Trover 拯救宇宙一周年纪念访谈:开发团队

Trover Saves the Universe 一定是我玩过的最独特的游戏之一。这是即兴喜剧和创意游戏玩法的异想天开的结合,不同于我以前见过的任何东西。这也是 Squanch Games 刚刚起步的开发团队的首次亮相。一年后的现在,我们有幸与一些使 Trover 成为可能的人坐下来,回顾一下将游戏变为现实的过程以及他们制作游戏的独特体验。请花点时间看看设计总监 Erich Meyr、首席叙事编辑 Anthony Bosco 和游戏设计师 Steve Cha 对他们制作《Trover Saves the Universe》的经历有何评价。


Erich Meyr,Squanch Games 设计总监

Shacknews:您在Trover的发展中扮演了什么角色?
埃里希:我是 Trover Saves the Universe 的首席设计师。

您之前参与过其他游戏吗?
埃里希:在加入 Squanch Games 之前,我在 Insomniac Games 工作了多年,开发过《瑞奇与叮当:时间裂缝》、《抵抗 3》、《日落 Overdrive》和《深海之歌》等游戏。

Shacknews:Trover 的工作有何独特之处?
埃里希:开发一款以沉浸式喜剧为主要目标的游戏无疑创造了独特的挑战和机遇。我们经常不得不想办法以一种身临其境的、“自然”的方式解决设计问题,通常是通过对话,虽然有时这会让事情变得更困难,但它也适合我们松散的即兴喜剧风格。我们必须开发一个流程来布置节拍和体验的粗略版本,然后通过我们的录音流程对其进行迭代。我从未开发过一款允许在录音间更改脚本甚至游戏玩法的游戏,虽然有时会很混乱,但它常常会带来真正搞笑和令人惊讶的时刻。

Shacknews:你在制作游戏的过程中学到了什么?
埃里希:在游戏设计中,我们倾向于一遍又一遍地迭代和完善想法,尤其是在游戏玩法方面。当谈到特罗弗的喜剧风格时,有时最好的想法是自然而然地出现的想法,想太多实际上会毁了笑话。我从来没有以这种方式接触过游戏,一开始这绝对是一种倒退的感觉。然而,我们注意到,当我们试图重新设计某些片段时,它们只是失去了最初的笑话或想法的魅力,我们会将它们拉回来以保持最初对话或设计的本质或松散性。并非所有情况都是如此,因为我们仍然对游戏的许多部分进行了一些重大迭代,但我最喜欢的一些时刻被原型化为有趣的笑话,并且无需经过深思熟虑就一直持续到最后。

Shacknews:你有最喜欢的游戏时刻吗?
埃里希:我认为游戏的结局仍然是我最喜欢的部分。我不想为那些还没玩过它的人剧透(来吧,已经一年了!),但结局的整个想法从它被提出的那一刻起就让我笑了。贾斯汀坚持认为,所有角色都需要谈论他们的感受,并继续使用这个词。每个人都以完全相同的方式不断描述自己的感受的想法是如此愚蠢和有趣,而且只有在像 Trover 这样的游戏中才有效。我记得和妻子一起玩过结局的原型,我们对每个角色的尾声都笑了。我想这恰好击中了我的幽默感——既虚无主义、愚蠢又可疑。她无法忘记波普先生和他穿袜子的样子。

Shacknews:你最喜欢 Trover 的什么?
埃里希:我喜欢我们制作的角色 Trover,他通过设计、声音和游戏玩法拥有非常独特的身份。无论你爱他还是觉得他烦人,你在冒险过程中通过他不断的嘴巴和你如何控制他来与他建立亲密关系。这就像电子游戏中的角色对你说话一样!虽然这可能不是一个新颖的概念,但我认为我们将它推得比大多数游戏愿意走的更远。


Anthony Bosco,Squanch Games 首席叙事编辑

Shacknews:您在Trover的发展中扮演了什么角色?
安东尼:我是《Trover Saves the Universe》的首席叙事编辑。我(和我的副驾驶 Spencer McCurnin,我们的作家)录制了所有对话。然后我把贾斯汀·罗兰和我们其他演员的所有胡言乱语都记录下来,剪掉音频文件,并以视频游戏的形式理解它们。

Shacknews:您之前参与过其他游戏吗?
安东尼:在加入 Squanch 之前,我在动视暴雪(发行方)工作,但我的背景是电影和电视。

Shacknews:Trover 的工作有何独特之处?
安东尼:对我来说,在 Squanch Games 工作的最大吸引力是有机会与 Justin 一起创造一些东西。我们在录音室里度过了无数个小时,这是一次独特的经历……尤其是当我们一直流血到第二天早上的时候。

Shacknews:你在制作游戏的过程中学到了什么?
安东尼:与电影和电视相比,在电子游戏中讲故事要困难得多。

Shacknews:你有最喜欢的游戏时刻吗?
安东尼:我在比赛中留下了很多失败的教训。在 Mixworld(最终关卡)期间,由于宇宙即将终结,Trover 开始沿着记忆之路走下去。斯宾塞写了这个关于特罗弗乐队 Pocket Lady Cramps 的精彩笑话。 Trover 分解了他们的声音(有 27 种不同的流派,哈哈),当 Justin 听到“四个患有健忘症的同事互相唱生日快乐歌”时,每个人都在唱片中迷失了它。当每个人都在笑的时候,我让 Trover 播放他的“笑”动画来配合幕后发生的事情。

……这是一个很长的答案。感谢您阅读整篇文章,如果您没有阅读全文,您就错过了一个搞笑的故事。我帮不了你。

Shacknews:你最喜欢 Trover 的什么?
安东尼:愚蠢的故事。当人们问我“《Trover》是关于什么的?”我以“一个巨大的喙怪物偷了你的狗并将它们塞进他的眼孔来给他宇宙力量,这样他就可以接管宇宙”开场,他们的表情从“我只是要求表现得好”变成了“告诉”我现在更多!


Steve Cha,Squanch Games 游戏设计师

Shacknews:您在Trover的发展中扮演了什么角色?
史蒂夫:我在《Trover Saves the Universe》中的大部分工作都是作为叙事设计师,因此我与编剧一起研究如何使故事具有互动性、原型并实现许多 NPC 行为。我的主要目标是在 VR 体验中让这些角色栩栩如生。

Shacknews:您之前参与过其他游戏吗?
史蒂夫:在《Trover Saves the Universe》之前,我曾参与过几款游戏的制作,其中包括: 作为制作人的《Skullgirls Mobile》;一些人作为设计师取消了手机游戏和实验性 VR 项目。当我在读研究生时,我还制作了一系列奇怪的、个人化的 IndieCade 游戏。

Shacknews:Trover 的工作有何独特之处?
史蒂夫:创造不敬的、粗俗的、古怪的东西的指令使得《Trover Saves the Universe》的工作与我之前制作的任何游戏都非常不同。此外,最初从事 VR 工作意味着我们面临着耳机体验特有的设计挑战。我们不能强迫玩家在 VR 中观看任何内容,而且我们必须考虑身体舒适度。

Shacknews:你在制作游戏的过程中学到了什么?
史蒂夫:人们不喜欢在 VR 中轻拍他们的肩膀。

Shacknews:你有最喜欢的游戏时刻吗?
史蒂夫:我最喜欢的时刻之一是 Popup 先生通过挡住你的视线来打断你的跳跃。我不确定玩家是否喜欢这个,但我确实很高兴看到他们与波普先生打交道。

...我也不知道这对我这个人来说意味着什么,但我认为它表明我是一个巨魔...

除此之外,除了波普先生令人厌烦的滑稽动作之外,我还非常喜欢特罗弗告诉玩家他爱他们的尴尬场景。

Shacknews:你最喜欢 Trover 的什么?
史蒂夫:我喜欢《Trover Saves the Universe》不断给玩家带来惊喜。由于最随机的原因,整个游戏中会发生一大堆叙事事件。尝试在与老主席谈话时按下按钮并敲击邮箱,或者玩浴缸家伙房间里的各种物品。情节还出现了一些令人愉快的奇异左转。我认为特罗弗确实兑现了他的承诺,将带来一场欢闹、跨越世界的冒险。


这就是我们今天要讲的所有 Trover 回忆,明天我们再来接受 Squanch Games 首席执行官兼联合创始人 Tanya Watson 的独家采访。在下周一,我们还将为 Trover 粉丝带来一些特别的惊喜。在那之前,请继续为 Shacknews 做这件事。

Blake 十多年来一直致力于撰写和制作有关流行文化和游戏的视频。尽管他可能更希望您将他视为音乐家并聆听他的乐队 www.cartoonviolencemusic.com。如果你在街上看到他,请给他买一份炸玉米饼或其他东西。在 Twitter 上关注他@ProfRobot