我们的灵魂仍将与时空枢纽保持联系,但这些联系会在不到 24 小时内变得越来越弱。
服务器用于恶魔之魂是 FromSoftware 的 King's Field 系列第一人称角色扮演游戏的精神继承者,将于明天(2 月 28 日星期三)美国东部标准时间凌晨 3 点/太平洋标准时间中午 12 点下线。
《恶魔之魂》于 2009 年 2 月 5 日在日本推出。该游戏在线服务的终止结束了九年来开创性的异步多人游戏功能,这些功能为《黑暗之魂》铺平了道路,并在从2012年的ZombiU到去年的浪潮。
九年多以来(在美国还不到八年半),玩家们踏上了《恶魔之魂》的奥德赛之旅,穿越了五个充满不死生物、龙和恶魔的荒凉世界。明天一早,那场孤独的冒险将会变得更加孤独。血迹显示了玩家的最后时刻(并且通常提供了关于下一个弯道周围或那堆无害的瓦砾后面等待着什么的线索),来自其他玩家的消息 - 有些旨在提供帮助,其他的,例如任何跳入充满危险的坑的邀请世界 1-1 中专为巨魔设计的旋转蓝色灯光将会消失。最重要的是,召唤其他玩家和被其他玩家召唤的能力将变得无效。
在某种程度上,Boletaria 的世界在白色和黑暗倾向之间不断变化,将永远变得更加黑暗。
与它的精神继承者《黑暗之魂》三部曲和 2015 年的《血源》相比,《恶魔之魂》的首次亮相相对较少。这款游戏在最清晰的时候是不透明的,它是神秘的、神秘的和惩罚性的,似乎很喜欢混淆甚至最基本的系统的内部运作。
这种不透明度造成了低点。我的第一个角色,一个野蛮人,几乎毫无用处,因为我没有意识到老板灵魂可以被注入独特的物品和咒语中,而不仅仅是消耗灵魂,灵魂加倍作为经验值和货币,直到我第一次冒险的一半。尽管如此,这个角色也并非毫无用处。它体现了一系列经验教训中的一个。我将这些经验教训带入了我的下一个角色以及随后的每一款《灵魂之源》游戏中。
《恶魔之魂》的高潮部分是该系列中最高的。经过十几次尝试终于征服了火潜者,并成功避免了伪王阿兰特的灵魂吸取抓取,这窃取了一个角色等级——可能还有几十个小时的游戏时间——结果是纯粹的兴奋和胜利的爆发,我的手颤抖着,出汗了,我的心跳声在耳边轰鸣。对我来说,《恶魔之魂》是多年来第一款让死亡变得重要的游戏。
《魂源》游戏通常被认为是“困难”或“NES 困难”。这种肤浅的观察对他们不利。 《恶魔之魂》导演宫崎英高在接受采访时解释说,他从未打算制作一款困难的游戏。相反,他想设计高风险的场景——特别是长途跋涉回到玩家的血迹处取回掉落的灵魂,因为他知道另一次死亡将永远抹去血迹及其宝贵的经验值——以使成功更加令人满意。
宫崎骏的风险回报公式得到了回报。随后的每一款《灵魂之源》游戏都取得了评论界和商业上的成功。然而,就我在这些游戏上花费的时间而言,没有一个比《恶魔之魂》对我来说更特别。随后的每一个标题都建立在我在 Boletaria 数百小时内流下的鲜血、汗水和灵魂的基础上。他们的控制和机制大致相同。许多变化归结为用语:《黑暗之魂》中的肥皂石取代了《恶魔之魂》中的灵魂石;空心而不是灵魂形式。尽管每个新条目都提供了新的探索环境和老板将我压扁,但基础没有太大变化这一事实给了我优势。
我对《恶魔之魂》没有任何优势。这与我玩过的任何游戏都不一样。尽管它的后续作品无疑更加精致和精致,但每部续集都失去了第一款游戏的一些魔力。笼罩恶魔之魂的神秘迷雾逐渐变薄,系统变得更加透明。通常会变得更好,但也会在一个关键方面变得更糟。
尽管这些游戏非常出色且精美,但我从未第一次玩过它们。
服务器关闭后,玩家仍然可以离线玩《恶魔之魂》,但如果可以的话,请帮自己一个忙,插上 PS3,再去一次博莱塔利亚的废弃宫殿、石牙隧道闷热的巢穴、拉特里亚之塔幽闭恐怖的地方。地下城、风暴神殿的悬崖峭壁以及污秽谷的摇摇欲坠在我们与枢纽的联系让我们孤立之前,我们已经经历了小屋和有毒的沼泽。
我永远不会停止玩《恶魔之魂》,但我会怀念和你们一起玩的日子。乌姆巴萨。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。