E3 2017:灰烬预览:一举胜千言

当我大步穿过灰烬荒凉的风景时,一个人影从雾气中冲了出来。我突然停了下来,准备好我的球杆。与我在篝火附近几码处用棍棒击打的暴徒不同,这个 NPC 稳步靠近,醉醺醺地在地形上蜿蜒前行。当他走近时,我发现他确实是一个人形生物,穿着与我相似的朴素服装,手里拿着一支长矛。

突然他转过身来,看到了我。他的曲折停止了,直接向我袭来。我单击 Xbox One 控制器上的 R3 进行锁定。什么也没发生。我别无选择,而且距离我的潜在对手只有一箭之遥,我捣碎了 R1,发动了一系列轻攻击。我的棍棒穿过袭击者的身体,就好像他是由他显现时的同一片雾气制成的。那个陌生人在我面前停了下来,笔直地跳了起来,好像我是一名教官,咆哮着发号施令,然后绕着我跑,继续往前走,朝一堵岩壁跑去,岩壁上有两个手持设备,之前把我难住了。

当我看着他的身形变小时,我恍然大悟。那不是敌人,也不是袭击者。我曾经是侵略者,这样做吓跑了一个潜在的盟友。

ID@Xbox 开发商 Aurora 44 的艺术总监 Leighton Milne 解释说:“我们没有语音聊天,因为我们相信它会给某些人不喜欢的体验带来某种味道。”语音聊天确实有帮助,但是我们正在尝试看看我们可以通过手势来摆脱什么。所以,像挥手、‘过来’、吹口哨之类的东西,只是为了看看行动是否能带动比赛。”

从位于 HP 条下方的耐力条和熟悉的按钮映射(例如分别对 R1 和 R2 触发器进行轻攻击和重攻击),到其对非语言交流的强调,Ashen 的影响是显而易见的。

“《黑暗之魂》是我们最喜欢的游戏之一。我们都受到了它的启发,”米尔恩说。 “战斗本身非常相似,所以你在采取行动之前必须认真思考,因为你可能会陷入棘手的情况并陷入困境。技能为本是《黑暗之魂》对我们的主要影响。”

我的演示是在微软的 E3 展会上进行的,首先我控制了一个预制的化身和一些武器。武器必须从遍布阿什世界各地的尸体和储藏室中回收。当我旋转相机以便更好地观察我的头像时,我发现 Aurora 44 的游戏和《Souls》之间存在令人不安的对比。在《黑暗之魂》和大多数角色扮演游戏中,玩家花费数小时使用各种滑块和仪表来自定义自己的外观,这些滑块和仪表会改变眼睛位置等细节。 《Ashen》中的人物有着光滑、空白的面容,就像艺术家们为追求栩栩如生的绘画而摆出的木制人体模型一样。

“当我们第一次开发这种[艺术]风格,尝试一些新的东西时,我们考虑了他们没有面孔的想法,”米尔恩说。 “一个人的脸有很多特征。你可以确定很多[意义和情感]。所以,我们说,“让我们把面孔去掉,让他们的行为来解释他们是谁。”这是第一个火花,它确实与我们的核心理念紧密相关:与陌生人见面,与他们合作,完成目标,并让行动解释你是谁。”

和《黑暗之魂》一样,《Ashen》也是以单人冒险开始的。我像《灵魂》粉丝一样进行了试探性的探索,一次将敌人从队伍中引开,并在每个新区域中寻找补给。就在那时,我遇到了我的新朋友,另一位游戏媒体成员正在我旁边的电台玩。或者也许在我对面,或者在我后面。我不知道,也不需要知道。 “一旦你真正找到了某人,这就是一次一对一的体验,”米尔恩说。 “我们想要有这种个人风格。这个想法是,因为[多人游戏连接]是无缝的,所以你可以找到某人,然后疏远,然后再找到其他人。这是非常有机的。当你找到某人时,根据你在游戏中的目标,如果他们排成一行,你可以一起完成它们,或者决定,‘他向左走,我向右走’,然后你们就可以分开了。”

我追踪这位神秘玩家来到了我之前来到的那堵墙上,那堵纯粹的脸上有两组孔,可以容纳两双手。绕圈跑以引起我未来伴侣的注意——Ashen 无法表达我能找到的表情或手势——另一个玩家得到了暗示。我们每个人都面向墙壁,握紧手持设备。同步工作就成功了。石头裂开,露出一个通向黑暗的开口。

手势、光明和黑暗构成了《Ashen》的核心理念。当你抬头观察游戏世界时,你不会在天空中看到太阳。光来自喷出灰烬的整体结构,从而照亮了游戏世界。 “演示所在的位置就在该区域的底部,因此非常明亮,”米尔恩解释道。 “离它越远,[世界]就越黑暗,所以光明与黑暗的观念真的很强烈。”

进入一个内部区域,如洞穴或地牢,你需要提供自己的光源,通常是你会通过全面探索找到的灯笼。 “当你在地牢里时,你必须使用灯笼,而且那里没有[天然来源]灰烬和光,”米尔恩继续说道。 “游戏有点变化,你必须确保你能看到你在做什么,并确保你可以攻击那里的东西,而不是掉进洞里。”

一进去,我们就粘在一起了——一开始是这样。我和我的盟友从侧翼包围着从岩石洞中爬出的蜘蛛,我们中的一个扮演诱饵,而另一个则将其头打得稀烂。我们冒险穿过洞穴,直到到达一个大洞。慢慢靠近,我发现下降很深。我靠近了一步,然后退开,一动不动。我的搭档慢慢地走到了边缘,然后改变了主意,沿着阴暗的走廊跑开了。我感受到了一种短暂的痛苦,就像《黑暗之魂》玩家所经历的那样,当一个被召唤的同伴,尤其是那些与关卡的居民和老板并肩作战的同伴消失时,可能再也不会被看到或听到了。

“《旅程》给了这款游戏巨大的灵感,”米尔恩补充道。 “只是这样的想法:你正在玩一个游戏,有人进入你的游戏一小会儿,然后他们退出,你的游戏因此而永远改变。虽然有点深,但看到人们第一次玩这个游戏很有趣。”

我没有被突如其来的孤独所吓倒,而且在健康仅剩一点点的情况下,我决定冒险一试。下面,我的角色花了一点时间才站起来。我透过阴影眯起眼睛,发现自己身处一个山洞里。片刻之后,屏幕下方出现了生命条。这对于《黑暗之魂》粉丝来说也应该很熟悉:一个 Boss 进入了该区域。果然,一个黑暗的身影从地底里爬出来,向我冲来。我逃跑了,吞下蘑菇来补充生命值,并试图确定自己的方位。每当老板靠近时,我的屏幕就会闪烁,变暗。仿佛它的靠近掩盖了我灯笼发出的微弱光芒。

独自一人,又没有治疗物品,我很快就倒下了。尽管我失败了,但我离开阿森时仍然充满活力。这款游戏是在 2014 年 E3 上发布的,三年来,Aurora 44 一直致力于打造《黑暗之魂》与《旅程》的混搭游戏。尽管这款游戏要到 2018 年初才会在 Windows 10 和 Xbox One 上登陆,但最终的结果似乎是《灵魂》粉丝们一直在期待的:一款与 FromSoftware 的杰作有着明显联系的类似《灵魂》的游戏,并在游戏中加入了创意元素。经过时间考验的公式。

“进入多人游戏没有任何障碍,”米尔恩说,“我们想要那些小经验,那些一次性的——如果你和某人有过愉快的经历,你就能记住这一点。还算比较难忘一点。”


此预览版基于 Microsoft 提供茶点的活动中的游戏预发布演示。

大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。