文书工作和官僚主义几乎可以阻碍任何工作,甚至是利润丰厚的死亡本身。当死亡公司的创始人兼首席执行官死亡因太多灵魂被从凡人位面带走而被埋在文书工作中时,会发生什么?在《死而复生》中,死神必须亲自处理事情,并应对黑社会各个部门的危险,以便控制他的下属。然而,这是一款 2D 动作 Roguelike 游戏,这意味着死亡需要多次通过才能最终完成工作。
Magic Design Studios 团队与完美世界娱乐和齿轮箱出版,为《Have a Nice Death》制定一些宏伟计划,该游戏首次在2021 年游戏奖。最大的计划包括从下周开始进入 Steam 抢先体验阶段。为了了解玩家可以期待看到什么以及开发团队将如何随着时间的推移在当前产品的基础上进行开发,Shacknews 与首席游戏设计师 Simon Duertre、营销协调员/叙事设计师 Meredith Alfroy 以及首席游戏设计师 Simon Duertre 进行了一次办公室约会。创意总监/动画总监尼古拉斯·莱杰。
Shacknews:解释一下你是如何想出这款游戏的前提的。你是如何想出这个关于死亡的旋转以及来世在这个宇宙中是如何运作的?
Nicolas Leger,创意总监/动画总监:在我们上一款游戏《Unruly Heroes》的团队会议上,我潦草地画了一些死亡的草图。我一直着迷于死亡的恐怖和寓言表现。这引发了一场讨论,讨论如果死神掌管黑社会并在传统的办公室环境中工作会是什么样子。考虑到世界上正在发生的一切,我在想死亡可能会非常忙于为即将到来的灵魂处理文书工作,并且迫切需要一个假期。
Meredith Alfroy,营销协调员/叙事设计师:是的,团队认为这种对死亡的独特看法将为电子游戏创造一个令人难以置信的背景,从那时起,“有一个美好的死亡”诞生了。
此外,这款游戏也是对现代企业文化和试图保持健康的工作与生活平衡的徒劳的评论。努力工作——尤其是在企业界——是一个引起社会许多人(包括开发人员)共鸣的话题。因此,灵感来自于我们的专业经历、从亲人那里听到的,或者只是我们听到的故事。我们中的一些人是电视节目“办公室”的忠实粉丝,并经常将该节目作为游戏的灵感。但大多数情况下,我们都受到了《有一个美好的死亡》中办公室文化的各个方面的启发,从处理难相处的员工到更平凡的任务,比如喝咖啡和处理堆积如山的文书工作。
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Shacknews:玩家对死亡公司的各个部门有何期望?从艺术和美学角度来看,开发将如何设计死亡帝国的每个部分?
阿尔弗罗伊:每个部门都是死亡原因(工业污染、成瘾等)的抽象表示,反映了悲伤(老板级别)所工作的宇宙。
莱杰:关于创意方向,我们选择限制游戏中的颜色。但在早期开发过程中,很难清楚地识别每个世界(此时游戏是完全单色的)。我们有时从纯粹图形的角度来看待我们的世界,但也需要考虑与程序生成相关的技术限制(有限的关卡艺术控制、需要模块化元素)。
根据这个概念,我们确定了将在我们的环境中留下深刻印象的强烈标志性元素。我们正在研究图形节奏、特殊对比(光线和图形密度)、特定形式的曲目,为重要的游戏元素添加色彩。目标是为所讨论的主题创造一个原创的愿景,在这种情况下,或多或少是隐喻的死亡原因。
因此,我们可以玩积累与极简、曲线与角落、清晰/模糊等。无论如何,我们希望保持一切一致(无论是世界本身)或游戏的整体连贯性,但也不同(每个世界的视觉多样性和影响)。
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Simon Duertre,首席游戏设计师:从设计的角度来看,我们试图给每个部门一个特定的理念,以区别于其他部门。一个部门有一个主题,从中,我们制定了我们希望玩家如何感受和玩游戏的愿景。例如,有些可以更加开放,有很多平台和移动的空间,而另一些则更加幽闭恐怖或更像迷宫。
我们尝试添加与这些主题产生共鸣的特定敌人和首领,为每个敌人和首领提供特定的挑战。
Shacknews:Roguelike 在过去几年中变得越来越流行。你们是如何处理 Roguelike 游戏循环的?《Have a Nice Death》与其他同类游戏有何不同之处?
鸽子树:Magic Design 的许多人都是该类型的粉丝。我们玩过很多这样的游戏,这对我们来说很有意义。像《以撒的结合》、《FTL》、《哈迪斯》这样的游戏是我们过去十年最喜欢的游戏之一,所以我们真的很想探索这个类型。
《Have a Nice Death》的目标之一是将即兴创作和远见完美结合。我们希望玩家对每次跑动都感到惊讶,以便给人一种我们所说的“黄金跑动”的感觉,但仍然能够拥有代理权并尝试影响跑动以获得这种被压倒的令人满意的感觉。这是通过为玩家提供多种选择来实现的,同时切换游戏玩法,例如不鼓励“保存诈骗”。
我们真正努力改进的另一件事是该类型的马拉松感觉。我们的游戏之所以难,主要不是因为Boss可以一击玩家,而是因为每次受伤都不一定能立即治愈,所以玩家以后每次失误都要付出代价。
阿尔弗罗伊:我们融入了游戏玩家喜爱的 Roguelike 游戏的所有机制,但通过电子游戏中很少探索的独特手绘企业背景,对这一类型进行了自己的改造。
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Shacknews:你们是如何决定这款游戏采用 2D 形式的?是什么让这款游戏最适合 2D,而不是 2.5D 或 3D?
阿尔弗罗伊:在加入游戏行业之前,Nico 在动画电视节目和电影方面拥有丰富的背景。他将自己的热情和经验带到了《Unruly Heroes》中,他与[动画师] Sebastien Parodi 一起担任动画总监,他们都赢得了安妮奖电子游戏中的最佳角色动画。团队希望在《Have a Nice Death》中保留这种风格/技术。此外,Nico 一直想制作一款手绘游戏,团队的其他成员也有同样的想法。
鸽子树:嗯,值得注意的是,工作室拥有丰富的 2D 游戏制作经验。我们知道如何让角色的动作感觉良好,如何在 2D 空间中管理敌人或如何处理各种艺术层。我们的重点是让游戏玩法感觉良好,并且我们知道如何立即做到这一点。
但我们还必须考虑其他一些事情。大多数玩家都玩过 2D 平台游戏,并且知道如何本能地控制自己的角色。因此,我们的目标是制作一款可以与很多人交流的“简单”游戏。
Shacknews:最后,您希望在 Steam 抢先体验期间做出哪些改进?您将如何扩展游戏以及您希望从玩家那里获得哪些具体反馈?
鸽子树:为游戏提供抢先体验是我们从开发之初就考虑到的事情。我们非常清楚许多新系统可以得到改进,并且可以从其他添加中受益,但我们非常高兴向玩家展示游戏将如何随着时间的推移而发展。
我们想要添加更多内容,我们想要更多的敌人和小老板,以鼓励玩家尝试新的构建,并惩罚一类小马类型的玩家。我们还希望创建新系统,为游戏循环添加更多多样性,鼓励风险/奖励类型的游戏。
关于我们和玩家的互动,有很多点我们想和他们讨论。第一个是我们游戏的难度,因为我们想做一件事 -一个有趣的游戏。调整难度只是实现这一目标的一种方法,但有些玩家可能更喜欢其他调整,例如减少力量蠕变。
阿尔弗罗伊:对于我们想要为游戏的全面发布提供的体验,我们有一个清晰而准确的想法。但是,我们不排除根据社区反馈偏离这一点。我们尽力留出足够的空间来回应玩家的期望。除了西蒙所说的之外,我们当然希望提供一款有趣的游戏,但我们也希望给玩家带来惊喜。我们有很多想法想要添加到游戏中。
有一个美好的死亡将进入Steam 抢先体验3 月 8 日星期二。完整版本即将在 PC 上发布。
Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?