所以你已经成功进入地牢了。不仅如此,你还以某种方式熬过了其中所包含的所有考验和磨难。恭喜!并不是每个人都能在 Devolver Digital 和 Dodge Roll 的最后一款 roguelike 游戏中获得成功。有些人可能想知道接下来会发生什么。好吧,现在你能逃脱吗?是的,在经历了所有进入地牢的麻烦之后,现在是时候在 Dodge Roll 的后续行动“退出地牢”中出去了。
如果这听起来更像《挺进地牢》,那么事实并非完全如此。 《退出地牢》是一种较小但相当不同的动物。就其本质而言,《Exit》是一款与前作不同的有趣游戏。不过,他们确实有一个共同点。它们都是极其困难的游戏,无论你死了多少次,仍然感觉很美好。
往下走
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《退出地牢》发生在 Dodge Roll 的最后一款游戏之后。它首先简要回顾玩家如何到达这里,但不会破坏《挺进地牢》结局的细节。地牢本身在上一款游戏的过程中经历了如此大的压力,以至于它现在正在分崩离析,所以我们的想法是在整个事情崩溃之前进行一次大胆的逃脱。
现在没有时间进行探索,这就是《退出地牢》从自上而下的地下城探索游戏转变为直接的魂斗罗风格街机射击游戏的叙事原因。那些玩过《挺进地牢》的人现在需要适应沿 2D 平面射击,Dodge Roll 很好地完成了这一转变。使用闪避翻滚机制避免敌人炮火的弹幕射击的主要原则仍然存在,只是有一些细微的差别。也就是说,现在过渡到 2D 意味着有一个跳跃按钮,它还可以帮助躲避子弹。
在友好的教程课程结束后,是时候跳入电梯井并对抗一队敌人,其中许多人看起来就像刚从《挺进地牢》中走出来一样。首先要注意的是,没有太多的回旋空间,只有很短的电梯井可以使用。随着游戏的进行,事情并不会变得更容易,尤其是交通方式变得越来越破旧。
另一件需要注意的是,玩家的枪会随着动作的进行而频繁地自动变化。这是《退出》中更不受欢迎的元素之一,因为当屏幕上有大量敌人或在疯狂的 Boss 战斗中时,有可能获得一把威力较弱(甚至完全无用)的枪。虽然游戏的通关很大程度上取决于技巧,但这会带来 RNG 元素,如果在错误的时间启动,可能会削弱游戏的乐趣。尤其是在《退出》中,死亡意味着从底层开始。
除此之外,《Exit》的大部分内容都继承了前作的最佳战斗元素。敌人有可识别的模式,随机的头目战斗既异想天开又古怪,极具挑战性。与《Enter》一样,《Exit》的头目战斗在前几场战斗中也会遇到困难,但这些游戏的成功并不在于升级或找到合适的枪。这是关于学习和适应。 Exit(或 Enter,就此而言)提出的任何内容都是不公平的。只要玩家愿意研究模式并学习机制,一切都是可行的。 (一点点运气也没什么坏处。)
救援任务
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《进入地牢》中的其他一些元素与《退出》相同,但明显被精简了。例如,第一个游戏的商店已经就位,可以帮助补充物资。但《Exit》缺少前作最大的魅力:探索。
没有巨大的地牢可供探索。没有很酷的秘密房间或互动可供发现。找到隐藏的宝箱并没有什么乐趣。或者就此而言,你不会因为担心宝箱会复活并杀死你而感到压力。不,这是一次简单的逃跑。我不想敲退出太多不是是 Enter,因为它本来就不应该是。 Dodge Roll 有一个特定的设计目标,而就其本身而言,《Exit the Gungeon》非常擅长它的功能。但我不会否认失去探索带来的一些时刻的高点而最初的失望。
这并不是说 Exit 中没有任何东西可找到。除了随机奖励之外,玩家还会发现地牢的各种居民在奔跑过程中被监禁。击败头目会将玩家带到他们的牢房,此时他们可以释放他们并将他们送回游戏的起点。这已经是这款 Roguelike 游戏中最接近的进展点了,不过没关系,因为被释放的角色可以通过出售商品或提供前进建议来提供帮助。
那些寻求多样性的人可以根据选择的游戏可玩角色找到不同的舞台布局。每个角色之间并没有什么太大的不同,但它的不同足以防止动作变得过于重复。
快速退出
与 Dodge Roll 的上一款游戏相比,《Exit》在多种意义上都是明显更短的体验。整个冒险比《Enter》要短,玩家需要在几层楼中生存,并沿途停靠几站。从某种意义上说,它也更短,因为游戏可以短至几分钟,具体取决于敌人在特定运行中的难度。
最后,这就是为什么我可以欣赏 Exit 的本质,而不是它不是什么。这是另一个《挺进地牢》吗?不,不是。但作为一款快速的街机游戏,它真是太棒了。它表明,即使在改变游戏类型时,Dodge Roll 也知道如何打造出色的 Roguelike 游戏,并让玩家在每次游戏中越来越想要惩罚自己。
此评论基于发行商提供的 Steam 代码。 《退出地牢》现已登陆 PC、Nintendo Switch 和 Apple Arcade。售价 9.99 美元。该游戏评级为E级。
Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?