《无尽的任务》的技术总监谈到了向资深玩家介绍新系统的挑战,并透露了一个个人故事,让她认识到开发视频游戏如何改变世界。
制作游戏是一项艰苦的工作。制作和改进一款持续了 20 多年的游戏是一项艰巨的任务。
它是如何完成的?一家开发人员来来去去、玩家需求不断变化、技术进步和竞争对手崛起的公司如何让一款游戏能够持续数十年?通过盐析。
“盐析”是向溶液中添加盐以耗尽水分子,只留下所需分子的过程。在游戏开发中,团队添加一个功能,看看它是否有效,然后从中进行调整。程序员、艺术家和设计师处于这一过程的最前线,但他们并不是唯一提出和实施计划的人。
作为《无尽的任务》的技术总监,Jennifer Chan 是众多在游戏持久世界中挑选出最佳元素和系统的开发人员之一。她在数据分析、软件开发和戏剧方面的背景使她于 2008 年加入索尼在线娱乐(现为 Daybreak Game Company)团队,成为一名全面的新成员。
陈和我讨论了维护一款全天候运行的游戏的过程,无论她在数据分析方面的专业知识对她在《无尽的任务》中的工作是否有益,以及她从未期望从制作视频游戏的职业生涯中获得的满足感。
David Craddock:您是如何进入游戏行业的?
詹妮弗·陈: 之前我在电信行业工作。人们试图根据数据来预测未来。所以,预测分析。 《无尽的任务》实际上是我在这个行业的第一份工作。另一方面,我只是将制作小游戏作为个人爱好。我的第一个游戏是完全基于文本的。我六岁时就这么做了。它是用 PASCAL 写的。不,不是帕斯卡。等等...QBasic!后来变成了帕斯卡。
David Craddock:我开始使用 QBasic 进行编程。
詹妮弗·陈:是啊是啊。这只是一个小游戏,完全是 ASCII 艺术。你有你的小角色,小“a”到处跑。它通常是基于儿童游戏“夺旗”。这是我的第一款游戏,也是我的母语。我想[以制作游戏为生],但我不知道如何进入。所以就像,好吧,我有戏剧背景——莎士比亚之类的。我的学位是计算机科学和戏剧。一直以来,我都在想,“我怎样才能进去?”好吧,我发现最好的方法就是做事。
我在这里做了一件小事,在那里做了一件小事。和我一起上大学的一个人说:“嘿,我知道你真的很想进入这个行业,成为一名专业游戏开发者。你有简历吗?”就好像,不用再说了!我回到家,寄出了最新的简历,从那时起,我就在这里了。
David Craddock:那么,您想成为一名游戏开发人员,但您最终是如何从事数据分析工作的呢?
陈,詹妮弗:是的,我从六岁起就想玩游戏。我是伴随着《Sierra Online》冒险游戏长大的:《国王密使》、《荣耀之旅》、《太空探索》。所有这些。它们是我成长过程中最喜欢的游戏。我问,“我该怎么做?我怎么进去?”数据分析的出现是因为我还不能进入这个行业,但我需要吃饭。我需要赚钱,所以我需要一份工作。
我一直在从事电信数据分析工作,在此之前我从事一般 IT 和编程工作:制作薪资系统等所有工作。
David Craddock:你有很多兴趣:戏剧、数据、编程。 CS 学位的一个很酷的事情是它本身也很广泛。
陈,詹妮弗:是的,确实如此。
Craddock:这有点像数据分析:它足够广泛,您几乎可以在任何地方应用它。您是否发现,您对数据分析的专注使您在整个职业生涯中的能力变得多样化?或者你会说好奇和尝试不同的事物更符合你的自然倾向吗?
陈,詹妮弗:分析确实有所帮助,尤其是在《无尽的任务》中,因为它包含大量数据。但当我加入团队时,我想,“哦。好吧,我在原来的工作中一个小时内就处理了[这么多数据]。”我确实有一种天生的好奇心:这是如何运作的?这是如何运作的?
将[计算机科学]与戏剧相结合实际上比数据分析更能帮助我到达这里,因为当我到达这里时,艺术家们正在使用与我在剧院中使用的完全相同的 3D 建模工具。完全相同的版本,相同的软件。我说:“哦!我知道!我可以做所有这些事情!”有人实际上说:“我们聘请你作为一名软件工程师,对吗?而不是作为一名艺术家?” [笑]
Craddock:不过,这很合适,因为你是在这个行业的时代开始接触游戏的,当时我采访过的很多开发者都说他们身兼数职。没有人只做一件事。
陈,詹妮弗:绝对地。 Sierra On-Line 时代,就像是“这个游戏是五个人制作的”。
克拉多克:这很有趣。那时我也玩过冒险游戏,似乎大多数该类型的粉丝都属于两个阵营之一:那些通过 LucasArts 或 Sierra 接触到它的人。 《国王密使 6》是我的第一部作品。然后我扮演了加布里埃尔·奈特(Gabriel Knight),我就被迷住了。我仍然经常玩这些游戏。
陈,詹妮弗:是啊是啊。我在GOG上找到了它们。太酷了:“哦,是的!我记得这些!”
Craddock:在我们深入研究《无尽的任务》之前,我想更多地了解一下你在数据分析方面的职业生涯,这样我就可以更好地了解你的那部分能力以及它如何应用到游戏中。
陈,詹妮弗:当我从事数据分析时,我的部门是质量保证部门的一个子集。但我们也做了很多项目管理。我主要与财务人员和项目管理人员合作,采用他们几十年来开发的所有算法和公式,好吧,我们将预测这个项目。它将拥有这些技术,我们想要粗略地估计我们应该在哪里运行这个项目?这是一家国际公司,我们的工作室遍布各地:上海、东京、澳大利亚、以色列、印度——到处都是。
那是一家大公司。我们基本上从 AT&T 中分离出来。我们的座右铭是:“我们是一家年轻的公司,但我们拥有 60 年软件开发的数据。”我的主要职责是获取所有这些数据并尝试构建新模型,并用额外的数据补充主题专家项目经理,以便他们可以从 1982 年等情况中提取信息。然后,在此基础上尝试构建一个项目预算计划:它会在哪里?多少?需要多长时间?你必须具备哪些技术? [与这些类型的项目]通常相关的技术是什么?
我整理了所有这些数字,并将它们转化为图表,供高管们拿出来,然后说:“我认为,由于所有这些信息,结果会是这样。”
Craddock:所以,带我去你的 Daybreak 工作吧。您如何定义“技术总监”的角色?您在数据分析方面的专业知识是否有助于这一角色?
陈,詹妮弗:事实上,它并没有你想象的那么多。当我进来时,我们的想法是,“我们制作游戏。我们不是分析人员。我们不是 Zynga。我们不会制作预测游戏将赚多少钱的财务模型。”当我进来时,我试图引入更多的业务方面、更多的企业软件开发实践、程序和政策。
这是我正在学习专业游戏开发并试图传授的内容,“这是软件开发中相当标准的实践。我们的同行评审系统在哪里?我们如何分配工作?”当时,我们仍在做一种非常伪瀑布方法[作者注:进展朝单一方向流动],即使如此,它也不是正式的。它是,“去和你的领导谈谈。你的领导会给你一个任务。去做这些事情。”从来没有任何计划会议。我们每周举行一次会议,人们会说,“我这周做了这件事”,但这绝对是这里的文化变革。
Craddock:这种变化不会在一夜之间发生,对吧?尤其是对于一个开发一款已经发行了近 20 年的游戏的团队来说?
陈,詹妮弗:正确的。
Craddock:您实施所有这些变革的过程是怎样的?
陈,詹妮弗:嗯,我来这里的第一周,他们欢迎我加入团队,并让我玩了一点《无尽的任务》。他们还帮助我设置机器以进行开发。我说:“我需要知道什么?”他们说:“这是我们多年来一直发送的[介绍性]电子邮件。”我说:“为什么它不在一个[容易访问]的位置?为什么它被埋在电子邮件中?”
我找到了一个我们内部使用的维基网站。它基本上是维基百科,但是是内部的。我说,“我要[从电子邮件中获取这些流程]并将它们放在这里。”一点一点地:“好吧,我正在学习如何做到这一点,所以让我写一些东西,然后我会在那里放一些东西。”随着时间的推移,这变成了一个过程。我们一直在一点一点地构建这一点,“好吧,刚刚发生了什么?我们发布了这个巨大的扩展。什么失败了?我们忘记做什么?等等,为什么这不是一个清单?”
通常在每个项目、每个大版本发布之后,我都会[评估]发生了什么、我们可以改进什么以及每次应该发生什么。我只是列出清单。随着时间的推移,我们有很多流程来帮助这个过程。例如,我们正在设置两个新服务器,即周年纪念日的进度服务器。工程师只需转到 [wiki] 页面并按照详细说明进行操作,因为添加新服务器时必须更改 50 种不同的内容。
Craddock:在之前的工作中,您谈到使用当前和过去的数据来预测未来可能发生的情况。 《无尽的任务》有点像这样,因为它是一款拥有二十年历史的活生生的游戏,并且仍在不断发展。开发团队正在尝试超前思考。您制定的所有这些流程是否都必须等到产品发布后,或者您是否可以通过密切关注游戏的脉搏来实施某些流程,可以说,并即时执行一些流程?
陈,詹妮弗:是的。我们在《无尽的任务》中还没有太多的数据跟踪,因为它是一款已有 20 年历史的游戏。所以很多事情是,我们倾听社区的意见,我们阅读粉丝网站,我们有社区论坛。其中很多是,“好吧,我也玩过这个,也经历过这个。让我们再试一次。”我们只是尽可能多地倾听玩家的声音,以了解一些事情,尤其是那些全新的、以前游戏中没有出现过的事情。我们正在寻找“这感觉如何?”
我们还有《无尽的任务 2》以及 DCUO [DC Universe Online] 等很多类似的游戏。我们还与《指环王 Online》和《龙与地下城 Online》密切合作。嗯,有点。我们的玩家人口统计和我们的业务运作相似,我们的玩家也非常相似。
Craddock:你提出了很多很好的观点。一是这款游戏只有 20 个版本,这意味着在一个成熟的项目看起来像加利福尼亚州的温彻斯特别墅之前,你可能只能塞进这么多新流程。
陈,詹妮弗:[笑]对,对。
Craddock:您想添加哪些举措,但由于游戏的成熟度,您要么无法添加,要么必须在实施方面重新考虑,以便它们能够发挥作用?
陈,詹妮弗:啊。所以,一个很好的例子就是我们引入的先进的战利品系统。在我们引入这个系统之前,掠夺东西的唯一方法就是你必须真正走到尸体那里,你必须把尸体锁起来,这样其他人就不会得到它。你可以触摸它,然后你必须检查每一项并说:“我想要这个吗?我不想要那个吗?”实际上,我们的玩家自己开发了整个掠夺大师系统和死亡点、DKP 系统,因为我们对此没有任何帮助。它是,“好吧,你,你是抢劫大师。我们相信你会拿走东西(并公平地分配它们),而不仅仅是带着战利品逃跑。”
有了先进的战利品系统,我们让这变得更容易了。我们允许您添加过滤器来表示“我一直想要这个”或“不,我从不想要这个”。把它放进去是很棘手的,因为我们无法摆脱战利品系统。如果你没有开启【高级】系统,你仍然可以走到一具尸体前,锁定那具尸体,当你站在它旁边时,其他人都不能碰它。
允许两个系统在内部工作是[困难的]。是的,这里有这样一种情况,我们已经在新系统中解决了。我们如何解决旧系统中的这种情况,使其不会崩溃?
Craddock:你能不能因为《无尽的任务》是持久性的,就放弃旧系统并嵌入新系统?或者它只是如此嵌入?
陈,詹妮弗:这主要是玩家的[决定]。这绝对是我们可以剔除的东西,但我们知道变化,尤其是巨大的变化,是可怕的。我们希望玩家使用新系统并发现,是的,这是一个更好的系统。它速度更快,并且允许您玩游戏,而不是站着看几个小时的物品。但我们也说,“如果我们只是拿出旧系统并给他们新系统,每个人都会吓坏了。没有人会立即知道如何使用它,而且人们不会因为某个原因或原因而喜欢它。”其他。”就像,“我不喜欢这个像素,因为它离右边太远了。”
我们的玩家表达了担忧,嘿,你移动了那五个像素!嗯,是的,因为它没有对齐。但你把它移动了五个像素!嗯...是的。
Craddock:这是另一个优点。我一直在玩《生化危机 2》重制版,原版游戏已经有 20 多年的历史了。但这是一款卡普空可以戏剧性地改变的游戏,因为没有人再玩原版了。而在《无尽的任务》中,玩家是从 1999 年 3 月 16 日开始玩游戏的。社区的意见似乎比你和开发团队想要对游戏做的任何事情都更重要。
陈,詹妮弗:对,绝对是。即使我们宣布了这些新的进度服务器,我们也确实收到了一些相当不错的负面反馈。这是公平的,所以我们说:“让我们改变这一点。让我们让它变得更好。”那来自社区。我们说:“你的论点很公平、合理。我们理解,我们同意,所以让我们改变它。”
Craddock:您在《无尽的任务》中学到了哪些在数据分析方面不熟悉的新流程?
陈,詹妮弗:我真的习惯了管理层的变动,以及球员的变动。在我以前的工作中,你为公司工作,他们制作内部工具。艰难的。我们接受了这些改变并喜欢它们,因为这就是公司正在做的事情。显然,我们不能对球员这样做。真正弄清楚并尝试估计多少变化是太多了,以及我们可以摆脱多少变化——慢慢地淘汰天才。
Craddock:既然你有编程经验,并且与《无尽的任务》的开发者使用相同的艺术包,那么这些经验是否帮助你自己整合内容,或者了解开发者在你的规划和调度方面必须做什么?
陈,詹妮弗:熟悉该程序使我能够了解艺术家所使用的一些技术,但在我加入团队时,管道已经[建立了]。但是,当我们需要进行软件升级时,我现在就可以这样做,这很有帮助。我们团队中目前没有技术美工,当我们需要升级软件时,人们会问:“谁能确保我们的工具正常工作?”
我要去那里升级艺术工具,这通常是由技术艺术家保留和完成的。
Craddock:我必须想象,像你这样的人会不断地提前思考要实施什么以及如何实施。您是否想过即将到来的20周年纪念日的内容?
陈,詹妮弗:哦,绝对是。事实上,我们今天早上正在讨论明年要推出的事情。为了让我们达到这个目标,我们必须问:“我们需要做什么?”所有这些其他较小的项目都必须到位,否则[我们明年的计划]将无法实现。我们就是做不到。
我一直在思考新功能、生活质量的变化。如果我真的喜欢某个功能,我可能会想,“我也认为玩家也会喜欢这个,但我们现在还做不到。让我们尝试将其安排在 12 月,甚至明年。”
Craddock:考虑到大多数游戏都在几周或几个月内更新换代,成为《无尽的任务》20 周年纪念活动的一部分对你来说意味着什么?
陈,詹妮弗:能够成为如此大的事业的一部分令人感到谦卑,而能够扩大和改进并为人们带来美好的事物是一种荣幸。谦卑和很多尊重。
Craddock:既然你从小就想以开发游戏为生,所以听起来这对你来说是一份梦想的工作。你最享受其中哪些你从未想过会成为这份工作一部分的事情?
陈,詹妮弗:球员们。没想到选手们这么……发声? [笑]对我通常认为非常微小的事情充满热情。这绝对是我没想到的。但在同一列火车上,他们是如此热情和直言不讳,因为《无尽的任务》是他们生活中如此重要的一部分。
我没有意识到通过[开发]一款游戏我实际上可以让世界变得更好多少。在进入游戏行业之前我没想到会这样。我不知道这会改变生活。它确实可以帮助人们战胜疾病。当我想到我们的一名球员时,我总是有点流泪,她的医生告诉她她患有绝症,是的:“我能给你的最好时间是六个月。”她将《无尽的任务》归功于让她活下去……我想现在已经八年了。六个月的诊断已经过去八年了。
这样的故事让我哽咽。哇。我实际上正在为人们做一些有意义的事情。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。