生存本能:水晶动力如何重塑古墓丽影的劳拉·克劳馥

作者注:上升点这是我第一次长读《Shacknews》。我在 2016 年写下这篇文章,当时正值《古墓丽影》庆祝 20 周年纪念日。两年后,我添加了新的章节来探索《古墓丽影:暗影》的制作过程。 《古墓丽影》和《Shacknews》今年都迎来了 25 岁生日,所以我认为重新审视这个故事是合适的,因为这个故事巩固了长篇阅读的基础,成为这个被许多游戏玩家和开发者称为“家”的网站的主要功能。下面,您将找到完整的章节上升:古墓丽影的陨落以及劳拉·克劳馥的崛起。您可以阅读完整的长篇读物——一本书大小的专题——点击这里


Crystal Dynamics 与 Core Design 有很多共同点。这家总部位于旧金山的工作室由三名来自世嘉的资深人士创立,世嘉公司与 Core 签约,成为第一家为 Genesis 编写游戏的英国开发商;当 3DO 公司签约 Crystal 作为其 3DO 家用游戏机的第一个授权商时,Crystal 实现了自己的第一次; Eidos 也发布了自己的游戏。

和 Core 一样,Crystal 也有一个吉祥物。壁虎盖克斯从未与劳拉·克劳馥和马里奥等人交往过,但​​他凭借自己的能力而广为人知。该工作室在美国发行了加拿大开发商 Silicon Knights 的哥特奇幻角色扮演游戏《凯恩的遗产》。经过一场法律斗争,水晶动力公司赢得了在该系列中制作更多游戏的权利,吸血鬼凯恩取代盖克斯成为其最大的明星——直到 2003 年,当时 Eidos 通知水晶动力公司员工,他们将包租劳拉·克劳馥的盗墓探险队向前。

“当时我们正在做一些内部项目,我们得到消息说我们可能有机会制作《古墓丽影》游戏,”创意总监诺亚·休斯回忆道。 “这相当模糊,但确实令人兴奋,因为我们自己是该系列的粉丝。我们开始在内部讨论我们将如何处理《古墓丽影》游戏。归根结底是利用我们学到的一些基于角色、动作的知识。 - 冒险游戏,包括《灵魂掠夺者》等项目,并尝试将它们应用到我们所喜爱的《古墓丽影》游戏中。”

休斯和克里斯托团队的其他成员利用他们对《古墓丽影》的狂热追捧,以及他们对电子游戏趋势的持续研究,集思广益,为他们在《古墓丽影:传奇》系列中的首个作品集思广益,确定了创意方向。他们立即达成了一个共识:Core 和 Eidos 在过去七年里发布了六款《古墓丽影》游戏;如果评论家和玩家要热烈欢迎另一部作品,劳拉需要休假。

该团队以两到三年的时间开发《传奇》,对《古墓丽影》进行了剖析,以确定哪些方面对其成功至关重要。休斯说:“我们认识到平台游戏,或者我们通常所说的穿越游戏,是该系列游戏的重要组成部分。” “战斗、穿越、解谜、探索——这些都是该系列的核心游戏支柱,并被表达为劳拉的核心属性。”

《古墓丽影:传奇》的早期概念艺术(图片由 Crystal Dynamics 提供)。

克里斯托很快就意识到这四根支柱是不可改变的。劳拉拥有数百万粉丝,每个人都对她的性格和冒险经历有一定的印象。克里斯托没有放弃任何支柱,而是重新评估了他们支持该系列的具体细节。

“我们看到了一些改进的机会,其中之一就是运动系统本身,”休斯解释道。例如,劳拉按照坦克式的控制方案移动。向上按使她向前,向下按使她后退,向左或向右轻按使她旋转到位。

这种遍历方法有利有弊。相对于《超级马里奥 64》中任天堂大胡子吉祥物的表现,只需不同程度地倾斜模拟摇杆就可以潜行、行走和冲刺,控制劳拉感觉笨重和笨重。

“与其他现代平台游戏相比,这定义了劳拉敏捷性的上限,”休斯承认。

2006 年《古墓丽影:传奇》中的劳拉·克劳馥(图片由 Crystal Dynamics 提供)。

同时,《古墓丽影》的控制方案也提供了精确性。她对点击做出反应,并在玩家按住某些按钮并按下方向输入时执行不同的操作。那么,克里斯托的任务就是在粉丝所期望的精确性和使他们能够像跑酷艺术家一样在环境中流动的流动性之间行走。

休斯说:“我们至少想尝试其他远离通用模型的控制范例。”

探索与遍历齐头并进。该游戏以《古墓丽影传奇》为重启版,无视核心的叙述,让劳拉在几年前的一次飞机失事中失去母亲后,开始了挖掘石台的个人任务。现在,劳拉是一名经验丰富的冒险家,为了寻找遗物,她搜寻了古代挖掘地点、苏联实验室和亚瑟王的坟墓。

每个地点都展示了 Crystal Dynamics 在解谜方面的表现。例如,物理引擎在过去几年中风靡一时,因此 Crystal Dynamics 使它们成为 Legend 谜题的基石。

“同样,这来自于保留《古墓丽影》的核心支柱的愿望——在本例中,是劳拉的才华和她的考古理解——并将它们应用到解谜空间中,通过现代化这种体验,”休斯说,提出了这个问题,“如何将物理学和人们对世界如何运作的基本理解带入谜题,以增强或至少发展解谜体验?”

战斗是另一个支柱。枪杀霸王龙和一群狼是一回事,但劳拉处理暴力的方式与毁灭公爵和士官长等同龄人不同。开发人员将劳拉增强的机动性与现代战斗系统联系起来,例如《塞尔达传说:时之笛》中流行的锁定机制。如果劳拉靠近敌人,她可以踩到他们身上并跳下来迷惑他们。

“在重新诠释《古墓丽影》的游戏支柱时,我们一直努力追求的一件事就是保留我们所说的‘劳拉镜头’,”休斯解释道。 “当我们考虑战斗时,重要的是她不能仅仅通过更强的火力或蛮力来获胜;我们希望为玩家创造机会,让他们在环境中发挥聪明才智,并利用她的机动性和敏捷性来克服战斗情况。”

水晶动力公司和 Eidos 蒙特利尔公司必须重新引导粉丝们,让他们将劳拉视为赋权的象征,而不是性感的象征。

水晶动力公司抓住机会修改了劳拉历史悠久的游戏系统。它的赌博得到了回报。 《古墓丽影:传奇》于 2006 年 4 月发布,以庆祝该系列十周年,它在 PC 和游戏机系统上的表现几乎赢得了普遍好评。劳拉处理得很漂亮,她的冒险精神让她完好无损地跳到了她的新管家身边。总的来说,《传奇》获得了自 1997 年《古墓丽影 II》以来最高的总分。 Crystal Dynamics 于 2007 年推出了《古墓丽影:周年纪念版》(Tomb Raider Anniversary)——完全重制了原版游戏,并于 2008 年推出了《古墓丽影:地下世界》(Tomb Raider Underworld)。

每款游戏的销量和得分都比上一款更好,但克里斯托仍然觉得劳拉已经踏入了过去。休斯说:“走出《地下世界》后,我们对自己所做的许多技术创新感到自豪,但同时也渴望推动创新和新鲜感,并尽可能地给观众带来惊喜。” “这是一个非常广泛的开发人员愿望。”

是时候把过去的事情擦干净了。 “在开发层面上,我们非常想做一些对人们来说特别新鲜和令人惊讶的事情。我们有点想这样做,”休斯回忆道。

第一步是评估劳拉本人。就像蒂姆·伯顿 1989 年电影中的蝙蝠侠一样,克里斯托继承的盗墓女主角已经是一位自信、能干的冒险家。水晶动力公司决定让她和她的粉丝脱离他们的圈子。

“我们首先解释她的处境和她的性格,”休斯回忆道。 “很明显,像重新启动、起源故事这样的东西将满足我们的目标,即重新向观众介绍劳拉,并重新调整他们对这个角色的感受,同时不改变角色的潜在结构——她的 DNA,因为缺乏更好的说法是真正要求人们重新评价她,而不仅仅是将她视为一个 10 岁的偶像,而是一个正在进行惊人冒险的非凡人物。”

在《古墓丽影:传奇》中,克里斯托将劳拉的性感与她在多年冒险中获得的自然成熟和冷静相结合。结果是这个角色的外表美是显而易见的,但并不是她最明显的特征(图片由 Crystal Dynamics 提供)。

重新调整世界对劳拉·克劳馥的看法,一部分与重新想象她的身体比例有关,即她的胸部大小和纤细的腰围。 Core 与 Eidos 关系的第一个裂痕出现在创造劳拉 (Lara) 的动画师托比·加德 (Toby Gard) 对 Eidos 营销部门如何将他的角色定位为性感女郎感到愤怒时。海报和广告中她摆出挑逗的姿势,穿着的衣服几乎没有留下任何想象空间。

Gard 提出了一些想法来凸显 Lara 的成熟、力量和沉着,但 Eidos 的营销人员把他赶走了。他的工作是制作游戏;他们的工作就是以他们认为合适的方式销售这些游戏。粉丝为 PC 版《古墓丽影》游戏制作的补丁在未经 Core 批准并遭到 Core 的猛烈攻击的情况下剥光了 Lara 的衣服,该补丁像野火一样在互联网上传播,这对 Gard 的案子没有任何帮助。

让劳拉现代化并不像给她做乳房缩小术那么简单。 “我们必须小心:这是这个行业的标志,”古墓丽影品牌经理里奇·布里格斯警告说。 “你无法打造一个全新版本的劳拉·克劳馥;你必须保留一些人们了解和喜爱的关于她的东西。”

克里斯特尔找到了一个舒适的中间地带。休斯解释说:“她的特征与[现实主义]表达的百分率极端成正比。” “一般来说,我们只是试图扭转这一切。虽然生物学中可能存在极端情况,但离群值越极端,[角色]就越卡通化。我们努力在叙事背景下使两者人性化,并且通过问自己如何在视觉上做到这一点,减少卡通性和风格化成为了一个更广泛的目标。”

图片由水晶动力公司提供。

该团队希望,在重启结束时,粉丝们会更多地从她的就职经历如何塑造了她的角度来看待劳拉,而不是她的身材。

Crystal 的高级社区经理、《古墓丽影 20 年》的作者梅根·玛丽 (Meagan Marie) 表示:“重启让我真正感兴趣的是她的成长岁月。” “你在《传奇》中的空难中体会到了这一点;你看到劳拉是一位环游世界的冒险家,她更喜欢与世隔绝的坟墓,而不是上流社会。看到她是现代时代的一个年轻女性,看到她拿着智能手机,戴着 Beats德雷的歌在她耳边响起——这让我更容易辨认出她。”

“幸存者在劳拉的起源故事中诞生的想法不仅仅是对系列和角色进行重置,”布里格斯补充道。 “这是为了向人们展示劳拉和《古墓丽影》系列所固有的东西,人们可以在自己的生活和人性中认同这些东西。当他们的背靠在墙上时,人们会做的想法不惜一切代价。”

在此之前,克里斯托必须设计出坩埚。该系列的四大核心支柱奠定了完美的基础。


如需了解 Core Design 创作《古墓丽影》的完整故事,以及 Crystal Dynamics 和 Eidos Montréal 如何联手讲述劳拉·克劳馥的起源故事,请查看 崛起:古墓丽影的陨落和劳拉·克劳馥的崛起是 Shacknews 的众多长篇读物之一,它深入幕后,分享游戏的制作过程以及制作游戏的人的故事。

大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。