约翰·罗梅罗 (John Romero) 领导了《雷神之锤》的设计,从最初作为一款开放世界、注重探索的游戏,到作为《毁灭战士》的精神继承者发布。从 1995 年到 96 年夏天,在游戏的开发过程中,他花了数十甚至数百小时制作地图,并与其他 id 开发者 John Carmack、Adrian Carmack(无亲属关系)、Tim Willits、American McGee、Sandy Petersen 等人进行死亡竞赛。尽管他投入了巨额资金,但他还是感到惊讶和高兴地了解到他从未知道的游戏中的一些东西是可能的,例如火箭跳跃,这是玩家发现的一种技巧,他们发送了一段录制的演示,展示了他们执行现在标准的导航技巧以提升到更高的高度。比罗梅罗和他的同伙预期的高度。
如果这位罪恶偶像本人还有东西需要学习,那么即使是世界上最虔诚的《雷神之锤》玩家也可能也有需要学习的地方。罗梅罗回答了我关于这款里程碑式射击游戏的创作的 25 个问题。答案可能会揭示您从未知道的事情,或者扩展社区所相信的事实。
例如,为什么选择第一集第三张地图(又名 E1M3)的开头作为游戏吸引模式的第一个演示? id 是如何塑造水下区域,使其不会像通常的水下区域那样吸走游戏的乐趣?为什么 Shambler(可以说是《雷神之锤》中最可怕的恐怖怪物)在共享软件剧集的早期就被发现了,而不是像《毁灭战士》中的地狱男爵那样在演示版的最后一场遭遇中被保留下来?霰弹枪真的像玩家所说的那么可怕吗?
步入滑门,深入了解 id 开创性 FPS 的琐事。
作者注:为了清晰起见,答案已进行了轻微编辑。
25. 吸引模式
我想在一开始就展示那些僵尸,并展示手榴弹与普通的皮尤武器。我想用爆炸来打开。人们在运行游戏时不会观看所有演示。他们只想进入其中。通过将该演示放在首位,我教玩家如何用手榴弹消灭僵尸。如果你用非爆炸性武器杀死僵尸,它们总是会站起来,就像,“天哪,我该如何摆脱它们?”如果您在游戏运行时观看了超过三秒的演示,您就会发现。
24. 游戏早期的混乱者
我们已经让 Chthon 作为第一集的 Boss,我们想展示一些比恶魔更可怕的东西,当它直接跳到你面前时,这是一个非常酷的展示。我们想展示另一个怪物,所以我们把它放在第一集中,让这一集变得非常疯狂。我们为第二集的boss保留了Vore,而第三集也有自己的boss。就像是“在第一集中加入一些非常酷的东西来让人们想要购买它”,因为它仍然是一款共享软件游戏。
23. 共享软件内容
通过情节来描述是很容易的。那已经很确定了。对我们来说,这就像,如果我们在共享软件剧集中放入更多怪物来让人们兴奋,他们不仅仅是购买了两集的关卡,而是购买了三集的关卡。这是自 1990 年我们开始制作共享软件以来我们所拥有的更多价值。《雷神之锤》最有价值,因为当你购买整个游戏时你会得到四集。游戏玩法的价值可以通过在第一集中添加更多内容来抵消。
22. 顺利游泳
我们想让它变得容易控制,我们希望它感觉自然。实际上,您可以使用鼠标上下移动,这是您在坚实的地面上无法做到的;你只能跳。使用鼠标移动使移动变得流畅且轻松,而且并不难做到。人们不会觉得自己在水中失去了控制;而是感觉自己在水中失去了控制。我们希望他们感到完全掌控。实际上你在水下有更多的行动自由,但你也有时间限制。
21. 交易技巧
对于经常接触水的人来说(只有当你是死亡竞赛玩家时才会发生这种情况)如果你在水下被压在墙上并且需要空气,有一种方法可以压在墙上浮上来呼吸没有其他人听到你的声音。 《雷神之锤》中有很多类似的疯狂秘密。通常,当你从一层楼跌落到另一层楼时,落地时会发出“呃”的声音。当你下楼梯太快时也会发生这种情况。在死亡竞赛中,人们下楼梯时会放慢速度,这样就不会发出任何噪音。
还有一种方法可以将自己楔入所在平台的角落并沿着墙壁滑下,这样当您落地时就不会发出噪音,只要您不跌得太远即可。你会撞到墙上,所以游戏几乎不会记录掉落的情况。职业选手在死亡竞赛中使用了很多小技巧。
20. 闪电狙击手
游戏检查你是否可以击中某人的方式,例如如果闪电枪检查几何形状的方式与你的视线位置有一点偏差,玩家可以通过多种方式进入一个区域他们可以射击某人,而那个人看不到他们用闪电枪射击他们。那是因为你和闪电爆发的地方之间存在着微小的差异。这可以在死亡竞赛中被利用,在别人不知道你在那里的情况下攻击他们。我们不知道这一点。
19. 嬉皮舞
我们不知道兔子跳跃,这是最疯狂的把戏。这比火箭跳跃还要疯狂。兔子跳跃时你的速度令人难以置信。通常,跑步时您的移动速度为 320 个单位——这只是一个通用测量值。兔子跳跃时您可以移动超过 1,000 个单位。如果你真的擅长的话,你可以达到的速度是疯狂的。优秀的玩家几乎可以在开始跑步后立即开始兔子跳。它们只需要根据您移动时的角速度进行特定的摆动即可。这完全是狂野的,而且是专家级的举动。我们从来不知道技能上限的存在,而技能上限是由兔子跳跃者提高的。
18. 兔子策略
我不擅长兔子跳,尽管我偶尔练习一下。知道如何做真的很好,因为你可以很快摆脱困境。如果你和其他人比赛,而他们也像兔子一样跳跃,那么比赛就会变得非常疯狂。但如果你不是一个兔子跳跃者,而另一个人是,你就必须更有策略。他们可以依赖这种疯狂的策略,所以你需要计划当他们绕着这个地方你要做什么,比如,“我要开火......现在!”所以他们会撞上你的火箭。你必须擅长对付兔子跳跃者的这些策略。
17. 磨斧子
在《毁灭战士》中,斧头基本上是拳头的替代品。在《德军总部 3D》中,它是一把刀;而在《德军总部 3D》中,它是一把刀。我们原本有一把刺刀。在《毁灭战士》中,我们拥有拳头。对于《雷神之锤》,由于中世纪的背景,我们使用了斧头,而且斧头比拳头更好。
16. 钉子平衡
我认为它确实很接近《毁灭战士》的武器平衡,但又不一样。我觉得闪电枪可能有点过分了;当你跳入水中并杀死所有人时,它就会产生 BFG 效果。钉枪不像其他武器那样平衡,因此人们不经常使用它们。双管霰弹枪的打击力非常大,人们使用普通霰弹枪来打很远的距离。我们称之为叮叮当当。你可能完全没有其他武器的弹药,或者已经过了关卡,但仍然可以,叮当声,叮当声——只是在消耗他们的健康。
普通霰弹枪适合远距离作战,而双管霰弹枪则适合近距离战斗。它没有《毁灭战士 II》那样沉重的声音或动画,但也相当具有可比性。两支射钉枪没有这种平衡。
15. 名字游戏
我们没有给他名字。我们本来打算叫他雷神之锤,但后来我们说,“你知道,‘末日盖伊’效果很好。”任何人都可能是末日盖伊,因为他没有名字。所以我们想,为什么我们不让玩家匿名,让“Quake”成为敌人呢?我们故意没有提到你的名字,因为允许任何人扮演这个角色。
14. 时间更少,老板更少
设计了更多的 Boss,但我们没有时间制作它们。所有的角色和动画都是由凯文·克劳德(Kevin Cloud)一个人完成的。 Adrian Carmack 制作了游戏中的所有纹理和 2D 艺术作品。那两个人就是一个艺术工厂,他们正在以最快的速度工作。但这对我们所有人来说都是一种全新的体验,创建 3D 模型、制作动画并将它们放入游戏中。我们正在 NeXTSTEP 上开发游戏。这些模型是在 SGI Indigo 机器上使用 Alias Wavefront 完成的。游戏是在 DOS PC 上运行的。我们使用三种不同的操作系统和计算机来运行这个游戏。这以及处理新技术和新流程需要处理很多事情。我们该怎么做?制作角色有哪些限制?
我们了解到我们无法完全剥皮,所以我们必须在它们的侧面有一个接缝,这样纹理才能到达那个点;如果没有点,角色的侧面就会出现涂抹纹理,因为我们无法为该部分生成皮肤。这是我们第一次剥任何东西的皮。我们讨论了其他 Boss,比如“我们可以拥有地狱公爵(来自洛夫克拉夫特小说)吗?”凯文说:“我没有时间。”我说:“好吧,对于某些 Boss,我会使用其他角色的倍数。”
13. 电话碎片
最后我们得到了舒比。他刀枪不入,这对我来说是进步。在《毁灭战士 II》中,我们的 Boss 基本上就是一堵墙。罪恶圣像就是这堵正在孕育死亡的巨墙。这真是一个很难对付的老板。对于《雷神之锤》,我想,为什么我们不利用这款游戏的物理原理来杀死 Boss?没有什么可以杀死旧日支配者——除了在他体内传送或远程击破。我们从未使用远程杀伤作为杀死敌人的方式。它被用来在死亡竞赛中杀死玩家,但从来没有杀死敌人。我想,我们就给老板发个电话吧。
我想出了一条小路,上面有奇怪的、紫色的、尖刺的东西。我说:“当尖刺的东西进入他体内时,你就会传送,这就会结束游戏。”这真是一个轻松的老板。它甚至一动不动。它就坐落在它的岛上。光是想要接近boss就已经是一个足够困难的关卡了。这个设计让我们问:“我们现在可以通过这样做来完成游戏吗?”这一切都是为了完成游戏所需的最少的东西,因为这是一款非常难制作的游戏。
12.移动速度
我希望移动速度更快,事实确实如此。然后就变慢了。尽管《雷神之锤》的移动速度比《雷神之锤 II》和《雷神之锤 III》(甚至可能比《雷神之锤 4》)快,但它仍然比《毁灭战士》慢很多。我想要更快的速度,因为死亡竞赛的感觉非常好,移动速度非常快,但卡马克想要放慢速度,因为这基本上意味着每个关卡有更多的游戏玩法。如果你的速度较慢,你会花更多的时间来完成一个关卡。并不是因为动作太慢,我们在演奏时感觉不熟练。但对我来说,这可能是最低限度的技能。
你仍然可以进行绕圈扫射,所以这仍然有效。但我们自行设定了每个 BSP 文件每级 1.44 MB 的限制。这意味着我们所做的一切都必须适合那个空间。关卡可以很大但设计简单,也可以很小但设计和多边形密集。设计师需要平衡这一点,这取决于他们的风格。但无论我们制作什么类型的关卡,如果玩家以《毁灭战士》的速度移动,它们就会完成得太快。保持我们的限制但仍然感觉你有很好的游戏玩法的方法就是放慢你的速度。约翰想这么做,所以我们就这么做了。
11. 推荐规格
我们对此没有任何问题。奔腾已经问世有一段时间了。我们正在 Pentium 90 上进行开发; P60 已于前一年发布。事实上,Michael Abrash 在制作作品时使用了 P100。我觉得当 Origin Systems 推出游戏时,如果没有最好的机器,游戏就会很慢。当机器变得更快时,游戏感觉会更好,因此您以后可以以良好的速度玩 Origin 游戏。但他们从不限制游戏的速度。
现在,如果您没有编写代码来减慢较旧游戏在较新处理器上的运行速度,那么它们的运行速度就会达到极速。我们始终根据内部计时器对游戏进行编码,因此无论您的处理器有多少千兆赫,我们的游戏始终以锁定的帧速率运行。对于 Quake 来说,计算机速度太慢的最常见原因是 Quake 使用浮点指令。
10. 分割处理
我不相信 486 处理器中带有 487 协处理器芯片。 386s 绝对没有。 486 SX 绝对没有 487 和 486 之间的连接。这是英特尔所做的事情,每个人都对此感到愤怒,因为他们发现他们的芯片具有浮点处理功能,但他们切断了处理器和协处理器之间的连接处理器以更便宜的价格制造它。我们在之前的游戏中使用了定点数学,因此如果您的处理器不支持,Quake 的编译器运行时将使用软件模拟的浮点数学;这就是为什么它会很慢。奔腾芯片已经集成了一切。但我们并不担心因为计算机速度而将任何人拒之门外。我们知道,很快视频卡就会把所有的计算工作从 CPU 上移走。
9. 榴弹发射器
我们想要一个,因为我们从未拥有过。我们能做的就是使用火箭发射器的爆炸代码,并为手榴弹提供非常酷的物理运动。我们没有弹性武器,但我们认为世界上有一些弹跳的东西会很酷。我们从来没有这样做过,我们在这场比赛中做了所有其他事情。 《雷神之锤》的引擎非常坚固,感觉就像是在真实的地点一样。当手榴弹从墙壁上弹起时,我们可以获得听起来很棒的音效。
当我们安装榴弹发射器时,它的物理特性和声音让世界感觉更加坚实。事实证明,它是对付人类最有趣的武器之一。这就是锤石一直获胜的方式:他传送进去,扔手榴弹,然后传送回来,每个人都必须处理刚刚发生的事情。我们玩的时候也是这么做的。有人在一个房间里,我们就会冲进去,扔手榴弹,并享受躲避那些狗屎的乐趣。
8. 设计手榴弹周围的空间
DM3 有很多相关领域。火箭发射室非常适合它,任何水下通道都是坏消息,周围有手榴弹。如果你在窗户内俯视五角星产生的地方,而人们穿过水去获取它,你就会从你站在窗户的地方将手榴弹扔进水中。另外,中心圆区域是DM3的枢纽。 DM6 也有中央枢纽区域。就往外面扔手榴弹吧。
或者,同样在 DM6 中,当你知道有人沿着长路走上坡道来寻找红色盔甲时,投掷手榴弹,让他们弹向他们。有很多地方可以使用榴弹发射器。
7.Q代表四边形
我们需要一些很酷的能力提升,因为我们不想仅仅复制《毁灭战士》的能力提升。我们没有像《毁灭战士》中那样有粘液可以奔跑。我们想要一些不同的东西,这会很酷。五角星在游戏中与《毁灭战士》中的刀枪不入的球体相比,在主题上很酷,但我们对屏幕进行了着色,而不是反转颜色。这是一个很酷的改变。我们从来没有遇到过让你的伤害成倍增加的东西。这似乎是一个显而易见的项目:雷神之锤符号和“四边形”。
6.X4
我有一个草图,是我想出四重伤害神器应该是什么样子时的。这是一个 X 和一个 4;那是在我们为游戏徽标使用“Q”之前。当我们最终得到 Q 时,我说,“呃,那一定是 Quad 图标。太完美了:我们的徽标将是最酷的强化道具。”它是在徽标之前设计的,并且它是四边形的 Q。如果我们有 X3 升级,我们会把它改为 X4,因为使用 Q 标志太完美了。我们已经玩了数千小时的《毁灭战士》死亡竞赛,而《雷神之锤》中的四倍伤害发生了很大变化。一切的平衡都改变了。基本上,它使每件武器都成为即时枪。其他人都会逃跑。
5. 定时器
有四倍伤害计时器,以及其他能量提升的五分钟计时器。人们一直在使用时钟;他们在《毁灭战士》中从未这样做过。
4. 损坏的声音
那是我拿了一把吉他和另一个音效并将它们粉碎在一起。 Quad Damage 音效很可能来自我们的声音创意库。它必须是那样的声音。有这么多的人可以听,成千上万的人。我一直在寻找更抽象的东西。听起来很神奇。当你听到这个消息时你就知道这是个坏消息。
五角星的声音也很酷。听起来这意味着你不能被碰触。我们玩了 Tom Hall 于 97 年制作的这张地图,名为 CY2A。那是我们在离子风暴的时候。该关卡在 Q 上方的空中有一个四倍伤害。它位于中心,所以人们会想在那里扎营,但该区域对关卡的其余部分开放。每个人都可以不断地向坐在那儿的任何人发射火箭。如果你拿到了五角星,你就可以传送到那里坐下来等待。没有人可以伤害你。如果有人试图给你打电话,他们就死定了,因为你有五芒星。你可以坐在那里,看着人们试图传送到你身边时死去。
3.Q代表雷神之锤
该标志由 Virteous Group 研发部门的 Sasha Shor 创建。这是我们所有包装都使用的创意机构。在《雷神之锤》发布之前,我们让他们对其他东西进行了一些测试。他们为《Final Doom》和《Hexen》制作了包装,甚至还为这些游戏制作了广告。 3D Realms 也非常喜欢它们;他们将它们用于《毁灭公爵 3D》、《原子版》、《钚包》等等。他们是炙手可热的新经纪公司,而且位于达拉斯。我想我和他们一起制作了 id 选集。我在他们的代理机构现场完成了这项工作,将我所有的照片和扫描件放在一起,形成了身份证簿。
我们对《雷神之锤》的要求是,“在做任何事情之前,先把 id 徽标弄乱。让它看起来令人不安”,因为我们有干净的蓝黄色徽标。我们说,“搞砸了,因为这就是雷神之锤。它是铁的。”他们做到了,这很棒。我现在仍在使用它,它是 1996 年初制作的。Sasha 将成为《雷神之锤》包装的主要创意人员,因此她需要了解游戏的内容、查看一些屏幕截图等等。她发明了像素字体——立方体、特殊的Q字符、盒子的Q——非常漂亮的CD盒折叠封面、黑色CD和彩色特别版;我们都签了字。
她做得很好。巧合的是,她拍了“约翰·罗梅罗要让你成为他的婊子”的广告。她也发明了这个。早在这之前,她就做过《雷神之锤》的作品,而且都非常好。我喜欢我们可以在游戏中使用她的字体。
2. 罗梅罗最喜欢的关卡
每集至少有一张非常好的地图。蒂姆在关卡中有一些非常好的细节。 E4M1,他的一个基础级别,在各个部分之间游泳感觉非常好。这可能是他最好的水平之一。我喜欢风洞的物理原理。我喜欢控制自己的角色,但风洞感觉真的很好,因为它们是不同的,它们带我到可能非常遥远的新地方。风洞的声音——一切都营造出一种非常酷的感觉。
美国航空做了一些非常酷的事情,比如 Ziggurat Vertigo 的疯狂重力。桑迪的关卡有着非常棒的游戏玩法。我总是很兴奋能够玩新的桑迪关卡,因为无论发生什么都会是一些疯狂的事情。它看起来很狂野,确实很狂野,而且玩起来超级有趣,因为他是一位非常出色的游戏设计师。他知道:玩家会这么想,所以我要对他们这样做。比赛结束时他的水平非常好。如果您是一名专业的 FPS 玩家,您可能会流畅地玩完前三集。现在,你认为你会正常完成游戏。这不会发生。我认为游戏的最后真的很有趣,让人们体验到完全不同的进步方式。
对于我的关卡来说,这很有趣,因为我非常喜欢Termination Central (E3M1),但我也喜欢E2M5,即巫师庄园,因为它太大了。你进入那个中央房间,乘坐最可怕的水下电梯,但你无法摆脱它。
1. 不允许使用菜单
Quake 中的起始关卡是 Quake 原始设计的一个非常简化的版本。它将有一个将你置于室外的中心区域。你会在这个有很多岔道的开放区域。你可以走下去,那可能会带你穿过一片森林;另一个可能会把你带到一扇巨大的大门后面,一旦你穿过它,它就会摧毁你,这样它就会教你在你真正强大之前不要穿过它。每条路都会引导你到达一个点,你必须判断“我是否可以处理这里之外的事情?”,有点像在《魔兽世界》中,当你从一个区域旅行到另一个区域时。我希望《雷神之锤》给人一种开放世界的感觉,即使你会被传送到一个关卡中。在进入这些关卡之前就有游戏玩法,这是《雷神之锤》中心世界的最初想法。
对于最后的游戏,我仍然希望为你提供一个中心选择来完成这些情节,并且我希望在最后有一个很大的惊喜。你可以从主要区域开始选择难度,并且你可以多次经过那里。太酷了。按照它的设计方式,你可以在一个难度下完成第一集,然后在完成它后返回并切换难度,然后再开始另一集。如果你发现某个困难太简单了,这会很方便。每个走廊都反映了它的难度。硬走廊让你跳过熔岩,火球跳跃起来。正常的走廊让你穿过一座桥。简单的走廊让你觉得,这没什么。灯火通明。
当你通过传送器时,你每次都在同一个位置。您已经选择了难度。现在,你想看哪一集?所以开始图是我做我想做的事情,但在设计的背景下我们最终得到了。这使得难度可以流畅地改变,并且可以选择要播放的剧集,而无需菜单。
当你完成全部四集后,你会想,游戏还没有完成吗?我刚刚看完第四集。你通过传送器返回中心,现在地板消失了,有一条通往地狱的楼梯。你会说,“什么?它一直都在这里!”人们感到惊讶的是,它一直在你的脚下——你已经玩了几十个小时,而你却浑然不觉。你会下降,你必须跳来跳去,然后落入最后一层,然后你会降落在水中。你就像是,“他们最后想杀了我。”你必须射杀鱼,出去,然后把这个挑战传递到你可以给舒比打电话的地方。
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大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。