Shacknews 采访了独一无二的 Lorne Lanning,详细了解 Oddworld 游戏背后的创意灵感和设计方法。
在不断发展的游戏行业中保持新鲜感需要付出很多努力,很少有人比 Oddworld Inhabitants 联合创始人、行业资深人士洛恩·兰宁 (Lorne Lanning) 更了解这一点。 Lanning 的经验可以追溯到 90 年代初到中期,他见证了电子游戏格局的逐渐变化。然而,他关于如何打造一款好游戏的想法在今天看来仍然与工作室刚成立时一样重要。
Shacknews 最近采访了 Lanning,以更多地了解他的游戏设计理念,以及使 Oddworld 游戏如此另类且迷人的一些灵感和方法。请在下面嵌入的视频中查看我们的完整采访。
也许你不知道,兰宁在电子游戏领域的第一次重大突破是在 1997 年发行的《Oddworld: Abe's Oddysee》中。从此,开发工作室奇异世界的居民坚持了一种相当不寻常的设计理念,这往往使其发布的产品脱颖而出。至于为什么,兰宁有一些想法,它们可以追溯到阿部第一次冒险背后最早的设计灵感。
“我总是关注讲故事的本质,即必须具有相关性,”兰宁说。 “这就是我计划《奇异世界》的地方——作为一个由五部分组成的系列,将看到奴隶从最低的地位崛起,最终影响世界经济并引发一场革命。”
对于一款充满宣传和另类幽默的游戏来说,这种叙事驱动的灵感可能看起来很不寻常。然而,对于该系列的粉丝来说,这并不奇怪:《奇异世界》总是让人感觉沉浸在相当沉重的主题中,即使喜剧确实有助于缓解情绪。兰宁甚至表示,游戏主题的灵感来自于几位著名作家的作品,尤其是那些以采用反乌托邦主题而闻名的作家。
“时间、商业和机会让我们偏离了[Oddworld 的最初目标],但为了回到这个信息并忠于它并保持相关性,我的灵感来自[奥尔德斯]赫胥黎和乔治奥威尔,人们正在制作相关内容。
“作为一个讲故事的人,这对我来说一直很重要;我觉得如果我们保持相关性,我们就可以与人们产生共鸣,并尝试始终专注于移情游戏而不是侵略性和令人讨厌的游戏。”
当然,保持相关性需要审视当前的世界气候。为此,兰宁的方法倾向于反其道而行之:
“我们追逐的趋势是反趋势——我们说,‘好吧,如果每个人都走这条路,如果每个人都玩多人游戏,[...]那么让我们真正深入挖掘单人动作冒险故事。 '如果我们真的能做到这一点——建立更牢固的情感联系,这一直是我们的目标——那么希望我们能成功。”
兰宁接着谈到了团队如何跟上行业的步伐,特别是在新技术方面。当然,《奇异世界》的手法通常都是一样的——带有相当多荒诞色彩的黑色喜剧。幸运的是,《奇异世界:灵魂风暴》的这个公式似乎没有改变,它有望在 2020 年的某个时候发布。