克雷马(Crema)的团队研究了可收藏怪物的想法已经好几年了,并决定他们不仅想要一块馅饼,而且还想使馅饼的味道更好。 Temtem始于受口袋妖怪启发的项目,但它会吸引口袋妖怪公司永远无法实现的观众。首先,它将发布到所有主要平台。其次,它将包含许多口袋妖怪迷多年来想要的功能,例如MMO开放世界。但是,虽然达到1.0总是会成为一个挑战,但很少有人期望这会花费很长时间。尽管如此,在花了数年的时间在蒸汽早期进入之后,Crema终于发布了Temtem的完整版本。
关于跳到1.0。这包括有关团队学到的知识的问题,为什么他们将战斗通行证包括在全价发行中,为什么他们将这个口袋妖怪竞争对手直接带入了口袋妖怪的房子,以及每个人都从这里去的地方。 ShackNews最近有机会向Crema Team成员询问Temtem的未来以及玩家可以期望从游戏的完整版中看到什么。
ShackNews:此1.0版本已经很长时间了,但比任何人预期的要长。是什么导致1.0更新最终被推回到该学位?
Temtem社区经理LucíaPrieto:大部分游戏范围,玩家反馈和不可预见的事件的范围不可忽视。正如我们看到的那样,前两个是密切相关的:因为我们已经在Alpha版本的Temtem的早期阶段将社区包括在许多设计决策中,所以他们的反馈,建议和想法使我们改变了游戏的许多核心机制,添加新功能,并回顾我们的一些原始想法。该团队一直在稳步发展以支持这一点,在正常情况下,我们将永远不会延迟发布。
Covid-19使我们感到惊讶,使我们意识到我们在这种能力的情况下没有准备好。我们还试图避免尽可能多的有害行业做法。
ShackNews:现在已经准备好了1.0,自早期访问期望看到以来就可以参加什么玩家?
Prieto:经验丰富的球员将在日常比赛中有了显着改善。许多机械师已降低了入口障碍。我们使自定义更容易访问,使Luma Temtem更加普遍,并创建了专注于平衡的团队,以提供动态的竞争环境,调整体验增长并引入合作奖金。发生了很多改进,还有新物品,新化妆品,一个全新的岛屿和六个相应的全新活动,以及新的机械师和任务。我们的早期访问者可能会抱怨新手现在有多容易!
ShackNews:球员可以在新驯服的天堂岛上做什么?
Prieto:Tamer的天堂是一个新领域,专注于已经完成竞选活动并具有更高目标的人的重复,有趣和具有挑战性的最终游戏内容。一栋建筑物中有六个新活动,每个活动都包含在一栋建筑物中,一个新的购物中心,最独特的内容,以及创始人的大厅,这是我们庆祝Kickstarter支持者的地方。
一些新活动的机制在Temtem中尚未见到:
- 连续地乘坐四个拱门人,而无需在拱门人的圣所中更换团队。
- 锻造一个四个小队的小队,并不断在Draftarena中调整它。
- 在适应Gritarena的要求列表的同时,尽可能多地击败敌人。
- 在Temsafari中使用有限的物品时,面对无尽的狂野Temtem。
- 探索Evershifting Tower,这是一个程序生成的,不断变化的地牢,您必须从头开始建立团队。
- 选择一个目标Temtem并个性化两人Digilair的难度设置,然后与朋友在合作社中面对老板!
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来源:克雷马
ShackNews:战斗通行证将包含什么?是什么让您选择继续前进的战斗通行证想法,这本质上是高级游戏的?
Guillermo Andrades,有游戏导演:Temtem的战斗通行证完全由化妆品,意思是坐着,衣服,染料,情感,横幅和战斗动画组成。它还包含以Novas(Temtem的高级货币)形式的几个奖励,因此完成战斗通行证可确保您有足够的Novas免费购买下一张Novas。
Temtem中的货币化方面非常独特,因为整个游戏都是MMO,具有MMO基础架构(大服务器,大量持久数据等)。这意味着对我们的经常性成本,但我们不想直接将其转换给用户(例如,以每月订阅的形式),因此我们选择了一种更友好的方法,并为那些用户介绍了那些用户想要更多的自定义。该解决方案使我们能够在未来几年内支持Temtem,同时仅通过支付前期价格就可以给每个用户玩Temtem。
ShackNews:该团队在Temtem的早期访问过程中学到了哪些最大的教训?
安德拉德斯:首先,在共享日期时要格外小心。游戏开发非常复杂,您永远不知道会出现哪些不可预见的问题。
此外,它每天都教会了很多关于处理社区并与他们互动的知识。在Temtem之前,我们采用这种开发游戏方法的经验非常有限,但是Temtem自公开以来就对社区开放。处理这对我们来说是一个新的漫长过程。
ShackNews:您最近在Switch上发布了有关Temtem的性能。开关的性能与PC和较新的控制台相比如何?
安德拉德斯:自从我们开始开发Temtem以来,我们就可以切换到视线,因此我们已经牢记了游戏的规格。这使我们能够为开关创建一个高质量的端口,同时避免了很多问题。
交换机和PC或较新的控制台之间存在巨大差异,因此Switch版本具有一些缺点,例如以每秒30帧的速度运行。但是,我们认为这款游戏在Switch上非常愉快,而且我们非常渴望在玩游戏时阅读玩家的体验。
ShackNews:考虑到优化所需的工作,为什么要在开关上发布Temtem如此重要,并且它是一个以Pokemon系列形式以Temtem最大的竞争对手为特色的平台?
安德拉德斯:虽然Temtem可能是一种非常顽固的体验,但它也是一款非常寒冷的游戏,在舒适的床或沙发中非常有趣。即使从开发周期开始时,在内部谈论Temtem时,团队的很大一部分也很高兴能够在Switch上播放它。
我们相信Temtem和Pokemon应该和平地共存,并且每个人都有自己的空间和身份,因此我们自然要了解,如果玩家在Switch上玩Pokemon,我们可以为Temtem提供同样的可能性。
ShackNews:让Crossplay工作的最大挑战是什么?
安德拉德斯:我们总是将Temtem视为交叉游戏体验,因此从一开始,游戏的整个基础架构就考虑到了。因此,我们在获得交叉或交叉过程中在Temtem工作时没有面临任何挑战。
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来源:克雷马
ShackNews:1.0发布后,团队将在哪些特定的事情上进行监视?关于绩效或平衡,是否有任何潜在问题,如果出现的话,您会尽快解决?
Prieto: 两个都。我们正在创建一个专门的平衡团队,可以专注于保持游戏在竞争方面保持平衡,新鲜和娱乐性。我们将社区包括在其中,因为这是我们的习俗。至于绩效,我们总是关注可能的问题或失败。我们希望我们能够快速解决任何问题。
ShackNews:在关注未来,您希望在其1.0发行后带您带来任何其他东西吗?
Prieto:我们确实已经在研究我们的确有很多内容,真的想要实施,例如Temtem摊牌(PVP的战斗模拟器)或季节性事件。街机酒吧之类的功能既是一个挑战,又是我们真正期待的东西,然后当然还有第三个也是最后一个神话般的Temtem。我们知道社区非常渴望尝试集成Nuzlocke模式,我们很乐意义务!
ShackNews:最后,您最喜欢设计的Temtem是什么?
安德拉德斯:这是一个棘手的问题,因为参加设计过程的每个Crema Dev都会为您提供不同的答案。但是,对我来说最特别的是Momo,它是在支持者的帮助下创建的,它是基于他们的真实狗,它是沙哑的狗,而我的现实生活中的狗,一种叫Momo的shiba Inu。
Temtem已正式失去1.0,并开始了第一个赛季。寻找每三个月启动的新季节。今天可以在PC,PlayStation,Xbox和Nintendo Switch上使用。
奥兹(Ozzie)自从5岁时拿起他的第一个NES控制器以来一直在玩视频游戏。此后,他一直从事游戏,只有在他的大学期间短暂踩踏。但是他在质量检查和活动中度过了数年之后,他被拉回了,大部分时间都花时间帮助推动了吉他英雄系列赛的高峰。 Ozzie已成为平台游戏,益智游戏,射击游戏和RPG的忠实拥护者,仅举几例,但他也是任何在其背后有良好而引人入胜的叙述的东西的巨大傻瓜。因为如果您不能用新鲜的樱桃可乐享受一个好故事,那么什么是视频游戏?