当谈到打造一个充满生机、充满活力的世界的游戏环境时,似乎没有人能像《怪物系列》背后的团队那样做得更好。但是,保持一个随着新怪物、物品等不断扩张的世界的平衡可能是一项艰巨的任务。游戏必须在挑战与奖励、力量与斗争之间取得适当的平衡。我们最近有机会向《怪物猎人:崛起》制作人辻本亮三和《怪物猎人崛起:破日》总监铃木义武询问他们为即将推出的《怪物猎人崛起:破日》资料片创建新环境和调整游戏玩法的过程。
棚屋新闻:我很好奇,你如何决定创造哪些新怪物以及要带回哪些怪物以及如何在两者之间取得平衡?
辻本&铃木:当然,平衡怪物是一个困难的测试,因为我们可以添加的实际怪物数量是有限的。添加怪物的设计目标之一是确保它们作为扩展包对游戏产生某种影响,并且给人一种新鲜和创新的感觉。更重要的是,如果我们添加的怪物的游戏玩法感觉与游戏中已经存在的怪物相同,那么添加怪物就没有意义,或者说没有那么多意义。
确保所有怪物都有不同的感觉,并具有与游戏中已有的怪物不同的游戏玩法或游戏元素,这一点非常重要。这可以帮助我们决定添加哪些怪物以及带回哪些怪物
为了进一步详细说明回归的怪物,这也很大程度上取决于 - 并且可以追溯到 - 他们在之前的游戏中的表现。但对他们来说,与游戏系统很好地融合很重要。独特的游戏元素组合在一起赋予《Rise or Sunbreak》的感觉,怪物在该系统中良好运行非常重要。
棚屋新闻:当您处理像《Sunbreak》这样的新内容并进行这样的扩展时,当您制定计划时,社区反馈对您的决策有何影响?
辻本&铃木:我们肯定会调查社区的反馈。因此,我们始终了解社区对我们的游戏给出的评论,并且我们还与 Capcom USA 工作人员建立了一个沟通系统,让他们告知我们玩家对该系列的感受以及它现在的状况。
由于玩家的直接反馈,我们不想太具体地说明到底实施了哪些事情。但是,我们计划根据玩家反馈发布有关我们为《Sunbreak》做了哪些修改、我们调查了哪些内容的信息和详细信息。显然,有些事情也与我们传达的方式不完全一样,我们必须做出决定,我们必须根据我们的需求进行调整。但具体调整了哪些功能我们会说。
棚屋新闻:您如何在主要扩展包之间平衡和改进武器类别?决定武器是否需要更多或更少的方法是什么?您是否担心武器可能会在此过程中被毁坏?
铃木义武:在开发方面,我们在武器平衡方面努力做的重要事情之一是高度关注开发人员测试游戏并非常细致,并列出开发中需要进行的各种调整和更改每个武器的侧面。为此,我们严重依赖玩家统计数据和数据,以确保我们引入的任何平衡都不会破坏这种平衡。
棚屋新闻:在为《Sunbreak》设计新生物群系时,您最喜欢的部分是什么?你希望为资料片的新环境带来哪些我们在《崛起》中还没有的东西?
辻本&铃木:在为《Sunbreak》创建新区域时,确保存在与玩家之前在《Rise》中经历过的区域不同的区域非常重要。特别是在创建城堡时,创建这个新地点的重要因素之一是确保新怪物所表达的主题类型以及随之引入的设计元素也反映在舞台的设计中。让玩家对这个主题有一个统一的感觉。表达这一点可能是创建新舞台“城堡”时最有趣的部分之一。
棚屋新闻:所以它只是确保每一个生物都是相互联系的并且有一个存在的理由,那么有一个目的吗?
辻本&铃木:是的,你说得对。所以基本上,《Sunbreak》的关卡设计是经过精心策划的。例如,甚至怪物如何在环境中移动以及它们执行什么动作,它们在舞台的不同部分如何表现,都是经过精心设计的。
棚屋新闻:《怪物猎人》已经为该系列添加了一些新机制。现在您还要添加 Switch Swap 系统。在不破坏游戏的情况下集成像 Switch Swap 这样的系统有多困难?整合过程是怎样的?
铃木义武:Rise 的主要特点之一是能够以这些切换技能的形式将不同的能力切换到你的武器上。因此,《Sunbreak》的基本概念重点是如何让玩家能够更轻松地在武器的这些核心功能和实时游戏玩法之间进行切换。在任务过程中,他们如何能够提高玩家利用不同组合并快速完成任务的能力?这就是为什么在《Sunbreak》中,在切换技能交换能力中添加了新功能,以便让玩家真正实时控制自己的变化。
棚屋新闻:所以这只是为了适应情况而不是拥有额外的一些可以调用的能力?
铃木义武:再次强调,我们绝对希望玩家进行尝试。是的。我们希望他们能够在游戏玩法中体验不同类型的组合和变化,但更重要的是我们希望他们能够在游戏玩法中实现一种表演技巧或一种美感。能够展示真正酷炫的组合和流畅的游戏玩法。增加了切换技能交换和交换回避,这也是当你进行切换技能交换时使用的新机制。通过无缝地结合所有这些机制,他们能够执行他们也能够享受的真正华丽的游戏玩法。
棚屋新闻:我个人一直觉得《怪物猎人》是一种适合和朋友一起玩的体验。但有很多单人游戏功能,这样你就不会觉得自己一直被怪物打败。但我发现这个新的追随者任务非常有趣,因为我觉得它将单人游戏体验提升到了一个全新的水平。追随者任务的概念从何而来?将他们放入Sunbreak的过程是怎样的?
辻本&铃木:激发追随者任务的背后基本上有两个主要概念。如你所知,在《怪物猎人崛起》中,有一种叫做狂暴的元素,你可以在其中召唤,它被称为卡村战士。您可以在狂暴任务中召唤这些角色来帮助您。我们希望通过让《Sunbreak》中引入的所有丰富多彩的角色在玩家的任务中得到更有效的利用来扩展这方面的内容。利用您将在整个故事中遇到的这些非常有趣的角色,并让他们成为附加任务中的合作伙伴,是我们真正想通过此功能探索的内容。其次,我们非常清楚多人游戏是一个非常核心的元素。对于很多玩家来说,这是一个非常有吸引力的元素。但我们想做的也是为单人玩家引入这种准在线游戏的元素,让过去可能无法真正体验到多人游戏的那种享受。通过追随者任务,我们能够让玩家在某种多人游戏(准多人游戏)设置中与角色互动,我们认为很多玩家都会喜欢这种方式。
《怪物猎人崛起:Sunbreak》将于 2022 年 6 月 30 日通过 Steam 在 Nintendo Switch 和 PC 上发布。请务必查看我们的动手预览或联系官方《怪物猎人:崛起》网站了解更多信息。