关于 SNES Classic 上所有游戏您可能不知道的 21 个事实

今年九月,超级红白机经典将继承由已停产的 NES 经典版。它不仅适合您的手掌,还包含以前从未发布过的《星际火狐 2》,以及该系统全盛时期的 20 款一流游戏。这说明了一些事情,考虑到SNES 庞大的经典库

无数当代游戏站在 SNES Classic 的 16 位巨人肩膀上。从这个角度来看,迷你控制台可以被认为是一个时间胶囊。打开它的密封,数十年的历史就会涌出:故障、创新、发展轶事、假名和更多琐事。

在今年秋季《Super NES Classic》发布之前,我为每款游戏汇总了一个历史脚注。其中一些您可能很熟悉。其他人可能会感到惊讶。所有这些都在业界最具影响力的一代硬件中发挥了作用。

魂斗罗 3:异形战争

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大多数魂斗罗粉丝都会将 Konami 的跑轰系列与该系列的起源地 NES 联系起来。但事情并不是从那里开始的。最初的《魂斗罗》是一款投币游戏,当 Konami 将其引入任天堂的 8 位系统时,它吸引了更广泛的受众。 《魂斗罗 3:异形战争》也开始于一款街机游戏……某种程度上。

该三部曲在任天堂超级系统上首映,这是一款投币式机器,拥有与超级红白机同等的硬件,以及用于选择游戏的菜单界面。玩家必须每隔一段时间插入25美分硬币才能继续比赛。事实上,除了《魂斗罗 3》陡峭的难度曲线之外,在玩家能够购买卡带并在家玩之前,它几乎可以完成。

大金刚国度

来源:DK 葡萄酒

剥去任天堂家庭友善形象的明亮、活泼的外表,揭示了精英主义和严厉行为的黑暗历史。这种令人震惊的行为至少有一个例子似乎是杜撰的,或者至少是翻译被破坏的结果。 1995 年,宫本茂坐在 Rare 联合创始人蒂姆·斯坦珀 (Tim Stamper) 旁边,据说他说:“《大金刚国度》证明,如果美术很好,玩家就会忍受平庸的游戏玩法。”

这句话多年来一直在没有可靠来源的情况下流传,直到互联网侦探从硬核游戏 101发现史蒂文·肯特,作者电子游戏的终极历史,是采访者在马里奥创造者所谓的嘲笑之后与宫本茂和斯坦珀交谈的尴尬处境。在写这本书之前,肯特曾为《Electronic Games》撰稿,据信他在该杂志 1995 年 5 月号上发表了他臭名昭著的采访。 (幸运的是,该问题并未在线存档。)

肯特在《科学》杂志第 518 页的长篇脚注中谈到了这次采访。游戏的终极历史。根据 Kent 的说法,宫本茂最初提出的《超级马里奥世界 2:耀西岛》被任天堂营销部门拒绝,因为它展示了卡通马里奥风格的图形,而不是 Rare 的《大金刚》平台游戏中使用的流畅的预渲染模型。受到拒绝的刺痛,宫本在与肯特的联合采访中对斯坦珀进行了严厉的批评。

宫本否认曾在一份声明中表达过任何与此相关的观点。2010年接受IGN采访。事实上,任天堂最重要的设计师与《DKC》中的稀有密切合作,暗示了大猩猩用来挖出香蕉的地面重击动作。尽管宫本茂没有明确提及他对蒂姆·斯坦珀的采访,但他承认《耀西岛》及其最初的拒绝在采访时对他来说是一个“敏感话题”。

地球之旅

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在 Mother 2/EarthBound 中输入你的名字后,会有一个声音说那么好吧——日语中的“好吗?”配音者为糸井重里(Shigesato Itoi),他是所有三部《母亲》系列作品的首席设计师。据传说,EarthBound 的开发者在众所周知的第 11 个小时就在糸井不知情的情况下将这句话塞了进来。希望他是那么好吧当他发现这件事时,就带着复活节彩蛋。

最终幻想3

来源:硅胶厂

正如俗话所说,《最终幻想 6》需要一个村庄的力量才能诞生,并在西方以《最终幻想 3》的形式发行。系列创作者兼导演坂口博信 (Hironobu Sakaguchi) 于 1991 年晋升为 Squaresoft 执行副总裁,这让他无法将所有时间和精力投入到一个项目中。他承担了制作人的职责,任命了《FF6》的两名总监:负责游戏场景的北濑佳典和负责战斗所有事务的伊藤博之。坂口监督过场动画。

设计职责进一步扩展。虽然北濑负责场景,但开发团队的每个成员都参与了角色的想法、他们的背景故事以及玩家完成冒险时将经历的事件。 《最终幻想 6》的故事并不是以不同的情节线索存在,而是以每个角色都是主角的主题融合在一起。考虑到游戏的广泛开发,制作在短短一年内就完成了,这有点令人惊讶。

F-零

来源:IGN

与魂斗罗 3 一样,F-Zero 在 Nintendo Super System 街机硬件上作为演示游戏发布,并于 1990 年与 Super Famicom 一起推出,Super NES 于 1991 年 8 月推出。该游戏由宫本茂制作,游戏的未来汽车和场景由今村隆哉绘制,他对任天堂给予他想象 F-Zero 世界的自由度表示惊讶。

“这是我的第一个游戏,”今村在 2002 年接受 IGN 采访时说道。 “当我加入宫本先生的团队时,我很惊讶地发现自己可以自由地设计角色和课程。这对我来说真是一个令人印象深刻的头衔。”

卡比超级明星

来源:VG 事实

你可以随意称呼卡比,但不要在晚餐时叫他太晚。不过,你可以在任天堂的平台上给他打电话。 《星之卡比的冒险》于 1993 年 5 月在 NES 上发布,两年后,大多数玩家转向 16 位游戏机。尽管 SNES 的用户群不断增长,星之卡比超级明星还是进入了 NES 的制作阶段。在团队迁移到 Super NES 之前,开发商 HAL Laboratory 甚至生成了一个原型,作为概念验证。

并非所有资源都是针对 SNES 重新制作的。卡比的切割机和溜溜球能力的精灵是从 8 位原型中批量集成的。几十年后,当这些精灵在《Fami通》杂志上发表时,任天堂和 HAL 也承认了这一点。游戏总监 Masahiro Sakurai 解释说,在旧硬件上开发原型是他日常工作的一部分。为旧硬件升级资产使他能够更多地专注于实现和运行他的想法,而不是担心绘制精美的图形和学习新技术和流程。一旦他对概念验证充满信心,他和他的团队就开始开发。

卡比的梦想球场

来源:莫比游戏

《星之卡比的梦想球场》一直是一款高尔夫游戏,但它并不是一款以星之卡比为主题的游戏。在开发过程中,HAL 实验室和任天堂的设计师重新设计了迷你高尔夫游戏 Special Tee Shot,加入了《星之卡比》中的角色和元素。后来,《Special Tee Shot》在 Satellaview 上发布,Satellaview 是日本 Super Famicom 专有的卫星调制解调器和下载服务。

塞尔达传说:众神的三角力量

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《塞尔达传说》在 1986 年登陆红白机时不仅取得了突破性进展,而且还彻底粉碎了它。开放的世界、保存进度的能力、购买物品——在 8 位硬件和内置电池组的太平日子里,这些和其他比喻被认为是最先进的。在为 SNES 设计《塞尔达传说:众神的三角力量》时,宫本茂研究了市场,发现市场上充斥着模仿者和创新者。他并没有试图在竞争中脱颖而出,而是希望通过实现 NES 硬件上不可能实现的壮举来迭代最初的《塞尔达传说》的设计。

NES 控制器是一个瓶颈。玩家必须通过将炸弹和蜡烛等物品分配给 B,而将林克的剑映射到 A,来解决塞尔达传说的双按钮控制方案。SNES 控制器将按钮数量增加了两倍,为玩家提供了更多自由,但使林克的开发能力变得复杂化团队。

“有些开关需要你拉动,对吧?” 1991 年,《众神的三角力量》上映前几个月,宫本茂在接受采访时说道。 “无论如何你都必须拉动它们,所以你应该只需按 A 就能做到这一点。但仅仅按一个按钮并不会让你觉得你在拉动任何东西。”宫本茂的解决方案是要求玩家首先接近一个开关,然后按住A键让林克抓住它,然后按方向键上的方向将开关从墙上拉出来。

洛克人X

来源:街机寿司

在《Mega Man X》开发初期,Capcom 发现自己处于 Rock(Man)和 Hard(Man)之间,因此进行了多次设计变更。游戏教程关卡中引入的红色装甲机器人零被确定为游戏的可玩角色。卡普空临阵退缩,认为大批《洛克人》粉丝会拒绝除了蓝色轰炸机以外的任何主角,当时蓝色轰炸机已经在 NES、Game Boy 和 SNES 的十几款游戏中占据了中心舞台。

卡普空可能不愿意偏离该系列利润丰厚的模式太远,因此将《洛克人 X》称为“超级洛克人”,效仿了数十个其他从 8 位跃升至 16 位的产品的命名法。经典系列的一个保留是密码系统,其实施有利于保存游戏功能。

玛娜的秘密

来源:飞煎蛋卷

《毁灭公爵》普及了在游戏过程中观看数字色情杂志的概念,但他并不是这方面的先驱。 《圣剑传说圣剑传说之神秘之书》敌人的攻击方式是在空中飘移并翻到任意一页,然后施放写在那里的咒语。时不时地,他们会翻到她肚子上的裸体插页。这本书在翻到另一页之前显示了一个尴尬的动画。

星狐

来源:岩田问

《星际火狐》的演员阵容包括任天堂最丰富多彩的角色,一群能够在危险中俯冲和翻滚的动物。作为制作人提供指导的宫本解释说,他对制作一款以人类、机器人和其他科幻原型为主角的游戏不感兴趣。他并不是随意选择狐狸作为游戏的主角。 “《星际火狐》中有很多战斗机穿过拱门的场景,这让人想起神社的一个叫做鸟居的大门,”宫本在接受已故岩田聪采访时解释道。 “鸟居让我想起了伏见稻荷大社的数千个这样的大门。”

伏见稻荷大社是日本最重要的神社,供奉着稻荷神灵,稻荷神像一只狐狸。 “在原型中,有很多类似穿过那里的场景。当您想到伏见稻荷时,您就会想到狐狸。伏见稻荷大社距我们的前总部约 15 分钟步行路程12,该地区曾经有一支名为稻荷狐狸队的男子棒球队。我想,‘狐狸!现在太酷了!’”

星际火狐2

来源:任天堂生活

Fox 的首次亮相是任天堂 Super FX 图形芯片的测试平台,该芯片是一种能够显示多边形图形的附加组件。 《星际火狐 2》本应在其前作的各个方面进行扩展,但在开发中途被封存。 (该游戏收录在 Super NES Classic 中标志着其首次正式发行。)导演江口克也(Katsuya Eguchi)与宫本茂合作开发了原版游戏的角色和故事,并继续执导了《动物森友会》系列,他寻求从一开始就做出改变——轨道射击到一个更开放的结构。

“Eguchi-san 想要研究一种更加‘Rogue-like’的游戏结构,”前 Argonaut Software 开发者 Dylan Cuthbert 在接受 Nintendo Life 采访时说道。 “我想你可以从《动物森友会》中看出他喜欢那种基于算法的迭代、探索风格的游戏。”宫本茂对游戏风格的转变表示欢迎,并将《星际火狐》视为值得尝试的完美系列。

“该系列从未打算仅限于线性 3D 滚动阶段,”Cuthbert 继续说道,“他(宫本茂)经常说,他们这样做的唯一原因是为了从超级 FX 芯片中获得最佳速度和性能”。

街头霸王 II Turbo:超级格斗

来源:牙线

模仿是最真诚的奉承形式。经过多年尝试消除超级马里奥游戏黑客的爆发,任天堂在超级马里奥制造商中想出了一个巧妙且有利可图的解决方法,这是一个价值 60 美元的工具集,玩家可以用它来构建自定义马里奥关卡。 Capcom 在其《街头霸王 II》系列游戏中也遵循了类似的道路。开发商对黑客行为进行了法律制裁,但粉丝们发起攻击的速度比律师打击黑客的速度还要快。

由于担心非法恶搞可能会影响雇主的底线,并最终影响他的薪水,Capcom USA 的詹姆斯·戈达德 (James Goddard) 冒险进入街机游戏厅尝试《街头霸王 2 彩虹版》。这款破解游戏的特点是荒谬的不平衡,在正式比赛中永远不会出现,例如在比赛中交换角色和快速连续执行特殊动作,但其游戏玩法的一个方面却让他印象深刻。回到工作岗位后,他启动了《街头霸王 2 冠军版》,并沮丧地发现,在玩过彩虹版的超高速战斗机后,游戏感觉多么迟缓。灵感袭来,Capcom 扭转了《街头霸王 2:超级格斗》的局面,这是一项迭代更新,重新平衡了角色,引入了新的攻击方式,并加快了比赛速度,从而带来更快、更流畅的节奏。

超级恶魔城4

来源:恶魔城维基

不要让标题中的“4”欺骗了您。 《恶魔城》系列的创作者五十岚浩司将该系列在超级任天堂的首次亮相视为原版游戏的重制版,而不是续集。日本玩家在这一点上很清楚,但西方玩家却被赋予了不同的时间顺序。在本地化过程中,Konami 发出了声音,并修改了手册和游戏内文本,以表明《超级恶魔城 4》在官方时间线上的时间晚于《恶魔城 2:西蒙的任务》。

超级食尸鬼与幽灵

来源:VG 事实

任天堂对其游戏中的宗教图像保持着严格的不可知论立场,无论是内部创作的游戏还是在北美发行的游戏。在《超级食尸鬼与幽灵》的原始版本中,最终 Boss 被命名为萨麦尔(Samael),希伯来语的意思是“上帝的毒液”。卡普空在北美发行时将老板的名字改为 Sardius。

超级马里奥赛车

来源:每日点

宫本茂将他的马里奥角色视为演员。马里奥并不是真正的英雄,库巴也不是真正的恶棍;他们只是在某些电子游戏中扮演这些角色。在其他游戏中,马里奥担任拳击比赛的裁判,在《动物森友会》中以雕像的形式出现,并在《超级马里奥赛车》中向他昔日的宿敌扔香蕉皮。宫本茂接着说,当他和任天堂的其他设计师提出一个新想法时,他们会检查现有的特许经营权和角色,看看这个概念是否可以映射到已知的数量,例如马里奥或塞尔达。

然而,《超级马里奥赛车》一开始并不是以马里奥为主题的游戏。一个原型的主角是一个穿着工装裤的普通男人,没有马里奥浓密的“胡须”。赛车规则尚未实施;开发人员所能做的就是绕着球场行驶。当宫本进行演示时,他有了一个想法。 “我们注意到,如果你停下一辆车,看着另一辆车飞驰而过,看起来很整洁。我们决定看看马里奥坐在一辆卡丁车里会是什么样子,每个人都认为这样看起来更好。”

超级马里奥角色扮演游戏:七星传说

来源:ZSNES 文档

Super FX 芯片是 SNES 增强部件中最著名的,但它并不是唯一的此类芯片。 《超级马里奥 RPG》在 SA-1 芯片上运行,这是一种额外的微处理器,可以实现各种技术技巧,包括更快地访问内存、更多的数据存储、数据压缩和反盗版措施。

超级马里奥世界

来源:各类新闻联播

《超级马里奥世界》在日本被称为《超级马里奥兄弟 4》。这种命名方案几乎延续到了美国,当地一家新闻台上出现的游戏标题为《超级马里奥兄弟 4:超级马里奥世界》。然而,游戏首次出现的新闻报道背景更有趣。

早在 1991 年,许多家长就沮丧地发现圣诞老人为小比利和苏西购买的所有 NES 游戏包都与任天堂的新游戏机不兼容。 “200 美元,”一位男中音新闻播音员解释道,“超级任天堂的设置成本是旧系统的两倍,而且你无法混合搭配 [卡带]。有些家长拒绝接受。”

任天堂在 2012 年遇到了类似的问题,当时休闲购物者认为 Wii U GamePad 是他们可以与 Wii 一起使用的外围设备。

超级银河战士

来源:现在的玩家

《银河战士》是任天堂系列中最黑暗、最成熟的一款。虽然《马里奥》和《塞尔达》吸引了广大观众,但《超级银河战士》的视觉和听觉方向巩固了它作为老玩家游戏的地位。只要看看开场场景就可以找到证据。镜头在一个黑暗的实验室周围平移,然后拉回来,看到破碎的圆柱体周围的地板上散落着尸体。

尽管任天堂因在泡沫中工作而闻名且臭名昭著,但任天堂却允许外界影响《超级银河战士》。 “我认为电影《异形》对第一款银河战士游戏的制作产生了巨大的影响,”超级银河战士制作人坂本吉夫承认。 “所有团队成员都受到 HR Giger 的设计工作的影响,我认为他们意识到这样的设计将非常适合我们已经建立的银河战士世界。老实说,我从来没有真正清楚什么是“任天堂外观”,什么不是“任天堂外观”,但就我们而言,我们只是从任天堂内部投射出另一个形象 - 任天堂的另一张脸,如果你喜欢的话”。

超级一拳出击!!

来源:打孔维基

任天堂的超级续作为《小麦克》推出了新的攻击方式,例如功率计,一旦玩家在比赛中将其充满,即可解锁上勾拳、刺拳和勾拳。这些变化塑造了超级冲孔!进入一场更快的游戏,尽管人们仍然专注于将对手视为需要解决的谜题和行动。 Little Mac 的增强武器库也证明了任天堂综合研发(IRD)的影响力,以及公司软件和硬件工程师的整合。

IRD 是任天堂最古老的部门,负责设计所有游戏机和外围设备,直至 2015 年解散。该部门由 Genyo Takeda 创立,他制作了街机版《Super Punch-Out!!》。武田计划的一部分是设计这款投币游戏,使其能够轻松、完美地移植到 Super NES 游戏机上。游戏标题中的“超级”道出了他的思路。

耀西岛

来源:DK 葡萄酒

宫本茂并没有因为转过脸而成为游戏界最受尊敬的设计师。在任天堂的营销团队对《耀西岛》的概念进行了反弹,并宣称其视觉方向在《大金刚国度》的预渲染模型面前过于异想天开后,宫本茂的回应是加倍强调他喜欢的艺术方向。

“其他人都说他们想要更好的硬件和更漂亮的图形,而不是这种艺术,”宫本告诉作者史蒂夫肯特。 “即使在我制作《超级马里奥世界》的时候,我就在想下一个英雄应该是耀西。其他人也根据耀西制作了游戏。 《耀西的世界猎人》、《耀西的蛋》、《耀西的饼干》等等——我不太喜欢的游戏。所以我决定制作一款正宗的耀西游戏。”

大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。