E3 2017:命运 2 的故事和 PC 控制让我沉浸在 Bungie 的 MMO 世界中

我玩命运2今天。更准确地说,我今天第一次玩《命运》游戏。我给了原作一个通行证,并不是因为抱怨其陈腐的故事讲述或不喜欢任何特定的游戏机制。不,我的推理是傲慢的,就像傲慢这个词一样:它不是在电脑上。

我是一个不可知论的游戏玩家。伟大的游戏都是伟大的,无论我是点击、按下还是点击来与它们交互。我也是一个有习惯的人。我的第一个 FPS 是 id Software 的 Catacomb 3-D。我从那里开始沿着 PC 上射击游戏的达尔文式进化图,逐渐发展到《德军总部 3D》和《毁灭战士》——我只使用键盘来玩这两款游戏,右手放在方向键上,左手小指放在 Control 上,拇指放在上面太空——毁灭公爵 3D、雷神之锤、虚幻以及竞技场射击游戏的 WASD 时代。

Halo 从来不合我的意。我很欣赏它为控制台射击游戏带来的好处,但摆弄我的拇指来玩马里奥感觉很自然,摆弄它们来完成圆形扫射和火箭跳跃从来没有,也永远不会。

《命运 2》的战役任务之一“返校节”启动后几秒钟内,我就感觉更自在了。我在绕圈扫射时跳跃,用子弹扫射敌人,在重新装弹时沿着被雨水浸湿的地面滑行寻找掩护,并且通常会痉挛性地移动,我的角色会随着鼠标的轻微抽动而旋转和旋转。

《命运 2》通过过场动画、到达检查点时的传输以及偶尔的脚本事件来介绍角色和情节点,为《返校节》奠定了基础。也就是说,通过叙事驱动游戏中常见的讲故事手段,而不是通过阅读数字卡上的传说,这显然(也是可以理解的)是第一款游戏的粉丝和批评者之间的症结所在。

然而,《返校节》的进展让我感到耳目一新的是,我从未感到被赶在一条路上。当然,我跟随小地图上的客观标记,但我可以花时间收集掉落的弹药并惊叹于场景,青翠的表面铺满了青草,树木点缀着橙色的叶子,一队星际飞船在爬行横跨星空背景。

我避开当代的射击游戏,这些游戏通过将你驱逐回检查站来惩罚你的探索,就像老师责骂学生逃跑一样,将他们送到队伍的后面。 Bungie 似乎塑造了一种平衡的叙事方式,区分了旨在引导和告知我在环境中移动的故事陷阱和允许我自由地沿直线以外的方向移动的老式 FPS 之间的差异。

《英雄归来》为我配备了三种武器,分别适合该类型的经典霰弹枪、冲锋枪和狙击步枪类型。在《命运 2》中,射击脸部的感觉很棒,但传统子弹在我的黎明之刃面前显得黯然失色。术士职业独有的超能力。当我玩的时候,充电表慢慢充满。杀死敌人会给仪表带来很好的震动,但即使在战斗之外,能量也会滴入仪表中。一旦完成,我就可以激活黎明之刃,拉出相机并将我的角色吞没在火焰中。点击攻击不是开火,而是让我的术士进入流畅的切片和俯冲动作。

我养成了把自己的超能力留给更大的坏人的习惯,当我深入关卡时,这些坏人会带着随从突然出现在现场。我很想知道玩家如何或是否会混合和匹配职业,以在关卡中利用不同的能力来消灭更多种类的敌人,尽管我不反对组建一支仅由武装忍者组成的队伍用火焰剑切开敌人,就像众所周知的热刀切黄油一样。

我无法告诉你《命运》的结尾发生了什么——尽管我想我可以在 YouTube 上查找传说卡——而且我也不必这样做。任何角色或进度都不会延续到续集中。虽然我对在第一款游戏中投入数百个小时的玩家表示同情,但这个决定是最好的。即使是最热心的《命运》粉丝也似乎愿意承认,Bungie 是一家以打造深厚而引人入胜的历史而闻名的开发商,当时射击游戏的故事与色情情节一样引人注目,但它却凭借其首款射击 MMO 游戏跌跌撞撞地走出了大门。 《命运 2》是一张全新的作品,我期待着在它的基础上继续创作——当然,还需要键盘和鼠标。

大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。