GDC 2018:刀剑神域:积分因素采访:“我们想要展示的最好的东西”

自从《刀剑神域》动漫推出以来,已经催生了许多受其宇宙启发的游戏。这是一个自然的契合,因为该系列围绕未来 VR MMORPG 展开。然而,《刀剑神域》系列中没有一款游戏是真正的、诚实的 MMO。 《刀剑神域:积分因子》即将改变这一切,并将成为该系列中第一款不仅是功能齐全的 MMORPG 游戏,而且还允许移动游戏玩家扮演自己的自定义角色。

《刀剑神域:积分因子》将让玩家置身于艾恩葛朗特的世界,不仅可以与系列中的热门角色互动,还可以影响其中的关键情节并改变原始故事的进程。

在今年 GDC 期间举行的 Bandai Namco 移动活动中,我有机会与游戏制作人 Tomohiko Takeuchi 坐下来讨论游戏的一些功能以及在移动平台上开发复杂的 MMORPG 背后的挑战。请注意,所有问题均已提出并得到答复通过日语翻译。

棚屋新闻:您能给我介绍一下这款游戏的基本概况吗?

竹内智彦:《刀剑神域 Integral Factor》是该系列最新的手机游戏。它基本上是一款在线角色扮演游戏,与动漫系列和原始故事相同。对于动漫迷来说,这是一次非常好的体验,因为他们可以真正进入游戏。它被称为“积分因素”,因为我们有一些 IF 故事,它们是你能够改变游戏规则的地方。

所以你在这里看到你将成为你自己的英雄。他不像桐人,他就像你自己。所以你可以成为游戏的英雄,你实际上可以改变动漫中发生的一些故事。

棚屋新闻:这是第一次吗?因为我不记得以前有什么刀剑神域游戏可以让你创造自己的角色。

竹内:好吧,我们已经做了游戏安慰,但这对于移动设备来说实际上还是第一次。

棚屋新闻:这次你是如何决定让玩家创造自己独特的角色的?我确信它遵循剧中的故事,但你是如何决定这次要改变方向并允许这种个性的呢?

竹内:第一个原因是,我们有很多以桐人为英雄的游戏,就像动漫系列中的那个人一样。我们有很多这样的东西,所以我们决定做一些新的事情。第二个是,我们日本人其实很喜欢思考,“哦,如果我是英雄呢?我会怎么做?”人们喜欢思考这类事情。所以我们决定给人们这样的体验,比如如果你是英雄,你会做什么?除了让原始角色作为玩家英雄之外,给他们更多的选择。

棚屋新闻:剧中有哪些角色会和你一起合作吗?

竹内:是的,确实有。让我们展示一下游戏玩法。这是我们刚刚制作的原始角色。这是 NPC,但他也是这里的原创角色,我们必须一起战斗并征服整个游戏。

棚屋新闻:你玩游戏的时候会遇到其他人玩游戏吗?

竹内:是的。我们这里的人数还不够,但游戏发布后,每个人都将在同一个世界中,你实际上可以通过公会、聚会并一起对抗怪物。

基本上就跟自己调查和NPC一起调查一样,不过现在可以和桐人战斗了。

棚屋新闻:你会给你的人工智能伙伴下命令吗?您是否曾经切换并控制它们,或者它们大多自行运行?

竹内:基本上你无法控制它们的移动方式。他们实际上是自动攻击的。但你得想想你要给你的NPC什么样的武器和什么样的技能才能让他们变得更强。您甚至可以决定您希望他们穿什么样的衣服。

棚屋新闻:在移动平台上玩 MMO 并不是一件容易的事。团队在制作游戏时面临哪些独特的挑战?

竹内:非常非常辛苦。的课程规格低于计算机,因此我们很难决定要向玩家展示哪种体验。事实上,我们花了很多时间来决定哪些东西应该保留,哪些东西可以扔掉。我们进行了很多优化,最后我们有了这款游戏,这是我们想要向玩家展示的最好的游戏。

对于 MMORPG 来说,对于像初学者这样的人来说有点困难,而且我们的很多玩家实际上都是从动漫中来的,所以我们决定平衡我们应该如何让这款游戏为动漫迷表现。我们应该给他们一个非常困难的 MMO 体验还是应该给他们一些更简单的体验?平衡有点难以决定。

棚屋新闻:游玩时间呢?我知道人们在平板电脑和手机上玩游戏的时间往往不如在游戏机上玩游戏的时间长。那么,如何平衡探索世界和存储游戏并稍后返回的能力呢?

竹内:正如您提到的,长时间使用移动设备玩游戏的人并不多。因此,我们有更简单的任务,您可以在空闲时间完成。但我们也有一些任务,比如头目,你必须与他们战斗 20 或 30 分钟,或者可能举办一场派对,每个人都必须参加战斗才能获胜。我们仍然有一种 MMORPG 风格,但我们也针对移动设备进行了优化。所以我们在那里举办了两种不同类型的活动。

棚屋新闻:那么还有突袭吗?

竹内:我们仍在计划,是的。

棚屋新闻:这发生在故事的什么地方?开始了吗动画从头到尾一直延续到现在的位置?还是只是选择某个时代或季节?

竹内:基本上这是基于第一季的故事线艾恩格朗特。艾恩葛朗特是一座漂浮的城堡,喜欢100层。必须一层一层一层一层到达艾恩葛朗特的尽头。所以我们的场景是基于这个故事的,所以现在我们正在尝试在一个楼层和另一个楼层上工作。继续前进100层。

棚屋新闻:你能决定像动漫中的一些人一样,在一个地方闲逛,并尝试把它当作你的家吗?

竹内:这真是个好主意。开发者们也有同样的想法,所以他们实际上正在努力解决这个问题,但他们仍在尝试调整游戏,所以他们正在绘制一些草稿图并说“哦,如果我们能拥有这些,也许会很好”这里的住宅建筑系统。”所以是的,我们正在努力。我们正在努力。

棚屋新闻:升级系统如何提高你的统计数据和能力?您会选择每个级别的技能发展方向吗?

竹内:基本上它不像技能,你不能选择哪些点分配给哪个技能。一旦你升级,它就会进入生命值和技能点,但你可以做一些事情找平为了你的武器或你的技能。有技能卡,你可以让它们变得更强。当你变得更强时,你可以施展更多的攻击技能。

决定你强弱的不仅仅是等级。你还必须做好装备。

棚屋新闻:你期待多远游戏?这是否是您计划像《魔兽世界》一样不断扩展的内容?

竹内:像魔兽世界一样是一个非常大的目标。但是,是的,作为一款在线游戏,我们希望做到最好——为人们提供最好的体验。是的,这就是我们所追求的目标。

棚屋新闻:它会像一个8小时的独立故事,还是因为它是一个每个人都在同一个环境中互动的活生生的世界,所以它会是开放式的吗?

竹内:目前我们实际上正在尝试让玩家作为一个开放的平台进行互动。这样人们就可以聚在一起找到玩这个游戏最有趣的方式。目前游戏中还没有这个系统,但我们很快就会有一个公会系统,以便更多的玩家可以互动并一起玩游戏。

棚屋新闻:《刀剑神域:积分因子》的发布日期是什么时候?

竹内:很快。很快。

《刀剑神域:积分因子》目前尚未确定发行日期,但将于今年晚些时候在 iPhone 和 Android 移动平台上推出。

Blake 十多年来一直致力于撰写和制作有关流行文化和游戏的视频。尽管他可能更希望您将他视为音乐家并聆听他的乐队 www.cartoonviolencemusic.com。如果你在街上看到他,请给他买一份炸玉米饼或其他东西。在 Twitter 上关注他@ProfRobot