被动拳之道PSX 2017预览:不战而屈人之兵的艺术

经典武侠片的粉丝可能对 1973 年《龙争虎斗》中的这段对话很熟悉。

“你的风格是什么?”
“我的风格?可以说是不战而屈人之兵的艺术。”

让勇敢的独立开发商 Household Games 将这个想法得出最合乎逻辑的结论之一。 《被动之拳》将玩家带到一个反乌托邦星球,那里资源匮乏,暴力部落以武力统治。只有流浪者才能为 Zircon V 的人民挺身而出,Shacknews 有机会在今年的 PlayStation Experience 上见证他的一些旅程。

关于 Zircon V 需要注意的一件事是,在资源如此有限的情况下,生存的关键是尽可能多地保存能量。这就是为什么流浪者采用了所谓的“被动拳之道”。这个想法是,流浪者根本不会与他的对手进行身体对抗。相反,他会格挡他们所有的攻击,并等待敌人疲惫不堪,然后轻轻敲击他们,将他们击倒。

每个敌人都会使用不同的攻击模式,《被动拳之道》开始感觉像是一款节奏游戏。每个敌人都有视觉和听觉提示来指示他们何时攻击,而且他们的模式很少改变。有些敌人会尝试用拳头攻击,而另一些则尝试混合格斗(需要流浪者躲避,因为他无法招架投掷),有些甚至会用投射物攻击。不过,这个想法仍然是一样的。等待敌人筋疲力尽,然后轻轻地将他们击倒。这是一个创造性的前提,并且适合于一种完全不同的清版游戏。

人们可能会认为 Boss 战的运作方式类似,而且在大多数情况下,确实如此。然而,Boss 会利用多种模式,玩家必须认识并做好准备才能生存。通过串联成功的招架来建立流浪者的强力拳也是关键。这一招可以一击消灭小敌人,但也是对抗头目取得任何进展的关键。然而,如果流浪者错过了招架或招架过早,计量表就会重置。

《被动之拳》已在 PAX Prime 中亮相,但 PlayStation Experience 演示版中加入了一些新元素。特别是机器人敌人开始出现。正如人们所想象的那样,机器人不会感到疲倦,因此我们的想法是建造前面提到的动力冲床并将其打成废品。一个新的 Boss 也在这里首次亮相,他用手提钻攻击流浪者,并进行旋转攻击,让他在屏幕上旋转。击败他的技巧包括弄清楚如何招架他的手提钻冲刺,招架他的旋转攻击,混合肩部铲球以破坏他会在天花板上塌陷的手提钻,以及在任何给定的开口处进行强力拳击。经过大约六次尝试,我在面对这个坏人时一无所获,最终不得不以失败者的身份离开。

关于《被动之拳》另一件值得注意的事情是,Household Games 正在竭尽全力让各方尽可能地接触到这款游戏。有一些选项可以调整敌人的难度、检查点数量、遭遇次数以及连击系统的宽容程度,但这只是开始。游戏的每一个控件都可以重新映射,允许玩家设置双摇杆射击游戏控件,还允许左撇子玩家和残疾玩家绘制出适合他们的东西。 HUD 大小可以调整,组合指示器可以关闭,背景灯光可以调暗以帮助强调游戏角色。

为了提高可访问性,开发人员向极速跑者克林特“半协调”Lexa 寻求开发帮助。除了获得作为一名残疾游戏玩家的洞察力之外,Lexa 还能够找到打破游戏规则的创造性方法。虽然开发者已经修复了一些更严重的错误,但他们特意留下了一些 Halfcooperatived 更具创意的发现,作为给那些选择跳出框框思考的玩家的小礼物。

《被动之拳》是我见过的最具创意的格斗游戏之一,看看游戏的其余部分为所有游戏类型的流浪者准备了什么应该很有趣。预计这款游戏将于 2 月底之前登陆 PlayStation 4、Xbox One 和 PC。

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?