《坎巴拉太空计划 2》的创意总监讨论继承 KSP 的遗产

值此《坎巴拉太空计划》十周年纪念日和《做我们的工作》暑假之际,Shacknews 采访了《KSP 2》创意总监内特·辛普森 (Nate Simpson),并谈论了如何延续该系列的遗产。

今天是参与坎巴拉太空计划系列的各个团队庆祝的一天。该系列正在庆祝十周年。虽然《Squad》在过去十年中已经完成了大部分工作,并且该系列的开发时间稍长一些,但团队将把火炬传递给一群热心的开发人员的新团队的时间很快就到了。 Intercept Games 非常认真地承担着继续 Squad 使命的责任,为了了解更多信息,作为 Shacknews 夏季工作的一部分,我们有机会与创意总监 Nate Simpson 进行了交谈。

众所周知,KSP 2 在其开发过程中遇到了一些坎坷。最初的开发商 Star Theory 最终没有成功,就像Intercept Games 抓住了接力棒,COVID-19 大流行袭来,严重阻碍发展。我们向辛普森询问了大流行带来的挫折、KSP 2 中正在实施的功能,以及继承 Squad 留下的教育遗产意味着什么。具体而言,辛普森谈到了新游戏探索已知宇宙之外的使命,以及团队如何将这一使命与 KSP 保持在现实世界太空探索范围内的传统相协调。

辛普森告诉 Shacknews:“其中很大一部分是与主题专家密切合作,当你进入……不是推测性的、但肯定是有抱负的技术或概念时,它确实会变得具有挑战性。” “当我们开始开发游戏时,我们实际上必须制定一套基本规则,就产品的技术范围和不范围而言。你知道,曲速驱动器是越界的。没有什么比魔法更重要的了。”我们在游戏中引入的任何技术都必须植根于真正的科学,至少我们有可能在不久的将来实现这一目标,并且它需要是我们可以讲述的信息丰富的故事。”

除此之外,KSP 体验的另一个主要组成部分:失败。 KSP 玩家失败了很多,无论是不兼容的部件无法组合在一起,还是太空发射以彻底的灾难告终。辛普森讨论了失败对于 KSP 系列的重要性。

辛普森说:“《坎巴拉太空计划》的重要教训之一始终是并且仍然是‘你必须失败才能成功’。” “这句格言,‘失败不是一种选择’,与太空探索的现实完全相反。为了在太空探索中取得任何成就,失败是绝对必须的。因此,我们想要庆祝失败和成功的一部分我们这样做是为了确保玩家能够获得他们需要的信息,他们能够从每一次失败中得到一些东西,而不是仅仅感到陷入困境,就像只是出现了一些无法解释的随机事情。 ”

《坎巴拉太空计划 2》仍需要更多时间进行烘烤,但 Simpson、Intercept 和发行商 Private Division 对这款游戏将于 2022 年发布持乐观态度。如果您想查看更多此类采访,请订阅棚屋新闻玩家中心电视在 YouTube 上。在接下来的几个月中关注 Shacknews,我们将继续为您带来更多做我们工作的夏天

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?