《辐射 76》项目负责人谈论设计挑战和《湮没》

从《湮没》到《辐射 76》,杰夫·加德纳 (Jeff Gardiner) 已经在 Bethesda 工作了很长时间。来听听使用单人游戏引擎设计 MMO 是什么感觉。

贝塞斯达游戏是最受期待的游戏之一。无论是新的《上古卷轴》还是《辐射》游戏,玩家都希望了解更多、听到更多、体验更多。尽管《辐射 76》的发布可能不稳定,但它已经以令人兴奋的新方式不断发展,并成功俘获了玩家的心。 Greg Burke 非常高兴与《辐射 76》的项目负责人杰夫·加德纳 (Jeff Gardiner) 交谈,谈论了开发《辐射》MMO 本质上的艰辛。看看下面的采访吧!

设计一款多人辐射游戏面临着其独特的挑战。首先,用于单人游戏的引擎将加载玩家周围的所有内容。在《辐射 76》中使用这一引擎意味着该引擎的运行方式将发生巨大变化,因为一个实例中有多个玩家在运行。这对团队来说是一个相当大的学习机会,加德纳将其描述为“提升水平”的时刻。

加德纳接着谈到,制作《辐射 76》就像同时制作两款完整游戏一样。该团队实际上分为几个小组。有很大一部分员工致力于实时团队,解决漏洞、错误、黑客攻击和开发过程中未发现的问题,还有其他几个团队致力于内容创建。

《辐射 76》仍在调整的有趣变化之一是敌人和区域的升级方式。在大多数 MMO 中,区域通常会被锁定到关卡。区区10级的人是无法冒险进入50级的区域的,免得被踩。为了尝试让整个体验更加开放,同时仍然保留挑战,团队正在开发一个可以根据玩家改变敌人难度的系统。这听起来像是一个相当复杂的过程,因此值得听加德纳解释他们的方法,以充分了解正在发生的事情。

Jeff Gardiner 的这次采访令人大开眼界,让玩家对《辐射 76》的开发过程有一个真正深入的了解。这款游戏自推出以来已经取得了长足的进步,并且只会继续改进。如需更多开发者访谈,请务必查看棚屋新闻玩家中心电视YouTube 频道。

来自澳大利亚的山姆·钱德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一点南半球的风情。在几所大学转悠、获得学士学位并进入视频游戏行业后,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,担任指导主管。他最喜欢制作一本可以帮助别人的指南。如果您需要指南帮助,或者发现某些事情不太对劲,您可以在 X 上向他发送消息:@塞缪尔钱德勒