分解审查:故障排除

《Disintegration》是 V1 Interactive 的创意,该工作室由《光环》联合创作者之一马库斯·莱托 (Marcus Lehto) 和《特种作战司令部:美国海豹突击队》联合创始人迈克·古特曼 (Mike Gutmann) 领导。该游戏希望将两种类型融合在一起,创造出独特的东西。尽管瓦解确实在寻找新的土地,但它从未真正站稳脚跟。 《Disintegration》的故事曲折、控制器支持存在问题,而且游戏玩法更像是 2000 年初的游戏,而不是 2020 年发布的游戏,因此它还有很多不足之处。

被忽视的三大法则

这是未来,在无数次世界末日般的事件几乎将我们消灭之后,人类正处于不同的形态。为了生存,人类一直将大脑移植到机器人外壳中。这个过程称为集成。

很多人都喜欢他们的新皮肤。金属比我们过去居住的软组织更强、更快、更坚固。当然,有些人选择不整合,这没关系。然而,也有人对剩下的人类怀有恶意。这些坏人被称为“Rayonne”,如果你无法从他们的目标中看出他们是坏人,那么黑色盔甲和红色眼睛将有助于巩固这一点。

Rayonne 的首领是 Black Shuck,他是《崩解》故事中持续存在的威胁,也是主要英雄罗默浅滩的对手。逃离漂浮监狱后,罗默与一群其他机器人人联手,他们只想拿下布莱克·舒克和他的漂浮监狱武器。

虽然世界和故事的设置很丰富,但它从未真正开辟新天地。主要故事情节符合复仇故事的预期节奏,大多数玩家可能会在任何特定时刻提前几步。

真正突出的问题是故事中发生的事情与实际游戏中看到的事情之间存在脱节。每次任务结束后,船员们都会返回基地并为下一个目标做准备。在这里,玩家可以在机库周围奔跑,与分散在各处的角色交谈。有些角色会为下一个任务提供赏金,有些角色会提供一些关于他们是谁的见解。这里有一些好的写作技巧,但最终从来没有真正让人感觉角色正在真正经历这个故事。

在故事的一个情感节拍中,一个主角去世了,另一个主角显然非常沮丧。当你返回基地时,那个角色对刚刚发生的事情没有什么可说的。没有想到那个朋友,也没有任何迹象表明发生了任何改变故事的事情。这是为数不多的塑造品格时刻的机会之一,但却没有抓住。

机械

《Disintegration》的游戏玩法融合了第一人称射击游戏和即时战略游戏类型。您可以在舒适的浮动 Gravcycle 中控制小队的移动和能力,它可以悬停在 50 英尺的空中。

虽然重力自行车实际上不能用来撞击敌人并杀死他们(你直接穿过他们)或撞击盒子和其他场景(用一颗子弹爆炸),但有几种不同类型的武器可用。有自动步枪、速射大炮、火箭发射器以及治疗飞镖、寻的导弹等等。然而,你并不是一支不可忽视的力量,大部分力量都属于你的小队。

这就是游戏玩法中的一些问题开始出现的地方。有无数不同的武器和能力可供使用,但玩家对任务中要带什么的控制权为零。有一个有用的能力可以让你扔掉一个治疗池,但它只在两个任务中可用。对于一款具有战术 RTS 元素的游戏来说,缺乏规划、人员管理和装备构建是非常令人沮丧的。

当玩游戏最难的《亡命之徒》时,这个问题就更严重了。敌方单位会造成更多伤害、承受更多伤害并更频繁地进行自我治疗。如果你无法计划在战斗中使用什么武器,你就只能尝试从远处消灭敌人,这进一步凸显了漂浮在战场上的问题:你永远不会感觉自己参与了战斗。

《圣歌》的一些战斗也有类似的问题。因为玩家能够在战斗中提升自己,所以当你坐下来发布命令时,敌人的很多细节都会丢失。 《圣歌》的可取之处在于,玩家角色实际上感觉很强大,即使是在近距离和个人的情况下。在《Disintegration》中,除了你的 Gravcycle 的武器库(可能是一种武器但没有能力,一种武器和能力,或者两种武器 - 所有这些都是你无法控制的),所有的能力和攻击都放在小队成员身上。

小队成员由你在整个故事中结识的朋友组成,并充当你自己的延伸。他们会按照你的指示移动,攻击看到的敌人,根据命令使用技能,打开宝箱获取珍贵的救援物资和升级筹码,并与目标点互动。

每个小队成员都适合几种不同的原型。游骑兵可以产生减缓敌人速度的场地,前锋可以发动迫击炮攻击,等等。

不幸的是,就像重力自行车的武器一样,玩家无法决定他们要带谁去执行任务。每个任务都有一个你必须使用的预设角色名单,有时,你根本没有队友。鉴于罗默常常没有办法治愈自己,这是一个极其成问题的问题。除非罗默配备了治疗纳米发射器,否则他必须要么希望敌人在被杀时失去生命值,要么让一名小队成员激活治疗点。

由于升级系统的原因,无法选择随身携带的人也很烦人。数据芯片可以在游戏中获得和找到,然后用于升级罗默和小队成员。每次升级都会花费一个数据芯片,因此每次升级决策都很重要。你刚刚花了几个芯片升级Doyle吗?好吧,这太糟糕了,他不能参与这个特定的任务,所以你需要使用你没有升级的其他角色。

这对于较低的难度来说还算不错,但是当玩《Outlaw》时,使用级别较低的角色是一个巨大的劣势。不过,这里还是有一定的重玩价值的。对于那些想要再次体验《亡命之徒》故事的人来说,找到所有这些数据芯片至关重要。

至于实际的升级系统本身,玩家可以升级各个方面,包括生命值、武器伤害和能力充值率。每次升级都以百分比形式列出,但没有分数或参考数字可以用来判断这种增加。每个芯片你可以将 Romer 的武器伤害提升 10%,但游戏中没有伤害数字,尽管每个敌方单位的头上都有一个需要你削弱的横条。

在这款被称为战术 FPS-RTS 混合体的游戏中,缺乏对乘员和武器的任务前控制令人困惑甚至令人沮丧。即使忽略 RTS 元素,如果仅将其视为 FPS,它也充其量是平淡无奇的,因为玩家的武器在对抗敌人时常常感觉处于劣势。

不幸的是,你所经历的唯一角色是一个高于战斗的角色,除了施放命令和造成一些小碎片伤害之外,完全与战斗脱节。感觉更强大的游戏选择应该是让玩家以第三人称视角从地面控制罗默,施放类似于 2000 年代初《幽灵行动》的命令。

持续存在的问题

除了故事和机制的问题之外,《崩解》的其他领域也存在明显的问题。从糟糕的控制器功能和糟糕的对口型,到毫无吸引力的战斗,以及关于你可以驾驶悬停车辆前往何处的任意规则,《瓦解》是一种令人困惑的体验。

玩家在开始《Disintegration》时首先注意到的事情之一就是控制器功能不佳。这款游戏自豪地将自己定位为一款 FPS,但感觉它无法与地面 FPS 中的泰坦甚至那些在空战领域表现出色的系列游戏相媲美。

坦率地说,使用控制器来瞄准“瓦解”是令人不愉快的。我不得不在教程和故事情节中多次深入研究控制设置,以便调整它的简单感觉移动相机。它不应该要求玩家多次进入设置来修复像瞄准这样重要的事情。

至于感觉,就是死区太大,加速来得太快。但即使浏览了设置,普通玩家也很难识别出什么语言。什么是“控制器指数斜坡”以及它对提高瞄准有何作用?同样,什么是“控制器轻松”以及打开和关闭它或更改其数量对于只想修复瞄准感觉的外行来说意味着什么?

说到瞄准,我是一个反转Y轴的用户。更改此设置会影响您在使用 Gravcycle 时的瞄准方式,但在任务之间绕基地行走时不会持续存在,此处它会翻转回默认值。它与多人游戏中的死亡摄像机具有相同的作用。

虽然你在《崩解》中遇到的大多数角色都是没有嘴巴的机器人,但你遇到的少数人类似乎不知道如何使用他们所拥有的嘴巴。几乎每个过场动画都存在严重的口型同步问题。当对话停止时,角色的嘴会继续移动,反之亦然。然后,在过场动画之外,角色在基地周围与他们交谈时会出现奇怪且刺耳的动画循环。

当你真正进入《Disintegration》的游戏玩法时,你会发现它最大的卖点,Gravcycle,实际上也是它最大的弱点。如上所述,这种漂浮的车辆让玩家悬停在战场上空,施放命令并在可能的情况下造成一些伤害。这不仅使玩家在物理上脱离了动作,而且还积极地引起人们对关卡限制的注意。它也慢得令人痛苦。

《崩解》中有很多看不见的墙壁和天花板。在第一关中,当你到达囚犯并释放他时,岩石山下会出现一个路径点。不幸的是,尽管你能够看到该地区,但你无法飞越岩石,而必须原路返回。

至于实际的关卡设计,很少有人利用你可以悬停的事实。大多数战场上,玩家都会在建筑物周围或街道上盘旋,通道被 51 英尺的栅栏封锁,从而阻止您和您的 50 英尺悬停高度通过。当面对这些任意的限制时,很难感到沉浸其中。

正当你觉得你的小队比重力自行车更有力量时,游戏就会向你投掷干扰塔。这些塔完全禁用重力循环,使你无法射击、使用你的能力或提升。但是,您仍然可以发出命令。从表面上看,这似乎改变了战斗并让玩家重新集中精力发布命令,但真正的感觉是更多的控制被取消。

在战役中的这些时刻(经常发生),您需要命令您的队友拆除干扰塔。通常,你和塔之间有数十个敌人,因此你需要等待你的小队穿过它们,同时你要四处飞行以避免受到伤害。

如果你只有一名小队成员,你就会等待不合理的时间,尤其是当他们的单一能力需要 90 秒才能充电,并且他们必须冲破一群敌方机器人时。

护航任务是最糟糕的。这是一种游戏比喻和机制,一旦使用就会遭到抨击。 《崩坏》中的这一点尤其令人愤怒。

这个护送任务要求玩家保护一辆缓慢移动的车辆穿过敌方领土。如果无人靠近,这辆车就会停止移动。更糟糕的是,当玩家靠近它时它不会移动。仅当小队成员在附近时,车辆才会移动。

不幸的是,你的小队成员被束缚在你身上。如果您离开小队 20 英尺,他们就会离开岗位并再次开始跟随,这意味着车辆会停下来。这是一场持续不断的战斗,试图推动车辆前进,派遣小队与敌人作战(因为你不完全是强者),并在你决定脱离车辆进行战斗时阻止他们逃离车辆。

球队的问题也并没有随着束缚而结束。对小队的控制仅限于对整个团队的控制。无法单独指挥一个单位。这是一个全有或全无的系统,最终会导致盟友死亡,因为你仍然需要让敌人受到攻击,但不能告诉一个盟友坐在后面治疗。

除了战斗之外,掠夺一个区域时也是一种不满,因为你无法打开箱子,只有你的小队可以做到这一点。就像在战斗中一样,小队成员不能单独指挥,因此必须作为一个整体跑向每个箱子。当有多个宝箱需要打开时,你必须等待整个单位跑到每个宝箱处。它只是减慢了原本应该很快发生的抢劫和射击的速度。

任务机制的设计也变得更加复杂。当您的任务失败时,您将看到“任务失败”屏幕。没有任何迹象表明您为何达到失败状态,只是表明您失败了。可能是你偏离了目标太远,某个重要的人去世了并且没有复活,或者其他原因。 《黑暗之魂》中的“你死了”屏幕很清楚地说明了你失败的原因,除了一些令人讨厌的毒素或中毒事件外,通常很清楚你是如何死亡的。到达“任务失败”屏幕时决不应该导致对发生的事情感到震惊和困惑。

然后是游戏的关卡系统。有很多检查点值得一提,如果任务失败,它们可以作为保存点,但这些检查点不会在游戏会话之间持续存在。这意味着,如果您想尝试《Outlaw》中的某个关卡,并且您花了一个小时来完成该关卡,但需要停止游戏,那么您下次玩游戏时将需要从头开始任务。游戏需要让玩家手动保存进度或记住他们在哪里,这样他们就不必重新投入时间。

解体还存在一些技术问题。在整个战役中,敌方部队多次相互夹杂,占据同一空间。在一次任务中,还有一艘友好的运输船帮助我的小队清理一座桥梁,它在飞行时有时会穿过几何形状。

整个游戏中的一些路径点既没有出现也没有消失。尽管该区域没有目标,但一些航路点仍会持续存在,悬停在空中。

游戏中的最后一个任务是让我回到一个与盟友一起举起物体的区域。无论我做什么,他们都不会识别该命令。解决方案是返回到最后一个检查站并再次穿过充满敌人的区域。在故事模式下,这并没有浪费很多时间,在亡命之徒模式下,这可能需要一个小时的游戏时间。

也有一些时候,任务没有按计划取得进展。其中一个让我与盟友一起返回区域来举起一个物体,但他们不会识别举起所述物体的命令。解决方案是返回到最后一个检查点并再次穿过充满敌人的区域。在故事模式下,这并没有浪费很多时间,在亡命之徒模式下,这相当于 30 分钟的工作。

从视觉上看,《瓦解》很平凡,其安全的艺术风格并没有真正突破很多界限,而以今天的标准来看,天空盒是彻头彻尾的糟糕。很多视觉效果感觉就像是 2000 年代的动作游戏。

电子羊

在这片乌云中,唯一的一盏明灯就是《Disintegration》的多人游戏。它具有与战役中相同的移动和基于小队的控制,玩家争夺控制点,击败敌人以夺取他们的头颅,或交付核心。它节奏快、疯狂,适合一些动作和刺激。不幸的是它也有点空洞。除了垂直飞行运动和简单的小队控制之外,这里确实没有什么独特或令人兴奋的东西。

单人游戏中的问题在多人游戏中仍然很明显。拥有小队成员并不能提供有趣或独特的游戏策略,它只是剥夺了玩家角色的能力,并将它们放在你需要在激烈的战斗中进行微观管理的小单位上。最重要的是,Gravcycle 的速度仍然非常慢。为了回到行动中必须以蜗牛般的速度移动是很痛苦的。

当谈到地图设计时,确实错失了很多机会。确实没有垂直度可言。教程介绍了不能长时间悬停在裂缝上的想法,但这并不是我玩过的任何地图中的一个元素。 《光环 2》标志性的锁定有更多的壁架、间隙和垂直度,玩家使用的角色仅限于轻快的行走速度和飘逸的跳跃。这真是令人痛心的耻辱,因为如果有多层关卡、导致巨大坑的间隙以及其他利用玩家控制配备枪支的气垫船的设计,那就太好了。

多人游戏还引入了在比赛中使用的不同人员。这些人员由配备特定武器组的 Gravcycle(一些武器未出现在战役中)和一些具有能力的小队成员组成。其中一些人员感觉比其他人员更难使用。一名船员使用霰弹枪,这种霰弹枪的射程非常短,而且往往比远程同类枪更优秀。就好像基于职业的射击游戏类型也松散地融入了 FPS 和 RTS 组合的结构中。

就像《Disintegration》的其他部分一样,它的多人游戏还有很多不足之处。这感觉像是一种平淡、缓慢、无吸引力的体验,让我不想再玩了。

解体

如此多的瓦解只是令人费解。它设法在混合类型中勉强占据一席之地,但从未成功利用这个新发现的领域。它提供小队升级并控制他们作为一个团队的行动,但无法让你选择与你一起执行任务的人或让你控制单个单位。你有一艘飞行气垫船,但你不断地撞到比你能飞的高度高一英寸的隐形墙壁和栅栏上。当一款游戏很糟糕并且被破坏时,这是不幸的,但当一款游戏被遗忘时,那就太可惜了。对于 2020 年发布的游戏来说,《Disintegration》感觉不太符合标准。


此评论基于发布者提供的 PC 下载代码。 《Disintegration》现已登陆 PC、PlayStation 4 和 Xbox One。

来自澳大利亚的山姆·钱德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一点南半球的风情。在几所大学转悠、获得学士学位并进入视频游戏行业后,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,担任指导主管。他最喜欢制作一本可以帮助别人的指南。如果您需要指南帮助,或者发现某些事情不太对劲,您可以在 X 上向他发送消息:@塞缪尔钱德勒