作者注:以下摘录自 Shacknews 一篇有关《无尽的任务》制作过程的长篇文章,该文章将于今年晚些时候发布,以庆祝该游戏诞生 20 周年。
有一天,奎诺斯将成为诺拉斯最大的城市之一。码头将促进沿海城市与分布在西海岸的许多城镇、村庄和贸易营地之间的贸易。大大小小的行会都会扎营。商人从四面八方赶来买卖商品。城市守卫的精英地位将是非常有名的,他们会被派往远至北部卡拉纳的驻地防御工事。
布兰登·麦克唐纳 (Brandan McDonald) 和索尼计算机娱乐美国公司(现为 Daybreak Game Company)的其他所有人都为 Qeynos 制定了宏伟的计划。有一天,它会繁荣发展成为一座大都市。
今天不是那一天。
当 McDonald 于 1998 年加入 SCEA 时,他谈到《无尽的任务》时说:“这根本就不是很遥远的事。”Qeynos 的码头很简陋。游戏有男性和女性角色的原型,他们可以拿着几把剑和盾牌,一只可以战斗的火甲虫,还有一张代表海洋的蓝色移动地图。
“我想你今天会称其为垂直切片,只是展示聊天、战斗、角色走动的功能,”他继续说道。 “说实话,我不知道自己在做什么。我只是在制作地下城和物品。直到很久以后我才真正看到这款游戏变得活跃起来。”
麦克唐纳喜欢低下头做东西。 18 岁时,他通过哥哥在美国世嘉的 BlueSky Software 工作室找到了实习机会。一开始,他帮助新手艺术家学习建模、纹理和导出 3D 模型的细节,这是他多年来的业余爱好。
他在交流中学到了很多东西。他从同事那里学到了一些技巧和技巧。其他的都是他自己练出来的。 “那里有很多很酷的人在那里工作,他们对我非常友好,给了我很多帮助。我很快就明白了。我会阅读手册。我真的不会问问题来让人们[告诉我某件事是如何运作的]。我只是自己想办法。他们意识到了这一点,并希望我在那里帮助教授 3D。”
McDonald 组建了自己的管道,将艺术资产导入 Vectorman,这是一款为 Sega Genesis 用 3D 模型制作的 2D 动作平台游戏,被许多人视为 Sega 对 Super NES 上 Rare 的《Donkey Kong Country》的回应。除了为游戏构建管道之外,他还学会了如何制作碰撞艺术作品和灯光。 “他们让我做所有其他人不想做的事情,因为我还是个孩子。”
1997 年,BlueSky 完成了对世嘉的合同义务,但由于一系列原因,BlueSky 开始分崩离析。麦当劳的几位朋友在 Verant 站稳了脚跟,并与那里的高层讨论了让他加入的事宜。麦当劳的采访很简单。 “他们对我说:‘嘿,你玩过《龙与地下城》或 MMO 游戏吗?我说,‘我玩过《龙与地下城》,但从未玩过 MMO。我什至不知道那是什么。他们正在谈论MUD。我不知道那是什么。”
他的技术敏锐性赢得了首席开发人员 Brad McQuaid 的青睐。他的爱好之一也是如此:收集剑和刀。他去过德国,在那里拍了城堡的照片,并带回了各种类型的刀片作为纪念品。 “我采访了布拉德·麦奎德。我和他聊了半个小时,他说:“是的,你加入了。你可以下周开始吗?”我说:‘我可以明天开始吗?让我们这样做吧。我刚失业两天就开始制作《无尽的任务》。”
当麦克唐纳加入时,维兰特的团队非常勇敢。他们的招聘做法包括在附近的大学公告板上贴上便利贴广告职位。团队中的十几名开发人员中的大多数从未制作过游戏。他们对《无尽的任务》的兴奋和课外活动很快就融为一体,这些活动减轻了在办公室度过的漫漫长夜和周末的痛苦。出乎意料的是,有人会带着啤酒桶出现。过了一段时间,餐饮业就会带着食物出现。
“无论出于什么原因,我们都会举办派对,”麦克唐纳说。 “这很有趣。我们只是玩得很开心。这种文化……不太企业化。我就是这样描述它的。非常放松,”麦克唐纳笑着回忆道。
麦克唐纳将他多才多艺的艺术技巧运用到了设计关卡中。他很快就遇到了障碍。 SOE 使用的关卡编辑器速度缓慢且陈旧,缺乏复制粘贴等基本功能,缺乏这些功能会增加单个区域的构建时间。他与编辑进行了三周的抗争,然后去找《无尽的任务》的美术主管 Rosie Rappaport,询问他是否可以改用 LightWave,这是一个他多年来一直使用的软件包。
他向拉帕波特解释说,还有另一个问题。他分配的任务不够复杂,不足以显示他真正能做什么。他喜欢制作物品,但他想赋予它们个性:武器、部落肖像——这些物品会让地下城和其他区域流行起来。拉帕波特和麦克奎德同意了。
“没有人愿意做自己不感兴趣的事情,对吧?因为他们的心不在其中,”他推理道。 “从你的心在哪里开始,然后从那里出发。”
麦克唐纳开始在他制作的每件物品和小玩意上留下自己的印记。他的第一件物品是一把剑,是一把带有骷髅头作为鞍头的弯曲刀片。头骨具有装饰性,但又很独特。他在另一把剑上涂抹了一道金属光芒,顺着剑刃流淌下来。
每天,他都会制作出六到八个库存图标(代表玩家携带的物品的图形图块),方法是对它们进行 3D 建模,然后将它们削减、削减、削减,直到它们足够简单,可以挤入游戏中,但又值得夸耀。足够的细节使它们看起来既独特又向玩家传达了它们的功能。到 1999 年 3 月游戏发行时,他已经赚了大约 500 份。
“我正在做任何事,”他说。关卡设计师需要的任何东西,我都会为他们制作。”
麦当劳因合作而蓬勃发展。几乎每天,他都会与设计师举行走廊会议。他会撞到某人,麦克唐纳会拿出铅笔和纸做笔记。 “每个设计师都会轮流和我谈论他们想要的物品。其中很多都是基础知识:照明,如火把和火盆;桌子和椅子。”
桌椅既实用又必要,但麦克唐纳探索了更多。该区域需要王座吗?如果是这样,它应该如何适应坐在它上面的统治者的种族?座椅应该装饰什么?哦,这个地区有裁缝吗?他或她穿什么类型的衣服?他们自己做吗?无论如何,该地区正在发生什么?这是贫民窟吗?一个饱受警告的地区?一座拥有平坦街道的富裕人类城市?如果是的话,铺路材料是什么类型?
“我真的很喜欢问,‘这个区域的历史是什么?这是什么故事?’”麦克唐纳解释道。 “也许矮人住在那里,所以有矮人建筑,但后来妖精接管了,所以这意味着在上面添加妖精垃圾:乱七八糟的东西。有时设计师会给你一个对象清单,但你会问,“好吧,但是这个人的神是谁?”我需要一些东西来将一切联系起来。”
一旦他对一个区域的背景和故事有了想法,麦克唐纳就立即投入研究。他会查找铁匠网站并根据他发现的图像进行推断。其他时候,他会阅读有关维京人墓地的文章,研究旧剑和盔甲的照片。
在大多数情况下,天空是极限。 “布拉德希望事情更加现实,”麦克唐纳回忆道。 “他不想要动漫风格的超大剑。他真的很反对。我试图放入一些巨大的剑,但他只是说,“不。”所以我会缩小规模。我只是试图从历史中提取一些东西,然后给它们加上《无尽的任务》的元素。”
技术限制给了麦当劳工作的参数。大多数剑和盾牌必须由 15 到 20 个多边形制成,最多 25 个。高级工程师解释说,无论如何,更高的图像贴图都是多余的,因为即使麦当劳设法塞入华丽的纹理,引擎也无法充分发挥它们的潜力。
麦克唐纳在资源和可读性之间徘徊。龙雕像必须看起来像一条龙,而又不能在屏幕上喷出数百个多边形。 “我主要会研究个人资料,尝试让个人资料看起来像它应该的样子,”他说。
麦克唐纳观察了一条普通龙的轮廓,仔细观察了翅膀、爪子和头部等关键特征。其他身体部位被合并以保存多边形。 “我会把它的腿放在一起。它的前腿和后腿被巩固、融合在一起。我会以一种整合各个部分的方式放置它,但也会以这样的方式制作它,从远处,你会看到它的轮廓并说,“好吧,是的,那是一条龙。”我很擅长观察一些东西,并在一段时间后弄清楚它。我从 14 岁起就开始这样做了,这样我就可以在脑子里把事情整合起来。这并不容易,我花了很长时间才学会,但一切都与个人资料有关。”
建造一个物体并不像研究一件武器或一件家具并给它上漆那么直接。首先,McDonald 对该物品进行了 3D 建模。物品的类型决定了他使用的多边形数量。他的龙雕像包含大约 200 条龙,因为它需要比剑或盾更多的细节。然后,他将纹理映射到模型并使用 3D Studio Max 将其导出。
为了将该对象放入游戏中,他必须在定义文件中引用它。 “我们有一个包含所有这些对象定义的巨大文本文件,我必须为每个对象执行此操作。最终他们自动化了这个过程,但有一段时间,将艺术融入到游戏中是非常困难的。”
EverQuest 的对象定义文件详细说明了诸如着色器、引用应应用于对象、表面和其他模型的颜色和纹理的文本等信息。程序员告诉麦克唐纳复制这个,改个名字……他点点头,一开始很困惑。他不是工程师,但他解决了问题。
起初,他试图一次将数十个物品放入游戏中。这意味着要在迷宫般的更改和调用定义文件中进行导航。他放松下来,一次建造出两三个物体。当游戏进入最后的开发阶段时,他正在制作包含多达 20 个对象的批次。“我们开始将对象构建分成多个批次,每批次只有 400 个对象。构建一个对象需要两到三个小时。”
《无尽的任务》似乎很喜欢用迟钝的或不存在的错误信息来折磨它的创造者,这是对对这些错误的解释缺乏深思熟虑的惩罚。根据关卡编辑的说法,可见计算是缩写可见计算错误。在英语中,这意味着房间的细节太多会导致编辑器崩溃。 “我们必须进去拆除[建筑],找出新的尺寸,重建柱子和其他东西作为物体,”麦克唐纳说。
在太大的区域中几乎肯定会出现可见计算错误,因为引擎被迫从玩家的有利位置渲染大量多边形。例如,有门的长走廊是禁忌,每扇门都通向一个装满物品的大房间。 “从技术上讲,如果你有太多的东西展示,你就必须有山脉遮挡它,并以某种方式制作东西,这样关卡才能顺利运行,”麦克唐纳解释道。
如果地图在游戏中闪烁,则表明架构中某处的像素正在来回移动。地图必须被模糊化以防止闪烁。 “你不能在某些地图上添加太多细节,因为它们会闪烁并且看起来很奇怪,就像闪光一样,”麦克唐纳回忆道。
有些任务既有趣又乏味。在开发早期,放置对象需要开发人员进入游戏 - 不是编辑器,而是游戏客户端本身。新物体将在位置 0,0,0 生成,即新生世界三维空间的中心。为了将其放置在它应该去的地方(例如王座室远端的王座),麦克唐纳或其他艺术家必须通过方向键转向来手动移动它,就像搬运工将家具拖进空房子一样。
“想象一下每一个小物体,以及这些区域有多大,”他说。 “地牢有多层。你正在转向,就像向前箭头,向前箭头,不停,向左箭头,不停。这太荒谬了。我们可以按住箭头,它就会摧毁走廊。我希望我在喝醉的时候做这件事,因为这是你在喝醉的时候很容易做的事情。”
最终,程序员通过将新物品填充到化身的库存中并派人进入游戏世界将它们放置在精确的位置来加快物品放置速度。 “当你四处奔跑时,物体会在你创建它们时从你的角色中弹出,填充到房间里。”
有些错误只在最特殊的情况下才会出现。有一次,艺术家和设计师想要照亮一堵由石膏制成、两旁排列着柱子的墙。中心装饰品是挂毯。然而,在导出时,挂毯出现在柱子下方或墙角的中间位置,因此它一半位于关卡几何体中,一半位于关卡几何体之外。 McDonald 或另一位艺术家进行了试错放置,首先将其导出到左侧一点(太远),再导出到右侧一点(不够远),直到最后它出现在正确的位置。
“有很多解决方法,”麦克唐纳说。
对于构建整个区域而言,导出对象的几个小时根本不是时间。办公室里的两台机器专门用于这项工作。他们不断地运行,每台机器大约需要六周的时间来执行计算并吐出一个完成的、可玩的关卡。有时机器会遇到错误并停止几个小时或几周。就不会有错误消息了。麦克唐纳或其他艺术家必须在该区域中逐个物体、逐个文件地选择路径,以确定是什么堵塞了齿轮。他们将删除有问题的部分,然后重新开始为期六周的过程。
“机器就坐在那里一直运行。这很荒谬,”麦克唐纳承认,“但这就是我们必须制作关卡的方式。”
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。