมีเดียเริ่มแสดงความคิดเห็นว่าพวกเขารู้สึกว่าผู้นำแพลตฟอร์มและ Microsoft มีการออกนอกบ้านที่ไม่ดีและกำลังหมดเกม ในขณะที่ฉันไม่เห็นด้วยกับความรู้สึก -มีการต่อสู้ในปี 2025 ต่อหน้าพวกเขา - ฉันคิดว่าหนึ่งในปัญหาที่ใหญ่ที่สุดที่เผชิญกับการเล่นเกมในตอนนี้คือความชุกของเกมฟรี
ให้ฉันทำให้ชัดเจนอย่างสมบูรณ์แบบฉันไม่มีอะไรกับเกมฟรี แนวคิดฟรีในการเล่นเป็นประตูที่สมบูรณ์แบบสำหรับครัวเรือนที่มีรายได้น้อยในการเล่นเกม อย่างไรก็ตามผู้จัดพิมพ์กำลังไล่ตามหมายเลขผู้ชมสำหรับชื่อ AAA ของพวกเขาโดยคิดว่าพวกเขาจะจับตัวเลขประเภทที่เป็นเกมเช่นกำลังเห็น
คู่แข่งมหัศจรรย์ยังคงดึงผู้เล่นหลายล้านคน
ภาพรวมคร่าวๆที่ SteamDB แสดงให้เห็นถึง 15 เกมอันดับต้น ๆ ที่เล่นบน Steam ตอนนี้ ในบรรดา 15 คนนี้สองคนสามารถลดราคาได้เนื่องจากไม่ใช่เกมจริงหนึ่งเกมเป็นตัวคลิกที่ให้รายการที่จะขายในตลาดโดยออกจาก 12 เกม เกมแปดเกมนั้นฟรีในการเล่น (แม้ว่าหนึ่งคือการทดสอบเบต้าสำหรับMonster Hunter Wilds) ด้วยห้าอันดับแรกที่ถูกครอบงำด้วยเกมฟรี
ฉันกำลังได้อะไรอยู่? ฉันคิดว่านี่แสดงสองสิ่ง ประการแรกสตูดิโอนั้นมีการจัดการเพื่อจับภาพลูปเล่นเกมที่น่าดึงดูดซึ่งจะดึงดูดผู้เล่นมักจะให้พวกเขาพัฒนาสถานที่เล่นอย่างต่อเนื่องโดยใช้เทมเพลตบริการสด ประการที่สองมีความสุขหลายร้อยชั่วโมงที่จะพบโดยไม่ต้องจ่ายเงิน แน่นอนว่าคุณสามารถเพิ่มความสนุกได้ด้วยการซื้อเครื่องสำอาง แต่แกนกลางของเกมอยู่ที่นั่น ฟรี
ไม่ว่าคุณจะทำเกมอะไรมันยากที่จะแข่งขันด้วย จะมีพื้นที่สำหรับชื่อพรีเมี่ยมอยู่เสมอ แต่ตลาดได้เปลี่ยนไปอย่างมากในช่วงห้าปีที่ผ่านมาและอย่างมากก็มีระดับรายได้ของเรา เหตุใดผู้เล่นจะจ่ายเงิน $ 60-70 สำหรับประสบการณ์ที่ จำกัด เมื่อพวกเขาสามารถเล่นได้บ่อยครั้งกับเพื่อนของพวกเขาเป็นเวลานับไม่ถ้วนไม่ใช้จ่ายอะไรเลย?
ในความคิดของฉันนี่เป็นส่วนสำคัญของปัญหาที่หลาย บริษัท กำลังเผชิญอยู่ ดูที่ Sony ผู้พยายามม้วนลูกเต๋าในพื้นที่บริการสดเพียงเพื่อดูว่ามันระเบิดขึ้นในใบหน้าของพวกเขา ตัวอย่างที่นี่เป็นที่ชัดเจนความสามัคคีเกมที่กำหนดเป้าหมายประเภทของผู้ชมที่แห่กันไปเล่นเกมเช่น-เคาน์เตอร์นัดหยุดงาน 2, และPUBG: Battlegroundsแต่พวกเขาตบราคา $ 40
แรงกดดันมากเกินไปในเกมที่กระทบกับผู้เล่นที่เกิดขึ้นพร้อมกันนับเป็นล้านหรือขายสำเนาเพียงพอที่จะกลายเป็นตัวทำลายสถิติ เราเห็นมันด้วยDragon Age: Veilguardซึ่งขายได้ดี แต่ถือว่าประสบความสำเร็จน้อยกว่าเพราะมันไม่ได้เรียกร้องความสนใจของทุกคน ผู้บริหารและซีอีโอรายใหญ่กำลังดูกราฟที่มีเส้นขึ้น แต่พวกเขาไม่ได้ดูว่าทำไม
ฉันยังใช้เงินที่ดีในการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจสำหรับครัวเรือนที่มีรายได้ต่ำบังคับให้ผู้เล่นซื้อเกมลดราคาหรือหลังจากการเปิดตัวเป็นเวลาหลายปี เป็นเรื่องดีที่ได้เห็นเกมที่ขายดีในช่วงสองสัปดาห์แรกในตลาด แต่ผู้เล่นหลายคนสามารถทำได้ตอนนี้และต้องรอ การนอนหลับฮิตและการฟื้นคืนชีพเป็นไปได้ แต่ซีอีโอดูเหมือนจะดูไม่ไกลขนาดนั้น
ตัวเลขยอดขายสำหรับเกมเช่นเป็นสเตนกิ้งและแสดงให้เห็นว่าประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวที่ลึกซึ้งยังคงสามารถเจริญเติบโตได้ มีพื้นที่ว่างสำหรับทั้งคู่ แต่ต้องตระหนักว่าภายในพื้นที่ที่เหมาะกับเกมออนไลน์ที่ฟรีอย่างสมบูรณ์เราจะไม่เห็นเกมมากมาย (นอกเหนือจากบางที) ขายนับล้านนับไม่ถ้วนเหมือนที่เราเคยทำ และที่สำคัญกว่านั้นคือเมื่อเกมขายมากกว่าหนึ่งล้านหน่วยพวกเขาไม่ได้ล้มเหลว แต่พวกเขาจะแข่งขันกับฟรีได้อย่างไร
เครดิตภาพที่โดดเด่น: เกม Netease, Epic Games
หัวข้อ:---