在《德军总部 3D》正式事后分析之前,传奇游戏设计师约翰·罗梅罗 (John Romero) 向我们讲述了这款游戏的基础。
《德军总部 3D》即将迎来 30 周年纪念日。距离 id Software 开创第一人称射击游戏及其纳粹射击系列产品已有 30 年了。从那时起,这是一段奇妙的旅程,这种类型已经发展了很多,超越了将《德军总部 3D》带入生活的简陋设计。设计师约翰·罗梅罗 (John Romero) 正准备对德军总部 3D 进行事后剖析,在此之前,我们与他讨论了游戏的各个方面,包括 id Software 如何实现这一概念以及它如何对当时正在做的事情进行创新。
有很多事情激励 id Software 接受设计 Wolfenstein 3D 的挑战。首先,并没有真正的游戏同时具有第一人称视角和实时运动。 《Ultima Underworld》、《Bard's Tale》等游戏要求你每次移动都要移动一定的空间。像《Battlezone》这样的游戏确实具有实时性,但它们是线框图形。团队本身也通过 Hovertank 3D 探索了第一人称空间,但仅限于车辆格式。罗梅罗回忆道,《德军总部 3D》是当时为数不多的需要步行并实时移动的第一人称游戏之一。
罗梅罗还在采访中谈到了一些更有趣的幕后细节。其中一个主要主题包括团队如何处理敏感主题,即创建带有纳粹图像的游戏、在屏幕上将枪放在玩家手中,甚至是希特勒机甲的设计。特别是,罗梅罗谈到了许多有趣的观点和经历,这些观点和经历来自那些非常享受彻底杀死希特勒的机会的球员。
请务必查看上面的完整采访,了解 Romero 对我们关于 Wolfenstein 3D 的紧迫问题的所有回答。想要更多视频吗?请务必查看我们的 YouTube 频道:棚屋新闻和玩家中心电视在这里您可以找到我们的视频游戏玩法、评论、采访、拆箱以及有关最新视频游戏、技术和玩具的更多信息。
TJ Denzer 是一位玩家兼作家,对游戏的热情占据了他的一生。他于 2019 年底进入 Shacknews 名单,此后一直担任高级新闻编辑。在新闻报道之余,他还特别协助直播项目,例如专注于独立游戏的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以通过以下方式联系他:[email protected]也可以在 Twitter 上找到他@JohnnyChugs。