在我们的下一篇长读文章《赌上黑色:微软和 Xbox 如何改变流行文化》计划于本周五(即 11 月 13 日)出版之前,Shacknews 本周每天都会通过文章和视频专题来庆祝 Xbox 的一切。
1995年,两派争夺主导地位。魔兽争霸2兽人和人类联手命令与征服的全球防御计划 (GDI) 和 Nod 兄弟会与类似组织竞争席德梅尔的文明II为了消费者的钱。
在消费主义领域之外,这两派可能一直是朋友。将它们分开的只是结构。对许多人来说,文明系列代表了回合制策略游戏的巅峰。玩家可以花时间思考每一个可能的动作,就像下国际象棋一样。节奏更快的即时战略游戏,例如魔兽争霸2和指令与指令与回合制游戏相比,RTS 战略游戏的销量显着提高。巨大的满足感来自于提出一个绝妙的计划,当敌人对你的补给线发动突然袭击时被迫破坏它,并在你的工人(那些在袭击中幸存下来的人)赶紧修复你燃烧的城市时扭转局势。
回合制游戏也有巨大的优点。平均会话数为文明II可能会比一场游戏持续更长时间魔兽争霸2,并且能够提前思考几个动作并智取对手就像实时旋转一样令人满意。
作为魔兽争霸2,命令与征服, 和文明2继续销售时,一小群商业程序员提出了一个显而易见的问题:为什么不两者都做呢?
第 1 部分:俱乐部
和大多数兄弟姐妹一样,里克·古德曼和托尼·古德曼从小关系亲密,但随着成年生活的形成,他们分道扬镳。他们童年时期发生的一系列偶然事件引发了连锁反应,影响到了他们的未来。
RICK GOODMAN(设计主管,帝国时代):我一直很喜欢棋盘游戏,我会把托尼拖进去。他不像我那么热衷于他们,但他是一个值得尊敬的对手。我玩的第一个非典型棋盘游戏是 Avalon Hill 的 Blitzkrieg,这是一款关于二战的基于十六进制的游戏。我当时想,天哪,这是一场真正的游戏。有装甲车、重型轰炸机、中型轰炸机、一块大木板。我说,“我能做到”,但在复制它来创建另一款二战游戏时惨遭失败。这只是一套复杂的规则,需要数年时间才能掌握棋盘游戏创作技能。我一接触桌游,就开始修改和制作自己的桌游。我立刻就看出创意方面对我来说特别有吸引力,但我从来都不擅长。我在棋盘游戏空间中创造的东西只是练习。我从来没有在这方面表现出任何天赋。
托尼和我去了不同的大学,走上了不同的道路。我进入了会计行业;他因各种原因从大学退学。然后他创办了一家咨询公司,我加入了那家公司。这就是我们的起点。我负责编程,他负责管理公司。我是他的员工之一。我玩过《文明》之类的电脑游戏。托尼不太热衷于游戏,但他喜欢这种文化并欣赏这款游戏。有一天,他走进工作场所,召集了数据库程序员团队,并说道:“你们中有人更愿意制作游戏而不是数据库应用程序吗?”
我认为人们措手不及。我们环顾房间,心想,“这是一个棘手的问题吗?”但我举起了手,安吉洛·劳登也举起了手。托尼很认真。他说:“我要把你们拉到一边,我们来做个游戏。”我觉得那太棒了。我说:“好吧!什么样的游戏?”我们谁也不知道。
布鲁斯·雪莱(共同设计师,《席德·梅尔的铁路大亨》、《席德·梅尔的文明》、帝国时代):我小时候喜欢玩游戏。我期待下雨天,因为我可以做我想做的事:我读了很多书,我玩了游戏。我不想让你觉得我是个十足的书呆子。我参加过童子军,在高中和大学时参加过体育运动。我玩了很多历史游戏、战争游戏。我订阅了战略与战术杂志;它每隔几个月就会推出一款游戏。我开始购买阿瓦隆山游戏。我去上大学,我们在那里打了几场比赛。不多,但我们和兄弟会兄弟一起玩了《冒险》和《策略》。
我大学毕业后,我继续自己玩这些游戏。我在弗吉尼亚州北部遇到了一些打球的人,但最大的突破是在弗吉尼亚大学上大学。他们那里有一个非常好的游戏俱乐部。我们每周见一次面,玩很多不同类型的游戏。我们甚至玩角色扮演游戏。俱乐部里的一个人开始了一款基于《指环王》的角色扮演游戏。我们在那个名为 Iron Crown Enterprises 的俱乐部中组建了自己的游戏公司。我们写信给托尔金家族,并获得了我们认为可以制作基于《指环王》的角色扮演游戏的许可。
我们出版了规则手册和冒险故事,我也参与其中。我兼职为他们写一些东西;我们都是兼职工作。我参加了 Iron Crown 的贸易展,结识了棋盘游戏行业的人士,并为纽约市的 SSI 免费做了一些工作,该公司出版了我已经订阅的《战略与战术》杂志。我为他们做了一些游戏测试并免费研究他们的游戏。他们有一个职位空缺,我申请了。他们给了我这份工作,但雇用我的人在我开始之前就被解雇了。这份工作变成了为期三个月的实习。不管怎样我还是拿了它。我和兄弟会的一个兄弟住在布朗克斯,乘公共汽车去曼哈顿。我通过帮助他们构建兵棋推演制作了一份简历,但这份工作消失了。
我申请了我认识的其他棋盘游戏公司:伊利诺伊州的 Avalon Hill 和 Games Workshop。阿瓦隆山最终写信给我,让我去面试,但他们没有立即写信,所以我回到夏洛茨维尔,找到了一份服务员的工作。阿瓦隆山 (Avalon Hill) 为我提供了一份工作,我于 1982 年 1 月左右开始在那里工作。我猜我在那里工作了六年多一点。我喜欢这些游戏和和我一起工作的人,但真的没有钱。他们没有付太多钱,我决定我的余生不能这样做。在我找到其他事情可做之前,我发现 MicroProse 位于城市的北侧,就在郊区。我写信给他们,花了一年的时间,但他们终于让我参加了面试,第二天他们就给了我一份工作。
在那里呆了大约一年后,席德·梅尔邀请我成为他的二号人物。他不愿意做的事我都做了。我是他的游戏测试员、测试经理、作家、参谋、与销售团队和经理等人员沟通的人。他不愿意做的事,我就做;这对我来说是一次极其丰富的经历,它让我迷上了电脑游戏。
里克·古德曼:白天我们坐在办公室里做咨询工作。大约五六点,我们会做游戏编程到九点、十点。我们度过了漫长的日子,因为我们仍然需要付费,但我们愿意进行投资来实现这一转变,并且最终做到了。安杰洛现在与托尼和我一起工作,他是一位无所不能的出色程序员。当时我们并不知道这一点,但事后看来,当没有人知道他们在做什么时,他是在正确位置上的完美人选。他是我们能够做任何事情的唯一原因。他可以承担我们加在他肩上的任何重担。
我喜欢编程。这让我感觉很棒。使用逻辑性、分析性的语言来解决问题让我感觉很棒。我和安吉洛一起工作了一年,意识到他的速度比我快三倍,而我永远无法接近他的品质和专业知识。我必须做出决定:这不会是我能从事的职业。他实在太好了。我必须找点别的事做。当他举手时,我想象自己的角色是设计师而不是程序员。对我来说幸运的是,有这个机会。
此时,托尼已经聘请了第二名工程师和一到两名艺术家。斯科特也在船上。布拉德也在船上。我们知道我们不知道自己在做什么。我说:“你知道,当我 16 岁、你 12 岁的时候,我们去了弗吉尼亚大学的棋盘游戏俱乐部。在那里我们认识了还是学生的 Bruce Shelley。现在 Bruce Shelley 是一名 MicroProse 信用游戏设计师。他可能和席德·梅尔一起工作过。或许——他不忙。”[笑]
布鲁斯·雪莱:我们在 MicroProse 内部召开了一次小型会议。他们引进了在世界其他地方为我们工作的团队,公司里的人也做了演讲。 Sid 发表了一篇关于游戏设计的文章,这是我第一次听到有人将游戏设计作为一门学科来讨论。对我来说,这真是令人大开眼界。他的一句话让我印象深刻:“游戏是一系列有趣的决定。”从那时起我就一直在思考这个问题。我对这个定义做了一些修改,并在过去三四年内问他这对我来说是否仍然成立。他说是的。我认为这还不够定义,但它让我对玩游戏时发生的事情进行了很多思考。
我还学到了其他一些东西,但没有编入法典。一件关键的事情是尽早制作原型并边玩边设计。我从事棋盘游戏工作,有人用设计非常巧妙的系统构建了游戏,至少他们是这么认为的。但在它出版之前,没有人玩过它。我认为它的受众非常少:喜欢它的人,喜欢它;喜欢它的人,喜欢它;喜欢它的人,喜欢它。但一般人却没有明白。我想,这是一个错误。即使与希德一起制作《文明》,他和我也是唯一玩了几个月的人。他不想让其他人玩它,所以他和我每天都玩并讨论它,然后他会重新编码。我认为这对我来说很有趣,但仍然是一个错误。
我从中得出的结论是,我们仍然希望尽早制作原型并每天进行游戏,以便我们可以做出调整,但同样重要的是要关注产品,关注来自不同技能类型和兴趣的人们。你必须在制作游戏时对其进行破坏,这样游戏发布后就不会有人破坏它。
我从 88 年到 92 年在 MicroProse 工作。我结婚了,我的妻子是一家大银行的高管。她放弃了调动并离开了公司,这样我就可以保住工作一段时间,但她在巴尔的摩-华盛顿地区很难找到工作。当她在芝加哥得到一份很棒的工作时,我离开了 MicroProse。 1992 年的圣诞晚会基本上是我搬到芝加哥地区之前的最后一天。我从事写作行业有一段时间了。我是一名作家,为加利福尼亚州的一家出版商撰写了几年的策略指南。他们为我制作的游戏制作了策略指南,我问我是否可以写一些指南。他们雇用了我,我写了三本书,四本书,也许五本书。
里克·古德曼:托尼给他打电话,问道:“你忙吗?”他说:“不。我什么也没做。”他只是在写策略指南,还不稳定。他的妻子知道他可能一事无成,所以和我们一起工作,他可以挽回面子。 [笑声] 顺便说一下,他挽回了面子。
布鲁斯·雪莱:回到弗吉尼亚大学的游戏俱乐部,周五晚上玩游戏的不仅仅是本科生、研究生和教师。镇上的居民、镇上居民的孩子以及教职员工也参加了比赛。还有托尼·古德曼和里克·古德曼兄弟,他们的父亲是弗吉尼亚大学的教员。我在俱乐部认识了他们。他们是青少年,我教他们如何玩班长,阿瓦隆山游戏。
我一定尊重他们并给他们留下了深刻的印象。托尼说,多年后,他记得我玩棋盘游戏,旁边有一个黄色的垫子。当我玩游戏时,我记下了我要做什么才能让它变得更好。他对此印象深刻。他没有想到比赛可以改变。
里克·古德曼:托尼在心理层面上很喜欢比赛,但我没看到他打很多比赛。他不做详细设计,但他喜欢创造东西的冒险。我制作的第一个游戏是帝国时代,而且我没有经验。我是一名会计师和程序员。我的感觉是,天哪,我不知道我在做什么。
布鲁斯·雪莱:至少快进 15 年。托尼·古德曼 (Tony Goodman) 30 多岁,在达拉斯有一家公司。他正在为银行和其他公司开发软件,并且有很多工程师为他工作。他们想要制作游戏。他们是游戏玩家,所以他突然给我打电话。他一直在关注我的职业生涯,想知道制作电脑游戏是什么样的:涉及什么,需要什么。我们就游戏开发进行了长达一个小时的对话,最后我告诉我的妻子,“我认为他会创办一家游戏公司。”
果然,他打电话给我说:“我要从我的另一家公司中拿出一家游戏公司的资金。我和我的合伙人希望你也参与其中。”我说:“好吧,我不能搬到德克萨斯州。”他说:“不用,你可以在家工作,偶尔下来。”我下去见了他们所有人,谈论了这件事。这就是它的起源。头一两年我只是一名兼职员工。我想我是正式的四号员工。我记得有人有一本小册子,上面写着我是第四个。
里克·古德曼:所以布鲁斯在船上,由他、我、托尼和安杰洛组成。
第二部分:阳光明媚
即时的?回合制?古德曼兄弟与布鲁斯·雪莱互不相让,直到他们意识到最有潜力的想法是合并而不是单一的愿景。
里克·古德曼:我们花了大约六个月的时间讨论游戏的内容。布鲁斯说:“如果我们能做一个火车游戏不是很好吗?”托尼说:“也许我们可以做一个益智游戏,让你在一个荒岛上,如果你解决了谜题,你就可以离开。”这是一个糟糕的主意。火车游戏是个好主意。
我想了想,说道:“你知道,我喜欢《文明》,但也有一些部分我不喜欢。我最不喜欢的部分是它是回合制的。”我知道这很奇怪,因为我喜欢棋盘游戏。
布鲁斯·雪莱:我们有了一个游戏的想法,并讨论了一段时间。另一位早期员工蒂姆进来时带着魔兽争霸有一天,他说:“你必须玩这个游戏。这就是我们应该做的。”
里克·古德曼:我玩过即时战略游戏。 《沙丘 II》已经推出,Microplay Software 推出了一款名为 Command HQ 的游戏。所以我非常确定实时策略在早期阶段很有趣。开发过程中年龄,在我们开始之后,我们看到命令与征服。一年后的开发过程中,大约是魔兽争霸1.后来我们看到魔兽争霸2。所以在我们的开发过程中,我们看到魔兽争霸1、2 和命令与征服。这并没有让我们紧张,我想这可能是因为我们不知道自己在做什么。
布鲁斯·雪莱:我们玩过魔兽争霸我们想到了这个想法:我们要把它与《文明》合并起来。这个想法是从文明中获取经济和种族,并将其与实时游戏玩法融合起来。魔兽争霸和命令与征服。 《人类黎明》是我们给它起的第一个名字。
回到游戏是由一系列有趣的决定组成的问题。我认为实时发生的事情是决策变得更加有趣,因为时间在流逝。这不是像国际象棋那样坐在那里 10、20、30 分钟并选择最佳走法的问题。相反,快速做出最佳决策非常重要。时间至关重要,因为你的对手也在做出决定。你没有时间思考。我认为时间限制会让每个决定变得更有趣。
里克·古德曼:我看到的是,嘿,这是我们可以复制的模式。我并没有假装我什么都知道。 Bruce 和我一起担任设计师,但他从未设计过实时游戏,所以即使以他的经验,这也不是一件容易的事情。我们只是看到这些模式并说:“好吧,我们明白了。训练单位,在地图上移动。”
布鲁斯·雪莱:我们试图快速获得原型。我们玩过魔兽争霸每天,直到我们有了自己的多人游戏。我记得当我们让它可以玩时,我正在德克萨斯州的办公室里,我们八个人同时玩。也许是四个。太令人兴奋了。当我们在比赛中互相比赛时,我们欢呼雀跃。我相信那是我们最后一次玩魔兽争霸。从那以后我们每天都玩我们的游戏。
我向纽约罗彻斯特的斯特朗国家游戏博物馆捐赠了很多文件和资料。一个人制作了一个视频,他打开我的一张旧 CD 并开始播放它,这就像我们展示的原型一样。那是一个绿色的世界:绿树、绿草。阳光明媚。我们有基本单位:骑兵、弓箭手、剑士。我们有一种石头剪刀布式的设置,骑兵击败弓箭手,弓箭手击败剑士,长枪兵击败骑兵。你想要混合你的单位并用正确的东西攻击正确的东西
里克·古德曼:我们采用了类似 UI 的模式魔兽争霸。我们没有那么关注命令与征服因为我们觉得缺乏复杂性,而暴雪已经融入了这一点,所以这更多地成为我们的模型。这与单位行为和更好的战争迷雾有关,作为游戏玩家,我们认为这创造了一个更复杂的游戏环境。我们采用了这种模式。
布鲁斯·雪莱:我不知道我们当时是否有这个,但我们添加了跑来跑去的鹿。所以这场冲突看起来就像是在一个真实的世界中发生的。它有点不同,我认为最让人印象深刻的是它有非常逼真的图形。托尼·古德曼当时实际上是我们的艺术总监,他为这些古代人物制作了一些非常漂亮的图形。阳光明媚,这与其他比赛不同,这是历史性的。
我真的很喜欢文明,一款由英国著名设计师 Francis Tresham 设计的棋盘游戏。我在 Avalon Hill 做了一款名为 1830 的铁路游戏。有一种叫做 18XX 的铁路游戏类型,我很高兴1830年被认为是整个系列中最好的之一。于是我就被历史所笼罩。我玩过所有那些历史性的战争游戏,我喜欢从事这些工作铁路大亨和文明。在那些游戏中,我告诉我的妻子,“如果我可以做其他事情来谋生,我仍然愿意整天免费做这个。”事实证明,首席设计师托尼的兄弟里克·古德曼和另一位设计师布莱恩·沙利文,我们三个人都喜欢历史游戏。我们这样做是很自然的文明- 启发游戏。
里克·古德曼:这非常有启发性。我认为我们没有恐惧的地方是我们觉得历史方面是一个如此广泛的话题,它会吸引很多人。那些其他游戏有科幻小说和奇幻小说,但我们所做的事情有足够的空间。
布鲁斯·雪莱:在开始谈论这个产品一年左右的时间里,我记得杂志上有一篇文章——可能是电脑游戏世界——也就是说,继《即时战略游戏》的成功之后,全球有 50 多款即时战略游戏正在开发中。魔兽争霸和命令与征服。但我们是唯一基于历史背景的人。其他一切要么是科幻小说,要么是奇幻小说。我认为这是一个巨大的优势:人们看了我们的游戏并立即了解了它,而且很多人对历史感兴趣。
里克·古德曼:我脑海中最初的愿景是七个时代。你将从青铜开始年龄,这可能会带你进一步走向中世纪。我在开发过程中意识到,我们已经确定了一个已经很大的产品范围,但这对于愿景来说可能不是必需的。在设计方面、技术树和艺术方面需要做很多额外的工作。
在[开发]中期,我将其范围缩小到四个,这在当时看来是一个很大的削减,但仍然感觉可以交付。
布鲁斯·雪莱:我们认为历史的全部内容太多了,无法涵盖。我们说,“看,如果我们能让古代历史发挥作用,我们就可以通过后续游戏进入未来的时期。”我们在脑海中构建了一个系列,弄清楚它是如何运作的。
第 3 部分:相同但不同
表面上看,魔兽争霸2和命令与征服似乎是截然相反的。除了各自的奇幻和未来战争色彩之外,他们还有很多共同点。兽人和人类而不是穿着黄色或红色制服的军队。两个派系收获相同的资源。然而在 1995 年,这个公式被证明了。 Ensemble 的下一个任务是弄清楚从同时代人那里借鉴什么,重新发明什么,以及自己创造什么。
里克·古德曼:我欠暴雪很多功劳。但与此同时,挑战变成了,我们如何使自己与众不同?
布鲁斯·雪莱:有一天,我们在办公室坐下来,在白板上列了一个清单:一个专栏命令与征服,一列魔兽争霸,第三个为文明。每一个都列出了我们认为这些游戏的优点。我现在不记得名单了。然后我们列出了这些游戏没有做的事情。他们做得很好的事情成了我们的最低标准:我们必须像他们一样做这些事情,或者至少是大多数事情。他们没有做的事情清单变成了机会:“这就是我们使我们的游戏脱颖而出的方式。”历史是一回事。
里克·古德曼:当然,我们的主题不同,但是游戏如何成为自己的游戏呢?我们想做什么?很容易受到负面影响而失去视野。那是一场斗争。
布鲁斯·雪莱:多年后,我在 DICE 会议上做了演讲。这个想法是有人必须看看你的游戏并立即说,“这是不同的。这不是我以前玩过的东西。”我记得的一件事是命令与征服和魔兽争霸,他们的人工智能作弊了。他们没有像你一样的空白地图。他们知道你在哪里,所以他们可以直接攻击你。在我们的游戏中,人工智能不知道你在哪里。人工智能使用隐藏的地图,他们必须像你一样进行搜索。
另一件事是魔兽争霸的地图已修复。他们总是一样的。我想要随机生成的地图。我们在《铁路大亨》和《文明》中都有这些,我认为这是一件很强大的事情,因为你每次玩的游戏都是不同的。我们必须非常努力地使地图保持平衡,以便它们可以在比赛中使用,这样一个玩家就不会因为他的地图末端而立即被搞砸。我记得一位韩国暴雪玩家,他的游戏非常出色,他告诉暴雪的某人:“如果你将这个东西向右移动一个像素,我将永远不会输。”我们不想那样。我们希望我们的游戏每次都能带来不同的体验。
找出差异是良好的第一步。接下来,他们必须测试不断发展的游戏,以确定这个概念是否有效。
里克·古德曼:我从来没有想过应该有多少个文明。这似乎与“这个游戏是如何运作的?玩起来有趣吗?”无关。也许在结束前 18 个月,我们必须处理要包含多少个文明的问题。我们只有一种模式,即魔兽争霸和命令与征服模式,派别很少,并且有一些独特的差异。
我认为这很好,但因为我读了很多历史知识,我意识到在我们的主题中,有很多重要的历史文明,在地球上留下了印记——从威尼斯人到希腊人和罗马人。每个人都知道最后两个,但还有很多很多。我对选择三个感到不舒服,所以我们决定——这是一个冒险的举动——我们会做六个、八个或九个。但我们立刻就知道这将需要在艺术方面做出巨大的妥协。人们会在不同的文明中使用相同的艺术资产,这可能没有意义。但我们可以说,“你想在这场比赛中扮演巴比伦人,在下一场比赛中扮演腓尼基人吗?”我想,没有正确或错误的答案。这是我们要迈出的一步。
布鲁斯·雪莱:我们确实想给文明带来不同的感觉。他们是不同的文化,在这个时期,罗马军团、希腊方阵、波斯大象等等之间存在差异。我记得在玩游戏时,你试图重现“亚历山大大帝用他的小军队如何击败这支庞大的波斯军队?”
我记得读过有关战争演变的文章战略与战术,我们的一项技术是马镫。这改变了战争。在中世纪马镫出现之前,骑兵们只是为了保命而坚持下去。一旦有了马镫,整匹马就变成了武器。马和骑手的力量和重量都集中在矛尖上。当它击中某人时,这是毁灭性的。没有那个马镫,虽然很痛,但这还不是一个骑在马镫上的人所能承受的打击。
里克·古德曼:有些人喜欢让主题融入设计。我就是属于后退的那种。我问,“这个游戏中有哪些机制、工具和钩子是我们可以揭示、操纵和融入文明的?”看看我的图书馆,那个年代的书几乎都有。大概有50个。我试图获得谈论每种文明的印刷书籍。我读过每一篇,发现很多案例表明文明的历史属性是我们可以利用的。我很惊喜。这可能是 40%,但就我们而言,我们实际上只需要一个历史悠久、足以让人们相信的文明的宏大主题。就像,他们知道罗马擅长 X 而希腊人擅长 Y。
我们设置的数据在某种程度上都是独一无二的。风险在于,它们是否足够不同?你相信你的剑士和我的剑士虽然看起来一样但不一样吗?我们做了不同的统计数据,但我不知道这个问题的答案,因为它还没有在暴雪或韦斯特伍德的游戏中进行过测试。如果你看看前两个时代你可以玩的东西的范围,就会发现没有太多东西可以玩。这成为你的技术树的一部分,它给了我们更多的钩子:稍后要处理的更多项目,稍后数据库中的更多更改。这在统计数据和属性方面创造了更多差异。
布鲁斯·雪莱:马镫改变了数百年的战争,然后对此做出了回应:长枪兵出现了。骑兵现在处于危险之中。到了美国内战时期,骑兵在战场上已经没有多大用处了。整个安排很重要,但平衡起来却是一场噩梦。我们不希望每个人都只玩一种文明。我们希望所有文明都能生存。这花费了大量时间进行游戏测试和调整。
我以前告诉过人们,你应该在图书馆的儿童区进行研究。您想要接触很多人,而不仅仅是专家。我记得帝国时代一本历史杂志上有评论说:“这里的历史真的很薄弱。没有什么事情发生。”与此同时,我们向成千上万甚至数百万人介绍了古代历史,那么这有什么问题呢?这是一件积极的事情。我们做了一些事情,比如将赫梯添加为一个文明。它们在《圣经》中被提及,直到 19 世纪的某个时候才被发现作为一种文明。现在我们知道它们位于土耳其东南部和东北部的一些地区。但在考古学家确认它们之前,它们只是圣经中的名字,所以我们将它们加入到我们的游戏中,这很酷。
第 4 部分:收集资源
自从 Rick 和 Angelo 试探性地举手并加入 Tony 一起探索制作电脑游戏以来,他们的大部分工作都是即兴完成的:思考 X、尝试 X、乘势而上或想出更好的东西。有人谈到寻找出版商,但没有做出任何具体决定——直到突然之间,事情就这样定下来了。
里克·古德曼:在我们举手九个月后,托尼说:“我邀请微软来看我们的演示。”那是凭空而来的。我当时想,“呃。好吧。他们为什么会来拜访我们?我们没有游戏,我们也从来没有制作过游戏。”他说:“不,他们已经同意来了。”这确实是托尼的作案手法:一件又一件奇怪的事情,像我这样更有逻辑的人会说,“这是一个疯狂的想法。那永远不会发生。”
布鲁斯·雪莱:托尼在一次游戏展上认识了一些来自微软的人。他还会见了达拉斯一家出版商的人员以及孩之宝互动公司的人员。我在 MicroProse 认识的一位朋友正在探索频道工作,他们正在研究制作游戏的概念。来自 MicroProse 的两个人来到达拉斯观看另一家公司的另一款游戏,他们询问是否可以到我们办公室待一个小时,看看我们在做什么。我们说:“当然,绝对。”他们最终呆了四个小时。他们说:“我们希望你把这款游戏带回雷德蒙德。”
我们进行了一次公路旅行。我们飞往波士顿,向孩之宝展示了这款游戏,然后飞往雷德蒙德。一次偶然的机会,我们在加利福尼亚州的一家电视台一起度过了一天,他是微软的一位高管,名叫斯图尔特·莫尔德。他正在展示 Sierra On-Line 的产品;我想,我是在一个名为《计算机编年史》的电视节目中展示 Macintosh 版《铁路大亨》的。我们一起度过了一天,并在谈论游戏行业时彼此非常了解。因此,当我们出现在微软展示我们的游戏时,斯图尔特和我已经认识了。我曾参与《文明》的工作,斯图尔特和其他人都是游戏玩家。这给了我们一个机会。
STUART MOULDER(微软游戏工作室产品经理):我们的职责是为游戏行业带来街头信誉。托尼·加西亚(Tony Garcia)和埃德·文图拉(Ed Ventura)来自游戏行业;现在我来自那里。我们应该为游戏玩家寻找并提供游戏。我们建立了这个团队,它迅速发展并分裂成几个较小的业务部门,称为产品部门。我被任命负责其中之一。我的业务是出去寻找动作、冒险和策略游戏,以及游戏玩家的“核心”游戏。我们有过一些成功和失败,但最重要的是帝国时代与合奏工作室。
托尼·加西亚(微软游戏工作室总经理):在我工作过的一家公司工作的一个人已经去了 Ensemble。他伸出手说:“你一定要看看这个演示。它真的很酷。”他们有一个早期的演示帝国时代,我立刻就爱上了。
斯图尔特·莫尔德:我的单位里有一群业务开发/人才侦察人员,他们出去与游戏开发人员交谈并尝试寻找项目。在微软建立游戏业务的想法不是自己开发游戏,而是寻找已经参与这一过程的人。我的一位业务人员 Ed Ventura 偶然发现了 Ensemble。他对他所看到的非常感兴趣。他说我应该下去看看。
ED VENTURA(微软游戏工作室产品经理):我们的介绍是出于时机的方便。我当时正在得克萨斯州普莱诺与 Terminal Reality 合作开发另一部作品。我早些时候收到了托尼·古德曼的游戏提案。他当时没有正式的游戏工作室,但正在与他的兄弟 Rick Goodman 合作开发一款即时战略游戏。如果我在德克萨斯州,托尼邀请我看一下他们制造的原型。因为我们正在寻找游戏来充实我们的产品组合,所以我正在寻找一款能够满足玩家对当时另一款热门游戏的兴趣的游戏,彻底歼灭作者:克里斯·泰勒。
旁注,克里斯和我成为了朋友,克里斯后来开始为微软制作游戏。
回到乐团。我和我的项目经理罗伯特(鲍勃)盖洛普正处于启动模式,这要求我们在德克萨斯州停留更长时间。我正在审查我的其他游戏提案,并建议我们有一天晚上晚餐后去 Ensemble。我联系了托尼,我们约好了见面。当我们到达办公室时,鲍勃看着我,说了一些类似“我们来对地方了吗?”之类的话。我们走进一间看起来像是微软供应商支持部门的办公室。
托尼穿着西装出来迎接我们。其他工作人员也穿着半正式的衣服。然而,他带我们去了一间侧室,在那里我们遇到了瑞克和其他一些不穿西装的成员坐在桌子旁。他们不属于托尼拥有的供应商支持业务的一部分。瑞克和托尼当时非常互补。瑞克非常活跃且外向。托尼非常善于表达、头脑清醒、性格内向。
不管怎样,我记得里克(Rick)进行了推介,原型使用实时策略游戏引擎确实展示了他们对历史的热情。这是鲍勃从技术角度更仔细地研究的工作原型。由于即时战略游戏的市场正在上涨,我很高兴将其带给我当时的老板斯图尔特。
斯图尔特·莫尔德:两个都命令与征服和魔兽争霸2在销售方面确实取得了不错的成绩。在微软,我们更喜欢命令与征服。但 Ensemble 的人更多魔兽争霸2粉丝。他们想制作自己的魔兽争霸2,但与以下方面混合文明。
里克·古德曼:微软出现了,我们得到的是一个看起来像棋盘的二维等距网格。它没有装饰。在这个网格的中间只是一个有棕榈树的正方形。有一个人,一个村民。他会在石矿和棕榈树之间来回走动,捡起石头并将其扔到市中心。
就是这样。我当时想,“这卖不出去。”
斯图尔特·莫尔德:当我坐下来玩他们的东西时,那里的东西很少。你可以在地图上看到一点篝火和一个小穴居人。你可以狩猎食物、收集食物并建造一些小屋,以达到第二阶段的目标。还没有发生战斗。本质上只是狩猎和采集。但即使是这项活动也确实令人着迷。我们立刻就喜欢上了它。我们都觉得,“是的,我们想这样做。”我们给他们报名了。
里克·古德曼:微软接手了它。他们说:“我们想继续前进并完成这款游戏。”我不知道。
托尼·加西亚:确实,这是该类型中的第一个。你有一群你选择的力量,你建立了它们,你从无到有地创建了你的封地。这是一个很棒的演示。我们一看到它就被卖掉了,并当场签了名。我说:“我们开始吧。告诉我们制作预算是多少,然后我们就开始吧。”那是一个怪物的称号。这导致了许多其他类似的游戏。这是一个游戏规则的改变者。
布鲁斯·雪莱:迄今为止,微软是最积极尝试发行这款游戏的。他们当时在游戏领域相对较新,正在寻找很酷的项目。他们成为了我们的出版商。
斯图尔特·莫尔德:我认为该演示有两个秘密。其中之一是它的外观。托尼·古德曼不仅负责运营公司,而且负责管理公司。他也是艺术总监。他指导他们创造一个美丽的世界,一个你想要进入的世界。这与 90 年代真正主导游戏的反乌托邦、黑暗外观截然不同。类似游戏厄运甚至魔兽争霸2,这仍然是一个黑暗的奇幻世界,并且命令与征服故事发生在一个反乌托邦的世界。但这是一个看起来像我们世界的世界。你在游戏中所做的事情很容易理解,因为它们来自我们的世界。你狩猎和采集。你最终建立了对你来说有意义的军事单位:骑马的人跑得很快,拿着剑的人移动速度较慢,但更强壮的人拿着弓箭可以射很远的距离。
第二是游戏直观且易于掌握。他们在控制方面做得很好,主要是从魔兽争霸2,但他们找到了一种方法来无缝且有趣地掌握游戏中更复杂的技术研究方面,这样你就可以做更多的事情文明- 事物的类型。即使在早期,它的外观和游戏基础也令人着迷。
里克·古德曼:在谈判中,托尼(古德曼)说,“向他们索要 60 万美元的额外费用。”我说,“托尼,他们不会……他们不会……你不只是要求那样。”然后我就这么做了,他们也这么做了。一次又一次,他做了疯狂的事情,最终教会了像我这样的人,需要一点愚蠢才能取得伟大的成就。我更像是每天上班、按时上班、做重活的人。
也许两者的结合很有帮助,但他所做的事情确实让我告诉他,“我们在浪费时间。”就像打电话给布鲁斯,“嘿,你愿意为我们工作吗?”布鲁斯已经 16 年没见过我们了。但托尼就是这样。
Ensemble 的实时相遇-文明游戏是微软无数项目之一。尽管他们得到了游戏团队的全力支持,但他们需要一个人的支持,即相信他们及其愿景的合适制作人,以构建从原型到成品的游戏。
里克·古德曼:我们有一位出色的制作人,他非常善于合作。我们爱他爱得要死。微软为这个项目安排了合适的人选。
蒂姆·兹纳纳塞克(制片人,帝国时代):我第一次看到它是在 95 年 11 月或 12 月的某个地方。我记得这件事就像昨天一样。年龄是我游戏生涯的亮点。
里克·古德曼:他对此充满热情,但并不咄咄逼人。他会说,“这听起来很有趣”,或者“这听起来不太有趣”。直到今天我们都非常尊重他。他拥有完全的控制权,但他非常善于合作。这很有帮助。
蒂姆·扎梅纳塞克:我记得业务开发已经得到了推介和某种演示。我想它当时被称为 Tribe,或者也许这就是我们给它起的代号。有人抓住我说:“你一定要看看这个游戏。”我去了托尼·加西亚的办公室,他正在玩这个游戏,我说:“哦,这太酷了。”我玩魔兽争霸,命令与征服——我喜欢这种类型的游戏。我看到了年龄,这正是我的拿手好戏。动画、场景——一切都超级酷。当然,我得到了一份副本,然后就一直玩着玩着。
[演示版] 中几乎没有战斗。只是收集资源而已。你可以建造建筑物之类的东西,但那是非常非常早的。我不断地骚扰我的老板,直到他让我成为该项目的制片人。一旦项目签约,你们就会讨论小组中的哪位制作人将参与该项目。当时我正在做别的事情,但我不记得是什么了。他们说:“我们不想一次给你太多项目,蒂姆。”我说:“我必须做这件事。我必须做。”
斯图尔特·莫尔德:我记得蒂姆绝对想要那场比赛。我认为他看到了——我们很多人也看到了——这是我们第一次尝试一款真正大型的“玩家”游戏。他想成为该游戏的制作人,并百分百致力于支持该游戏。
由于双方都对未来感到兴奋,微软和 Ensemble 正式建立了合作伙伴关系。六年后,微软游戏工作室收购了两款畅销游戏帝国时代开发商。
布鲁斯·雪莱:我们的关系很好,问题是我们公司的总裁托尼和他的合伙人希望他们的生活有一些确定性。出售我们的公司是实现这一目标的一种方法。我没有参与到那种程度的谈判。当我们要求他们收购我们时,我和托尼在一起。他让我和他一起去,会计师们聚在一起决定如何运作。我什至不知道谈判已经取得了进展。
我们本来应该在加利福尼亚州的一个度假村举行公司领导层的场外会议。我们走进门,所有这些微软人都在那里,我们被告知,“好吧,会议不会像你想象的那样。这将是关于收购的讨论。”那是一个很大的震惊。
蒂姆·扎梅纳塞克:我们是唯一在 QA 上花费大量时间迭代错误以发布真正稳定的产品的人。我们帮助平台开发,例如开发人员遇到 Windows 问题时。我们开发了营销、所有用户教育材料、盒子里的印刷品和盒子本身——这些都是微软开发的。我们还让负责游戏的各个学科提供反馈、技术帮助以及来自发行方的所有此类协作流程。
生产商主要负责将产品推向市场。我不拥有业务关系,但我拥有 Microsoft 和 Ensemble 之间的日常工作关系。在整个开发过程中,我每个月去那里一次,持续了大约五年。帝国时代被收购之前的游戏。我非常专注。
托尼·加西亚:我们把他们留在自己的空间里。他们赢得了冠军并且做得很好。飞行模拟器的收购则不同。这是我们的面包和黄油,我们觉得有必要让它们靠近。这对任何其他公司来说都是没有意义的。每个人都保持独立。访问软件,终端现实——我一直认为,只要有可能,最好让工作室的文化保持原样,这样他们就可以开发出伟大的东西,并让他们做他们最擅长的事情。
第五部分:反馈
微软的游戏团队已经从无足轻重的昆虫成长为稍微重要一点的昆虫,这要归功于托尼·加西亚(Tony Garcia)对他的星探的信任,他们达成了诸如此类的交易帝国时代。随着集团收入的增加,加西亚感到围墙正在逼近。
托尼·加西亚:我们在不被关注的情况下赚了大约 30 到 4000 万美元。然后我们赚了8000万美元。突然间,他们开始认真对待我们了。当这种情况开始发生时,人们说,“你知道,我们应该认真对待这件事。”很长一段时间以来,我们一直很认真地对待这件事。在内部,其他人的反应是,‘呃,这是一个游戏小组。他们正在做一些很酷的事情。没关系。'现在,从收入的角度来看,我们仍然是一个小插曲。但从收入和消费者的角度来看,我们变得越来越重要。然后你就有了不同的角色。
当这种情况发生时,他们开始让一群对游戏一无所知的人担任管理职位。我只是不是那样的人。我可以做,但我不喜欢做。将 50 张幻灯片与数字压缩到 N 级放在一起?那不是我,但那是他们认为他们需要的人。我想他们在那个阶段只是需要一个不同的人。没关系。我并不后悔,而且真的很享受在那里的时光。
当人们问我这个问题时,最令我惊讶的是微软首先允许这个特立独行的小团体存在。我们正面临着试图了解市场、控制平台等等的背景。就像,‘哇,你会让我们这样做吗?’他们做到了,我们的表现也很出色。
加西亚离开期间帝国时代' 发展。他的继任者 Ed Fries 曾在 Excel 和 Word 团队工作,确保 Ensemble 的项目不错过任何一个环节。
ED FRIES(微软游戏事业部总经理):显然,《飞行模拟器》是一款出色的产品,并且已经存在很长时间了,但它从未被认为是一款游戏。 《飞行模拟器》有一个庞大的改装社区。人们可以实时驾驶大型喷气式飞机穿越全国,大约需要六个小时或其他时间。他们在自己的领域中是铁杆,也许有些人不认为他们是真正的游戏玩家或其他什么。这些战斗一直持续到今天。但帝国时代这确实是我们开始被认可的转折点。
老实说,看到他们制作一款即时战略游戏让我很兴奋。当我面试这份工作时,我没有玩过它,我只是看到了它。年龄在斯图尔特·莫尔德的领导下。斯图尔特有一个伟大的商人,名叫埃德·文图拉(Ed Ventura)。 Ed 与 Ensemble 在里程碑付款、业务关系等方面密切合作。
EDWARD VENTURA(微软产品规划师):我们将改变微软方面的团队,以满足开发人员的需求。我们能够找到开发人员永远买不起的资源。除了提供工资之外,我们还可以提供他们没有的帮助。像艺术家、作家,所有这些角色都是至关重要的。
无论项目大小,所有游戏开发者都相信迭代的力量。 Ensemble 和 Microsoft 的开发人员经常进行游戏测试——有时每周一次,更多时候是每天一次。每次测试都激励他们尝试新概念,并暴露出随着发布临近而需要修复的缺陷。
里克·古德曼:这个过程就是协作。有时我回顾过去并称自己为协调员。最终对我们有用的是两件事。一个是你将开发时间视为一种资源,就像收集木材一样。你拥有的越多,你的生活就越好。我们花了很多时间。很多时间。大多数公司都无法熬过那么长的时间。这是一个很好的资源。另一件事是在合作中,我们进行了游戏测试。
蒂姆·扎梅纳塞克:托尼·古德曼坚持的一件事是每个人都玩这个游戏,我认为这很棒。他们设立了一个特殊的地方,以便每个人都可以聚集在一起,并确保当前版本在每个人的机器上。所有设计师都会玩不同的场景:“让我们玩这个策略”或“让我们用这个文明对抗那个文明”。
里克·古德曼:一旦我们开始每天严格的游戏测试,我们就会收集一份汇报。我把它纳入我们的日程安排中。 6:00之前,我是制片人和协调员。从6:00到10:00,我是设计师。我会将我们的汇报纳入设计中,并建议未来几周进行更改。这是基于团队反馈的纯粹迭代,慢慢地将我们的游戏推向积极的方向,但速度确实很慢。一年的日常游戏测试,以达到最初可玩的乐趣。那是一段很长很长的时间。
蒂姆·扎梅纳塞克:团队中的每个人(微软方面)都不断地玩这个游戏。我们不乏自愿参加比赛的人。这成了我们的五点钟,让我们玩点有趣的游戏。期间第二代,我有不止一位其他部门的经理给我发电子邮件,问我我们计划何时进行测试。他们想知道,以便了解这对他们的开发计划有何影响。 “你能告诉我什么时候进行测试,这样我就知道我的工程师什么时候会分心吗?”
里克·古德曼:我们设计的固有优势之一,确实如此魔兽争霸和命令与征服,你是从几乎一无所有开始的吗?你永远不会错过最终游戏中你所看到的完整的机构。如果你的结局是巨大且易于理解的,那是因为你采取了一些步骤来实现这一目标。我认为还有一个方面是我们最关心的主要问题,但我没有解决方案。
所有开发者都会测试他们的游戏。微软更进一步,为每个项目指派可用性研究实验室的专家。研究人员的强项是跳出游戏分析的框框,寻找向所有类型的玩家传达更好的设计和机制的方法。
艾德薯条:Ensemble 的表现非常出色,但这是他们的第一场比赛。有很多东西他们不知道。此外,我们正在成立用户研究部门,因此我们进行了大量的游戏测试并向他们提供了大量的用户反馈。
BILL FULTON(微软用户测试主管):魔兽争霸是一场精彩的比赛,而且年龄接受了这一点并添加了历史增长的成分。魔兽争霸游戏的成长意味着你的帝国的成长,但它并没有那种感觉,现在你正处于青铜时代。技术在其中所占的比例并不那么大。大部头书,魔兽争霸表现性:快速构建,然后利用自己的优势对抗对手的劣势。年龄拥有这一点,再加上一种很棒的感觉。它的种类也更加丰富。科技树更大,所以你有更多获胜的方法。
蒂姆·扎梅纳塞克:微软建立了用户测试规则、设备、带有双向镜子的特殊房间。例如,我们对教程进行了大量的测试和调整;以及界面设计:确保目标明确,诸如此类。
比尔·富尔顿:尝试测试它很有趣。我熟悉这一流派和它的历史,但接触到了两者都不知道的人,并意识到,哇,他们不知道资源的存在。他们只是觉得那是风景。和哦,你可以猎鹿,但现在他们想猎鸟,但你不能,因为它们是风景。像这样的某些基本原理,他们不知道有资源。他们不知道村民不是战士。
如果您知道该类型,那么您带来的所有知识对于帮助您让没有任何这些知识的人进入游戏来说都是有问题的。这就是教程对于具有以下复杂性的游戏的重要性:帝国时代。
艾德薯条:我们会向他们发送人们玩游戏并遇到困难的反馈:不知道 RTS 是如何运作的。几乎到了我们必须教人们如何使用鼠标才能玩游戏的地步。
里克·古德曼:可访问性不是主要主题,但它在列表中排名相当靠前。这是我们自己的感受,也是微软的感受。我认为我们对于“可访问性”的含义有着一致的看法。
蒂姆·扎梅纳塞克:托尼·古德曼对暴雪及其所做的事情印象深刻。他看到战略空间正在蓬勃发展,他非常慎重地使用这种类型模型,但将其放入一个比其他更广泛的可访问的环境中魔兽争霸。暴雪可能在单位销量上超过了我们,但是被吸引的人多种多样帝国时代是超宽的。
布鲁斯·雪莱:我曾经在阿瓦隆山工作的一位朋友告诉我帝国时代帮助他与他的一个女儿建立了联系。她会玩游戏,并教他如何使用电脑。她非常擅长,以至于她正在解释基础知识,可能是我所知道的鼠标和键盘。她才七八岁,就已经完全掌握了这个游戏的玩法。我的朋友说:“因为你的游戏,我女儿教我如何使用电脑,这比我以前学到的还要多,而且她玩得很开心。”
我认为这是另一件重要的事情年龄: 它跨越了各种边界。我们在亚洲、欧洲、美洲都取得了成功;我们在休闲玩家中取得了成功,但硬核玩家的竞争也非常激烈,而且仍然如此。这真是一个很棒的产品。
比尔·富尔顿:年龄这是我制作的第一款大型游戏,我们知道这些游戏会取得成功。 《飞行模拟器》为我们所有的失败付出了代价,而且失败的次数还很多。但帝国时代确实是一场好游戏。晚上,会有我们所说的 bug bashes,即每个人都玩游戏并实时记录他们发现的任何 bug。
里克·古德曼:有两种类型的玩家。一种是多人游戏,杀或被杀,零和,竞争性的玩家,这是我们都喜欢的。然后是单人游戏,他们喜欢故事、海龟和建设文明的经历,而不是征服的经历。我们的游戏正朝着魔兽争霸/命令与征服模式,而且我没有办法让游戏表达大的构建。我希望它成为一款能够吸引双方观众的游戏,但我不知道我们是否可以,因为这些是非常不同的游戏。我们尝试做到这一点的方法之一就是在墙上花费大量时间。
对于那些想要建造并阻挡其他人的人来说,墙很重要。对于那些想要建立帝国的人来说,这是我们拥有的最好的东西。虽然不多,但没有城墙,你就无法宣称和捍卫领土,所以我试图让它们变得更加坚固。很多人抱怨他们一开始有多强,必须针对两名球员进行调整,因为你必须能够获胜。不可能出现僵局。
布鲁斯·雪莱:我告诉人们,“我们在一个盒子里放了很多不同的体验。”我朋友的女儿只会构建地图:她会构建场景,然后在她制作的地图上跑来跑去。另一个人告诉我他的父亲完成了所有任务帝国时代,一直走完,然后重新开始。他把所有的场景从头到尾一遍遍地演一遍,这对他来说非常愉快。
我曾经说过,“我希望初中时最聪明的 15 岁孩子能告诉他的朋友,‘这是我玩的最好的游戏’,我希望学校里的其他孩子也能出去玩它。”现在,他们将无法与那个技术奇才竞争,但他们会找到一种方式来享受它,因为那个盒子里有很多不同的体验。
MICHAEL MEDLOCK(微软高级用户研究员):的话可用性和游戏测试是营销术语。当我说营销,我的意思不是从营销学科出发。我的意思是在经典意义上,他们试图以一种更容易接受的方式向那些不理解它们的人解释这些东西是什么。可用性方法的核心就是我所说的观察方法。
游戏测试关乎态度。但游戏测试是专门为尝试和衡量意见而设计的。意见是软弱的东西,很难衡量。概括地说,游戏测试是一项调查,可用性测试是“让他们做一项任务并观察他们”。
比尔·富尔顿:那时,我们主要只是告诉开发人员问题是什么并让他们解决它。稍后,我们会提出更多建议。但这很简单:人们需要了解资源及其用途;他们需要能够通过查看环境(最好是通过测试环境)来判断什么是资源,什么不是资源。光标在资源上的切换成为了一件事情。如果你只是移动鼠标,它就会突然改变。你会说,‘为什么改变了?哦,嘿,为什么这块黄色的岩石上有镐?
将会出现信息性消息传递和类似教程的信息。我们将测试这些信息如何让人们以有用的方式改变他们的行为。第二代的教程栏确实较低:学习如何使用鼠标。年龄1 是,采取你已经知道的魔兽争霸并将其应用到帝国时代。
里克·古德曼:我们尝试增加地图的大小。你可以选择小地图,但我想要非常大的地图,这样那些想要玩更长游戏的人就不会感到匆忙。我们的地图上有岛屿,所以你必须建造船只,而且渡海仍然很困难,这给了玩家更多建立帝国的机会。我们希望人口数量尽可能多,这样你就不会被告知,在 20 或 40 个单位之后,你就完成了建造。我们试图操纵这些因素,让它们更容易被帝国建设者接受,因为我们偏爱并试图满足那些喜欢冲刺的玩家。
布鲁斯·雪莱:当我们建造的时候第二代我们的一位同事克里斯·范·多伦(Chris Van Doren)一直说维京人被压倒了。他说:“每次比赛我都会和维京人队比赛,直到你向我证明他们可以被击败。”他们有能力在奔跑中建造建筑物。你不需要村民来建造;维京人可以在任何地方建造营房,并将更多的士兵投入前线。这是维京人特别难以平衡的一件事。
此外,弓箭手一度被认为过于强大。弓箭手没有什么可以关闭的。一群弓箭手会杀死所有试图接近他们的东西,所以我们必须对此做点什么,让弓箭手变得更弱一些。长弓在几场战斗中具有相当大的破坏性,但最终还是找到了答案。人们有他们最喜欢的策略,比如大量的骑兵。
我们从中学到了很多年龄1. 对于第二代,我们聘请了一些非常优秀的人年龄1名玩家担任测试员。我们有一群这样的人,据我记忆,全都是男性。他们的工作就是每天玩这个游戏,破解它,找出压倒性的策略,并识别太强或太弱的文明。如果没有人想扮演那个文明,我们就必须与它合作并找到一种方法来使其平衡。这对我们帮助很大。测试至关重要。你需要让很多人玩你的游戏。
里克·古德曼:Microsoft 拥有一支出色的质量保证和测试团队。他们将提交建议或意见。我虔诚地跟进这些问题,因为你不会每天都收到微软的反馈。这是我成名的 15 分钟,无论成功还是失败,我们都会致力于游戏,但我决心我们不会失败,因为我们不听微软的。他们的反馈非常中肯,因为我们正在为我们打造一款游戏。如今我们不再为自己开发游戏,但在那时,我们是这么做的。这三个领域——质量保证、我们自己和我们的制作人——都很棒。
我记得那是 1997 年 1 月,我们发布的那一年,我们说,“这个游戏是不是太简单了?”我们经历了这场真正的危机。蒂姆下来了,他、布鲁斯、托尼和我一起聊天。我们说,“这个游戏只是一个简单的策略游戏。它并不复杂。它不是即时文明。”我们花了一个月的时间解决这个问题,最终决定,不,这是一款非常好的游戏。它可能不是实时的文明,但我们想出的是我们想要继续前进的方向。你的第一个孩子有一些东西。其他人,你会说,“哦,让他们哭吧。”
蒂姆·扎梅纳塞克:显然我不是游戏设计师;我是游戏设计师。 Ensemble 拥有一支出色的设计团队。我不是一个优秀的游戏玩家,所以我从初学者游戏玩家的角度来理解界面:我的目标是什么,我如何控制角色,等等。这是我真正感到自豪的事情,并且我觉得我做出了很多贡献。我与 Ensemble 的在职用户测试团队和游戏设计师进行了多次迭代,以测试整个游戏。我们测试了所有的用户界面。我们在这些教程上花了很多时间。
一位游戏设计师(来自 Ensemble)来到了微软,我们在办公室的机器上加载了游戏的[最新]版本。这将使我们能够编辑教程场景。然后我们会进行用户测试,引入某人,给他们一组任务,然后观察他们完成任务。我们会看到人们在哪里被困住,然后回到我的办公室,在下一个人进来之前迭代设计。我们迭代又迭代。这有点过分了,但我们有中老年人,他们根本不玩游戏,而且对电脑的使用很轻。
里克·古德曼:发布前几个月,我们发现了一些我认为是突破的东西。蒂姆·迪恩 (Tim Deen) 走进汇报室说道:“如果你构建一个时刻,然后它启动一个计时器,会怎么样?如果该建筑在计时器到期时仍然矗立,那么你就赢了。”该提案是为了解决我们反复出现的一个问题,即“帝国建设者如何玩这个游戏?”因为你必须杀死所有人才能获胜,而这对于文明游戏来说并非如此。
在汇报期间,蒂姆离开了房间。 15 分钟后他回来说:“你们还在争论这个吗?因为我刚刚编写了它。”我们尝试了一下,立刻就大受欢迎。人们尝试过并说:“这太酷了。”我们都会努力花时间、收集资源来建造这座纪念碑并保护它,看看会发生什么。没有任何游戏可以向我们展示这种模式。将计时器从 5 分钟调整为 15 分钟,调整城墙和塔楼,并将纪念碑放在科技树中的正确位置后,对于征服者和帝国建设者来说都相当平衡。我的猜测(我永远不会知道)是,一项重大改变使得这款游戏在一款刚刚以杀人为主题的游戏中变得更加容易上手。我猜它的销量会增加一倍或三倍,因为人们可以以任何他们想玩的方式玩。
蒂姆·扎梅纳塞克:我和 Ensemble 的设计师进行了一场辩论,内容是当你选择一个村民让他们排队建造时,你是在将资源添加到队列中还是在建造时将资源从资源库存中取出?我们通过用户测试进行了 A/B 测试,当时 A/B 测试还不是真正的事情,但回顾起来就是这样。我想我赢了,但我不记得我站在哪一边。顾客真的赢了。我关心的是它对于客户、游戏玩家来说是否直观。
里克·古德曼:我最喜欢的经历之一就是别人破坏了你的计划。在你心里,你会说,我要捍卫。然后你突然被迫进攻。您认为,我现在该怎么办?这是一个很大的心理转变。我在游戏测试期间没有预料到的是,当每个人都在建造纪念碑时会发生什么?这只是一场奇怪、有趣的混战,可能会持续很长时间。有六到八个时钟在不同的时间运行。我没有意识到那会是什么样的潘多拉魔盒,但我想我们认为这比只是一个时钟更好。就像,“我必须在这里。然后我必须去那里,我必须捍卫我的纪念碑。”
非常幸运的是,我们一直在努力寻找这个问题的解决方案,我以为我已经放弃了,结果蒂姆花了 15 分钟来编程。它表明有时最难解决的问题是创造性的问题。这与技术无关。这是关于问:“我能让我的大脑弄清楚这个想法吗?”
斯图尔特·莫尔德:我们面临的挑战之一是游戏的人工智能在我们发布时并不强大。我们都玩过年龄很多。你很快就能看出谁好谁坏,而我不是我们最好的球员之一。我喜欢建筑,所以我倾向于在建筑和研究上投入太多,而在突袭和早期战斗上投入不足。你有一个用于单人游戏的人工智能,但大多数人不感兴趣。他们喜欢多人游戏的竞争。我是喜欢单人游戏的人之一,也许是因为我不擅长多人游戏,我不知道。当我们接近终点线时,我在所有难度级别上击败了人工智能,直到其最高级别,它作弊了,所以我忽略了这一点。但低于这个难度的最高难度,我还是可以应付的。
我去找我们的人工智能测试员,一个名叫马克·托马斯的人,说:“嘿,我必须告诉你,我每次都毫不费力地获胜,你知道我不是很好。”马克是喜欢取笑我的人之一,因为我再次表现得不太好,他说,“哦,是的,你很糟糕”,或者一些同样专业的评论。我会给他我的游戏保存,他会把它们发送给 David Pottinger,他是 Ensemble 的人工智能程序员。大卫会进去调整一些东西,然后发回一个版本。在过去的几周里,我基本上成为了我们的人工智能测试员。我会带着新版本回家,每晚都玩,带着保存的游戏回来并报告。
有一次,马克终于说道:“让我看看你怎么玩。”我的事情是,我会在一大片领土周围建造一堵墙,然后穿越时代,建造一个奇迹,然后获胜,因为人工智能不擅长穿过墙壁结构。人类玩家对此没有任何问题,但人工智能就是不知道该怎么做。马克看着我做了什么,他看着我,然后说:“好吧,你的玩法正是利用了人工智能的弱点。”我只是看着他,他说:“是的……我想这就是人们所做的,不是吗?”我想,“差不多了。”
他们有点叹息,因为这是一个很难解决的问题,但他们做到了。在我们发货日期前大约一个半星期,他们给了我一个版本,我回家后在玩我的策略时被打败了。我的想法并不是说我永远不应该在第二难的难度上获胜,而是应该感觉很难。
比尔·富尔顿:因为它是如此注重多人游戏,所以你必须让很多人玩游戏才能看到游戏过程中会出现什么错误。我们会与我们的团队进行电话会议,他们的团队也会进行电话会议。
我记得有一天晚上沿着大厅走——当时有几百人——你能听到的只是战斗的声音和人们大喊他们需要木材,还有人说有五个弓箭手从那里入侵了他们。南。我想,好的。这是家。
第六部分:征服
正当帝国时代似乎已经准备好踏上策略类型的拥挤战场,微软和 Ensemble 的联合团队得出的结论是,这款游戏还需要多玩几轮。
斯图尔特·莫尔德:随着游戏的发展,它变得越来越好。我们很快就确定这可能是我们第一个潜在的、突破性的微软“游戏玩家”游戏。有几个非常重要的关键事情是该游戏是由新开发商开发的,而微软是一个较新的发行商。我们原本希望在经过一年半或两年的开发后,在 96 年发布这款游戏。当我们越来越接近这个目标时,我们意识到,虽然游戏运行良好并且很好,但你可以建造和战斗;我们有多人游戏;我们有基本的技术树——但相当粗糙。我们的感觉是,如果我们至少再花六个月的时间,我们就可以把一些可靠但容易忘记的东西变成伟大的东西。
我们去找埃德·弗里斯并告诉他这一点,他百分百支持这一点。他不想玩“B”游戏。他想要一款“A”或“A+”游戏。一部分年龄《Ed》的成功要归功于艾德,他因为推迟了这款游戏而受到了批评,最终推迟了一款让我们的营销人员非常兴奋的游戏。
艾德薯条:我根本不记得了。我记得当时有很多混乱。我接手了这份工作,三个月后,我的老板夏洛特·盖曼辞职了。三个月后,她的老板辞职了。我有点无人监管。那时,我向一位高级副总裁汇报,考虑到我在公司的级别,这没有任何意义。有一段时间我有点独自一人。也许我跟斯图尔特夸大了这件事比实际情况更重要。 [笑]老实说我不知道。但听起来我做了正确的事,所以很好。
蒂姆·扎梅纳塞克:我不记得它下滑了一整年,但确实大幅下滑。至少六个月,但我对持续时间的记忆并不那么强烈。团队中的人们知道这款游戏在开发过程中将会取得商业上的成功,因为每个人都对这款游戏上瘾。埃德也看到了这种潜力,并给了我们时间和资金来真正给予它所需的打磨时间。
斯图尔特·莫尔德:在微软,你没有做我们所做的事情年龄,用 Word 或 Excel 延迟它。这些产品在应该问世的时候就问世了。也许它们存在缺陷或缺少某些功能,但它们是按照既定的时间表发布的,因为在商业世界中,合作伙伴从 OEM 到 IT 经理都在排队,所有人都期望新的商业软件会在此时发布。您没有更改这些日期。
对于微软的员工来说,我们将采取营销人员已经准备好推出的产品并将其推迟到另一个假期的想法是一件很难接受的事情。艾德为此受到了相当大的压力。公平地说,人们并不是不明白一款好游戏的表现会不如一款真正好的游戏。但微软在文化上很难接受这一点。
另一部分原因是微软是一家商业公司,他们也有过相当多的延误。在过去的十年里,他们非常努力地修复他们的系统和流程,这样就没有发生这种情况。有一种感觉是,“你们让时光倒流,忘记了我们在如何按时发货方面学到的所有惨痛教训。”他们很难理解一款游戏对于准备出局有不同的标准。但艾德参加了这场战斗并取得了胜利。
艾德薯条:我知道斯图尔特告诉你的话,但这并不完全正确。我们在 Excel 上进行了开发——当我说“我们”时,我应该归功于我的老板 Chris Peters;他是这背后的驱动力——他想开发一个系统,让我们可以有一个严格的时间表,我们可以遵循并按时发货,但不会破坏团队成员的生活。首先,它涉及说服程序员这符合他们的最大利益。它就像一个盾牌。当项目经理(也就是 Excel 方面的设计师)早上醒来时有一个很棒的新想法时,他们会来找我们,我们可以说:“这是你们希望我做的所有其他事情。如果你想将其插入并更改优先级,请继续取出等量的其他东西。”效果很好。
Word 和其他一些 Microsoft 产品(最著名的是 Windows)都以性能下滑而闻名。我们会与 Bill 会面,我们会很生气,因为当我们发布第一个版本的 Windows Excel 时,我们与 Windows 2.0 绑定在一起,而 Windows 2.0 不断下滑,以至于超过了我们的发布日期。我们需要 Windows 2.0,因此我们让他们为我们提供了可以附带的特殊版本的 Windows。当 Windows 版 Excel 的第一个版本发布时,您必须记住,很多人还没有 Windows,但我们实际上拥有 Windows 的运行时版本。 Excel 将有效地启动 Windows 并启动 Excel。几个月后,当 Windows 2.0 最终发布时,您可以继续使用 Windows 并运行 Excel。
但我们会向比尔抱怨:“你为什么让 Windows 溜走?我们准时了。”他会说,“哦,你们不明白。Windows 比你们做的要难得多”,我们不相信。在 Office 团队中,我们为拥有一个让我们按计划进行的系统的历史感到自豪。
Chris 和我都转向了 Word,并在 Word 2.0 之后接手了工作。我们采用了相同的理念,并按照相似的时间表开发了 Word。然后Word和Excel合并成为Office,而像我这样在Chris的体系下长大的人继续接管了Windows小组。在 Windows 7 成为灾难之后,他们又推出了 Windows 8 和 Windows 10——这也是灾难,但至少是按时灾难。 [笑]所以,确实,当我来到游戏组时,我接受了很多这样的培训,并且我尝试尽可能地应用它,但它并不总是适用于娱乐产品。
里克·古德曼:托尼[古德曼]不在乎运送任何不是最高质量的东西。我们认为,如果这将是我们一生中唯一发布的游戏,我们会为此感到自豪。我们从来没有在质量上偷工减料。另一个教训是合作。这意味着要进行大量的游戏测试,因为你不知道自己拥有什么,而游戏测试是一个值得遵循的灯塔。你可能不知道自己在做什么,但每一天,你都会取得进步,而且可能朝着正确的方向前进。如果你没有远见卓识,效率就超级低,但如果你有远见卓识,但你对此没有信心,游戏测试是解决问题的另一种方法。
每个人每天都进行游戏测试。我们每天都做汇报。我们列出了一份很长的要做或解决的事情清单。但我们最终会解决每一个问题。月复一月,我们会看到进步。与此相关的是时间。如果不花必要的时间,就无法进行协作。时间、协作和质量。
随着结局终于在望,微软和 Ensemble 的开发人员、测试人员和制作人员更加努力地工作,以达到能够提高质量的水平。帝国时代高于其他争夺关注度的 RTS 游戏。
布鲁斯·雪莱:我曾经代表 MicroProse 和 Ensemble 以及我们的游戏出差,所以我遇到了很多记者。我必须在会议上发言。让我困惑的一件事是,在你正在制作的游戏的前半部分,就像踢足球一样:你实际上是在努力进球。你试图用关于球员可以做的事情的伟大概念将球踢入网。很有趣。你真的在得分,得分,得分。希望如此。
里克·古德曼:过去三个月,我每周工作 7 天,每天工作 12 小时。我是制作人和设计师,白天没有时间做设计。我必须在晚上做这件事,而且我很累。我们遇到了不同步错误的问题。我们当时想,“这太难解决了。”我们以前从未制作过游戏,所以我们没有这方面的工具。我们只是不知道该怎么办。我非常担心在有八名玩家的游戏中,当发生大量事情时,不同步率在统计上会太高而无法发布。我说:“我不知道统计数据是什么,但我很担心。我们没有足够的时间去打 100 场比赛并获取这些统计数据来确定这种担忧是否有效。但是如果我们玩 100 场没有人类玩家参与的多人游戏呢?”
这并不需要太多的努力。我们设计了一款游戏,其中有一个无法被击败的人类和七个对手。这需要有人连接八台计算机并运行完整的游戏 100 次。这不可能在白天发生,所以我自愿在所有人都离开后才这样做。我会在七点或八点左右开始轮班,并在这 16 台计算机上运行尽可能多的游戏。然后当大家都回来工作时我就回家睡觉。两周后我打了一百场比赛。我告诉了他们一个好消息:只有两个人不同步。我们感觉好多了。这不是一个完美的测试,但它足够好,让我们感到放心,它没有像我们担心的那样损坏。我们喜欢我们的游戏,并认为它会做得很好,但没有人知道会发生什么。
布鲁斯·雪莱:当你的游戏进行到一半并且你已经有足够的能力来制作高质量的产品时,你就会切换到守门员。你正在捍卫这个概念,你的设计,免受人们想要提出的其他想法的影响。如果你不守住球门,比赛可能会永远继续下去。
我们在 Ensemble 进行了任务蔓延。微软愿意让我们做一些事情,特别是当他们想出他们希望我们添加的东西时。我们的游戏在大多数情况下漂移得有点长,而暴雪的游戏似乎花了很长时间。这就是我的想法:早得分,晚防守。
微软之前也曾发布过游戏,但是帝国时代是不同的。它不是一款针对 Windows 95 进行了轻微图形修饰的 DOS 游戏,也不是业余和专业飞行员比游戏玩家更感兴趣的游戏。它标志着 Ensemble 的首次发布和第一次成功,并且在某种程度上,也是微软游戏团队的第一次胜利,他们在这个庞大的组织中不断地争取合法性。
蒂姆·扎梅纳塞克:之前有更大的微软游戏年龄,例如 3D 太空射击游戏 Fury3。前帝国时代,我开发了一款名为《Deadly Tide》的游戏,它更像是一款互动视频游戏。游戏很漂亮也很酷,但不是一个很好玩的游戏。我认为我们正在发布或即将发布帝国时代1,斯图尔特·莫尔德(Stuart Moulder)领导的集团拥有帝国时代。他让团队坐下来,说道:“你们,我告诉你们:推出这款游戏将成为你们职业生涯的亮点。这是你们身上将会发生的最重要的事情。”我们甚至还没有进行过一笔销售,但他知道。
斯图尔特·莫尔德:我在一次员工会议上这样做了,我说:“就是这样。”我试图向人们强调,“你会在余生中记住这一点。你会记得你为这款游戏工作过,无论我们做什么,这都将是你职业生涯的亮点之一,也是你要做的事情之一。”你会感到最自豪。”我在这个行业已经呆了足够长的时间,已经看到足够多的产品上市,我可以看到这个并说,“是的。” Windows 95 团队可能也有这种感觉。
我在大学主修历史,所以我的脑海里有这样的历史叙述,关于正在发生的事情以及当我回首往事时的感受。我记得当时的感觉是,“是的,到目前为止我已经发布了很多游戏,我必须告诉你们,你们应该真正接受这一点,因为这将是你们回顾和回顾的事情之一感到自豪。”我认为最初的 Xbox 团队——硬件、软件、各方面——可能都有同样的感觉。就像,“我经历过地狱,但我们推出了一些东西,我很自豪能成为其中的一部分。”
里克·古德曼:我记得发布前后,也许是发布前一周或发布后,评论就开始出现。这真是令人伤脑筋。你无法与你的客户交谈。您只能阅读评论。我读到的第一篇评论是 GameSpot 的,评分为 6.8 分(满分 10 分)。我们真的很失望。那很伤人。我想,我想所有的努力都是徒劳的。我希望这不是第一次,但它教会了我脸皮要厚。如果你读到不好的评论,你会感到沮丧,你会认为这个游戏很糟糕。今天,您可以看着仪表板说:“哦,实际上,我们真的很成功。”一两周后,有五、六、八条评论,我当时想,“谢天谢地。”
艾德薯条:当我们运送第一批货物时帝国时代,那真的是我们开始被认可的时候,嘿,也许这家公司实际上可以制作硬核玩家想玩的游戏。
布鲁斯·雪莱:我们有着良好的工作关系。其中一位不再在那里工作的人对我们说:“他们应该感到高兴。你多年来一直资助他们的游戏开发。”这年龄系列赚了这么多钱。他们押注于多家工作室并投资了几款游戏。我记得在他们为记者举办的一次会议上进行了演示,我们的游戏是演示中的几个不同游戏之一。我们公司是迄今为止赚最多钱的公司。我们知道我们已经让他们成为游戏行业的合法发行商。
斯图尔特·莫尔德:关于的事情年龄从历史上看,对于微软及其进军游戏世界来说,我们有一款游戏虽然评价不是很好,但评价不错。批评者批评我们的人工智能和多人游戏的一些稳定性问题。我们也受到了打击,部分原因是我们是微软。就像,“你们为什么要这样做?”这也存在内部问题。微软内部的人很沮丧,因为我们正在做涉及战争和射击等的游戏。微软员工往往有点进步,他们不喜欢微软兜售似乎美化战争和战斗的娱乐内容。我们解决了这个问题,但肯定有人持怀疑态度。我们必须克服(来自媒体的)编辑方面的怀疑,而普通的游戏发行商则不需要克服这一点。
我们为销售预测争论不休。这很重要,因为它决定了有多少单位被制造并运送到商店。如果你没有建造足够的产品并且售罄,那么补货需要花费数周的时间。您可能会因此而损失销售额。我永远不会忘记与我们的营销人员争论预测以及要建造多少个单位。我把这个数字提高了一点,但不是很多。结果,是的,我们已经卖完了,而且我们在第一个假期错过了一些销售,因为我们没有建造足够的单位。但年龄是一个缓慢的燃烧。在接下来的几年里,它在节后和整个休赛期一直保持销售,非常好,这是游戏通常不会做的事情。所以我们弥补了[第一个假期期间单位数量减少]。
电脑玩家[DC1](1998 年 1 月 1 日):去年秋天发布了四款大型即时战略游戏:黑暗统治,彻底歼灭,帝国时代和 [Bungie, Inc. 的]神话。这一热门类型的竞争非常激烈,无论是在线辩论、发表的评论还是零售柜台,但当涉及到美元和美分时,微软的帝国时代是明显的赢家。从 10 月发布到 12 月底,该游戏已售出超过 178,000 份,为微软带来了超过 800 万美元的总收入。
实际上,帝国时代售出的份数多于彻底歼灭(83,900)和黑暗统治(78,600) 合计;它的销量是该书的四倍多神话(40,600)。和帝国时代于 10 月发布,同时黑暗统治和彻底歼灭已于 9 月发布(神话于 11 月推出),因此销售时期具有可比性。
布鲁斯·雪莱:有很多第一。来自世界各地的记者开始参加有关游戏开发的内部会议;这对他们来说是新的。我认为我们的游戏——不一定是我们,而是我们的游戏——给微软带来了很大的信誉。他们是软件发行商,所以他们应该做游戏似乎很自然。我们的游戏帮助实现了这一目标。
斯图尔特·莫尔德:蒂姆拥有这个游戏。他把车开到了终点线。我们举行了盛大的航运庆祝活动。当时我们在红杉西综合大楼里,我们都出去了,想到要把蒂姆扔进喷泉里庆祝。我们做到了,蒂姆实际上摔断了腿。尽管如此,直到今天,想到这一点还是让我感到畏缩。你为一个项目倾注了鲜血、汗水、泪水和飞行里程,最后你不得不牺牲自己的身体——这是不必要的。
艾德·文图拉:啊,是的,微软游戏工作室的“狂野西部”时代。努力工作,努力玩耍,有时会受伤。
斯图尔特·莫尔德:他不想走进喷泉,我回头想,是的,我们不应该那样做。这并不有趣,他也没有笑,但我们还是继续前进。这是愚蠢的高科技热情。
蒂姆·扎梅纳塞克:斯图尔特对于船上派对的游戏目的的看法是错误的。前1 岁,我发布了一款名为致命潮汐。一年前的 1996 年 8 月底,这是一个非常美好的一天帝国时代发布,当我们举办联合船舶聚会时致命潮汐和地狱之徒。我们位于微软园区的一个不错的地方,有一个名为“红西”的大型水景。晚会期间,地狱之徒团队互相扔进这个底部有岩石的大池塘里。我的团队没有参与其中,所以来自地狱之徒团队决定我也需要进去。我是个大人物,所以他们或多或少地把我推了进去。
艾德·文图拉:急救人员那天两次出来看望我们。第一个是给蒂姆的。第二个是其他在走廊里玩 Nerf 枪的人。我记得一位急救人员对我们说:“你们怎么了?”
蒂姆·扎梅纳塞克:从浅水池的边缘跌落到底部,我的脚先着地,但左小腿的两块骨头摔断了。坐救护车到医院,手术用盘子,全程九码。这年龄联系在于,当时它正在开发中,所以我正在报道这两个项目。由于在家休养,我有两个月无法旅行。所以,当 Ensemble Studios 团队来城里开会时,我们实际上来到了我家。这绝对是微软游戏史上臭名昭著的事件。
艾德·文图拉:斯图尔特是否告诉过你,他实际上聘请了一名急救人员来参加我们的下一次发布会?这在当时是歇斯底里的,但在当今的企业氛围中是不能容忍的。那些日子我们走得很自由。
斯图尔特·莫尔德:即时战略类型达到了这个拐点,大约一年前每个人都意识到这是一个大类型。每个人都有制作自己的 RTS 游戏的想法。在被认为是重要的 50 款游戏中,有 3 款即将推出。一个是黑暗统治,这是动视公司的游戏。第二场是克里斯·泰勒的比赛,彻底歼灭,来自凯夫狗。然后就是我们的游戏了。如果您是维加斯投注者,我们将是第三选择。
彻底歼灭和黑暗统治在对他们将如何做的预期和预测方面,他们并驾齐驱。黑暗统治首先出来并得到了不错的评价。它不太受人们欢迎。彻底歼灭和年龄出来的时候非常非常接近。我们最终找到了不同的受众。彻底歼灭绝对是一款能够吸引最硬核 RTS 玩家的游戏。它具有可修改性,并且是一款设计精良的游戏,但它的销量不如我们。我认为,原因之一是我们最终向更多的休闲游戏玩家和铁杆游戏玩家出售产品,并且我们向年轻玩家出售了很多产品。他们可以看看帝国时代并立即理解。如果你愿意的话,这有点像玩具士兵:“哦,是的,那些拿着剑和弓箭的家伙?”所有这些都很容易理解。
彻底歼灭更加抽象。这是一款出色的策略游戏,但它并不是你可以坐下来立即知道一切的作用和运作方式的游戏。你可以这样做年龄。它很美丽。它在开发早期提供了一个非常有吸引力的世界,在发行的游戏中更是如此。
对于托尼·古德曼来说,帝国时代标志着开始的结束。对于瑞克来说,它代表了一条他认为太长、曲折、崎岖不平的道路。
里克·古德曼:当时我住在波士顿。我飞到达拉斯并在开发期间住在那里。之后我回到波士顿帝国时代' 开发结束。我离开的原因之一是,Ensemble 说他们想在一年内制作下一款游戏。我说:“我做不到。我不是那个人。我们只是在一款游戏上花了三年半的时间。你可以尝试,但我不能为你做。”
斯图尔特·莫尔德:我们以为我们可以滚动第二代一年后出1 岁。就像是,“好吧,我们已经成功了。一年后我们推出续集吧。”有点尴尬。我们当时是在三月/四月的时间范围内,蒂姆和我不得不去找埃德说:“这不会发生。我们不会到达那里。”乐团对此表示同意。
里克·古德曼:他们知道他们不能这样做,但我事先告诉他们我不能。这让我有机会去追求一款更大的游戏,虽然也花了很长时间,但我认为它会很有趣。那是采取年龄范式并添加不是四个,而是 13 个时代或纪元。我对那款游戏真的很感兴趣,但 Ensemble 不感兴趣。他们认为需要快速跟进帝国时代。我可能已经做到了,但我确实告诉他们,“我不是这样做的合适人选,因为我不知道如何制作游戏。”我以为每个人都会知道这一点,但我猜 39 个月后他们就失去了记忆。
他们花了一年的时间开发扩展包,又花了两年的时间开发年龄二.如果他们说,“我们将在下一款游戏上花费两年时间”,我可能会加入他们,因为即使在我的入门级设计师经验中,我也能看到这种情况的发生。但它从质量变成了必须快速完成。我不记得为什么会这样。我想象他们的目标很快就会改变,因为这是不切实际的,但如果他们依靠我来做到这一点,我就会失败。
斯图尔特·莫尔德:营销现在正在冒泡:“天哪!我们大受欢迎!我们必须拍续集!来吧,来吧,来吧!”在软件世界中,在 Word 97 之后您将拥有 Word 98。我们基本上是在说,“不,您不会获得 Word 98。它将是 Word 99。”我们想出了扩展包。我们说,“我们可以制作这个内容,修复其余的错误,也许可以进行一些增强,并添加新的部落。”那就是我们的 Word 98,它可以为我们带来我们需要的一年第二代。
事实证明,这绝对是正确的做法。当然,从收入角度来看,资料片的收入远不及新游戏那么多。但这有帮助1 岁通过更新产品来继续销售,同时,我们有时间第二代正确完成任务。
里克·古德曼:他们花了一年的时间开发扩展包,又花了两年的时间开发年龄二.如果他们说,“我们将在下一款游戏上花费两年时间”,我可能会加入他们,因为即使在我的入门级设计师经验中,我也能看到这种情况的发生。但它从质量变成了必须快速完成。我不记得为什么会这样。我想象他们的目标很快就会改变,因为这是不切实际的,但如果他们依靠我来做到这一点,我就会失败。
里克、托尼和安吉洛重新聚在一起开发更多游戏,所有游戏都比原来的小得多帝国时代。
里克·古德曼:我想说的一件事是游戏的弧线是如此奇怪。我们的职业生涯始于为我们制作一款为期三年的相当大的游戏。现在我们的弧线是我们制作的每款游戏都变得越来越小。你可以玩帝国时代一个小时。现在我们推出的游戏有两分钟的时间,我们争论这是否太长。所以有时感觉世界颠倒了。
几十年后,斯图尔特·莫尔德的预测被证明是正确的。为了一切的成功1 岁开发人员在其他地方发现,关键人物回顾它时将其视为职业生涯的亮点。
比尔·富尔顿:那时我的工作表现并没有达到我应有的水平。我很愿意说,‘让我们让这款游戏真正发挥作用’,但我并没有真正考虑‘让我们让这款游戏真正为尽可能多的人带来好处’。后来,我最终意识到,对于一款大型游戏来说,你不仅要捕捉游戏类型,而且我认为这就是你想要的;我想,帝国时代应该和命令与征服或魔兽争霸一样大——你希望它比那个更大。你想要发展这个流派,而不是占领这个流派。
一旦我的大脑意识到,好吧,我一直错过了重点,那就是第二代来了。制片人得出了同样的结论:唯一的办法就是比年龄1 是发展流派,而不仅仅是获得所有年龄1 名玩家进行游戏第二代。就在那时,我们开始了我们有史以来最好的教程之一。
斯图尔特·莫尔德:我相信成功的年龄和 DirectX 这两件事使 Bill 和 Steve 能够考虑并最终批准 Xbox。他们需要两个要素:他们需要知道我们可以拥有一个能够实现出色游戏的底层技术基础,那就是 DirectX;他们需要一些希望,希望第一方能够制作并提供有助于推动该平台发展的独家产品。如果没有的话,消费者当时就会购买索尼、任天堂或世嘉,因为他们有独家游戏。飞行模拟器很棒,但它并不是一个能够迫使人们购买游戏平台的游戏。
布鲁斯·雪莱:我告诉人们我必须为几支世界冠军球队效力。这听起来很愚蠢,但这是一个棒球类比。我必须为 27 年洋基队和 35 年红雀队效力,类似的事情。在 MicroProse 与 Sid 一起工作是一件令人难以置信的事情,它为我打开了很多大门。然后我开始和托尼·古德曼一起工作,他招募了一群其他技术精湛的人,所以我开始在另一支冠军球队工作。
我想你可能会说我不是一个一击必杀的奇迹。我的职业生涯一直起伏不定,但每一步都会带来新的东西。我很幸运,有机会来到我身边。回顾过去,我感到非常满意,即使在今天,我仍在制作游戏,并对今天所在的团队感到满意。
里克·古德曼:我真的很期待去游戏商店购买一份副本。对于一个以前从未制作过游戏的人来说,这非常令人兴奋。我去买了一堆。很难相信我们能够成功,因为从一开始可能性就对我们不利。
没有远见帝国时代。只是人们说,“我们下一步做什么?有人知道吗?”那只是一群孩子在沙箱里玩耍。有时我们很幸运。我总结说:如果我们是理性的人,我们就不会那样做。我回顾过去,得到的教训是,有时你必须做出愚蠢的决定,愚蠢到尝试一些没有意义或你认为自己无法实现的事情。从统计学上来说,永远不应该成功的事情。这是一个非常个人化的收获。它可能会导致你做出愚蠢的事情,这不是我所说的。但如果我不这样做,我仍然会是一名会计师。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。