《最终幻想 16》如何拥抱变革,推动系列遗产向前发展

《最终幻想》跨越了许多不同的幻想世界,引入了数十个令人难忘的角色,并在三十多年来的一些最伟大的时刻为游戏增添了光彩。 《最终幻想 16》有望将这个系列带到新的高度,无论是通过其更黑暗的故事、新的战斗方式,还是丰富的史诗视频游戏音乐目录。史克威尔艾尼克斯已经准备好加入这个长期运营的系列,与其他系列不同,但它旨在纪念其传统并最终为其不断增长的传奇增添色彩。

了解有关《最终幻想 16》制作的更多信息并帮助启动E7 和我们工作的夏天,Shacknews 有机会与创意总监兼剧本作家 Kazutoyo Maehiro、战斗总监 Ryota Suzuki 和作曲家 Masayoshi Soken 进行交谈。我们询问了游戏故事的制作、主角克莱夫·罗斯菲尔德、实时动作战斗公式的开发、庞大的 Eikons 等等。到最后,我们回顾《最终幻想》的变化,思考未来,并最终问:“什么是最终幻想?”

(答案是通过翻译提供的。请注意,前方有《最终幻想 16》的轻微剧透。)


来源:史克威尔艾尼克斯

Shacknews:我想从一些轻松的事情开始。您在周日的经历怎么样?最终幻想 16 发售前庆祝活动事件?站在一群新老《最终幻想》玩家面前是什么感觉?

总健正芳,作曲家:[我们]终于能够将演示版交到玩家手中,终于可以喘口气了……我想。

铃木良太 战斗总监: 同样的事情!我终于可以谈论演示并将其推出。但看到玩家真正开始玩游戏并在自己的手中玩游戏并亲眼目睹反应,这对我来说真的很令人兴奋。另外,谈到 [Eikon Power Showcase] 小组,我在台上感到非常紧张。所以承受着所有不得不这样做的压力在舞台上进行这场战斗有点,你知道,这让我有点紧张,但我克服了!

Kazutoyo Maehiro,创意总监兼剧本作家:我们被告知大概有大约一千人来参加这次活动,而且精力充沛。每个人都对《最终幻想 16》感到非常非常兴奋,我们也能够表达出对这个项目的兴奋,所以这真的很有趣。

Shacknews:Maehiro-san,既然玩家已经开始通过《最终幻想16》演示来体验这个故事,用你自己的话来说,你会如何描述克莱夫和他的角色?你觉得他与《最终幻想》系列中的其他主角相比如何?

惊人的:如果我们只看克莱夫,克莱夫是一个非常严肃的角色。克莱夫有这种激情和决心。他如此努力只是为了生存。我认为这与过去的最终幻想英雄有点不同。在考虑拯救世界或拯救国家之前,他更多地只想着生存。我们可以说,从这个意义上说,他更具亲和力,因为他就像我们一样。

Shacknews:铃木先生,这是一款与众不同的最终幻想游戏。这是第一个使用实时战斗的游戏。对于一个迄今为止更多地被认为是传统 RPG 战斗的系列来说,设计实时战斗的最大挑战是什么?

铃木:一开始,当我们决定要开发一款完全实时动作游戏的路线时,我们必须首先考虑我们的系列用户,那些伴随《最终幻想》游戏长大的人回合制游戏,我们想要创造一些他们能够享受的东西,他们能够从中获得乐趣,这样他们就可以同时享受动作和故事。

[当]你看《最终幻想》时,为什么人们喜欢《最终幻想》?他们对最终幻想有什么期望?这就是这个故事,我们想创造这个让人们参与的故事。而且,因为这是一款动作游戏,我们想要一些他们不会放下控制器的东西,他们会在故事和战斗期间参与游戏,并且不想放下控制器向下。

另一件事是,我们想再次创造一些易于访问的东西,因为我们知道很多玩家不会习惯动作游戏。许多老玩家都不会适应动作游戏,我们希望创建一个对他们来说也可以访问和享受的系统。因此,我们从必须进行研究开始。不擅长[动作]游戏的人,为什么他们不是擅长动作游戏吗,先找出背后的原因。

我们本来可以走这条路,游戏开始战斗,然后有一个自动战斗的系统,所以你需要做的就是放下控制器,让游戏开始,然后当战斗结束时,你就可以了。拿起控制器并返回故事。我们本来可以做类似的事情,但游戏是实时动作的,我们想做的主要事情之一,就像我之前说的,是我们不想让玩家放下控制器。我们想要营造一种感觉:动作游戏很有趣,你不应该放下控制器。创建一个包含自动战斗系统的系统是我们很早就决定不做的事情。

那么问题就变成了,“如何创建一个系统,让那些可能不擅长动作游戏的玩家将控制器握在手中?”并找出如何让战斗既有趣又简单,让他们能够享受。另一方面,你将拥有铁杆用户,并且你想要创建一个对他们来说不会无聊的系统,这对他们来说同样令人兴奋,并弄清楚如何平衡两者并创建一个适合这两种类型玩家的系统。


来源:史克威尔艾尼克斯

Shacknews:Soken-san,你对配乐的处理方法是什么?您是否受到之前的《最终幻想》游戏的启发?您是否从之前的《最终幻想 14》作品中得到了启发?或者,就像战斗和叙事一样,您是否希望将《最终幻想 16》带向新的方向?

绳索上:对我来说,当我制作任何游戏的音乐时,我总是把游戏体验放在第一位。这就是玩家将会感受到的。我自己也是一名游戏玩家,我玩过所有过去的《最终幻想》游戏。我玩了很多《最终幻想 14》。因此,当我着手这个项目时,我很自然地会借鉴所有这些经验。

但在创建这款游戏时,它是《最终幻想 16》,它是它自己的实体。我想要创造出最适合《最终幻想 16》的东西。为了做到这一点,我利用了迄今为止我所做的所有经验以及我过去的所有工作。所以,激励我的不仅仅是一个项目,而是我迄今为止所玩过的所有项目。但最重要的是制作出真正适合《最终幻想 16》的东西,而不是其他游戏,这就是我最努力的工作。

Shacknews:Maehiro-san,以前的《最终幻想》游戏通常都集中在核心英雄群体上,即使是最近最终幻想15。 《最终幻想 16》的故事似乎不太关注群体,而更多地关注克莱夫个人。无论是他对失去家人的悲伤,他对背叛的报复的渴望,还是他在时间跳跃后发现吉尔的惊喜。与分散关注核心团队相比,你认为这种对单一角色的更大关注会引起玩家的共鸣吗?

惊人的:正如你所说,过去的许多《最终幻想》游戏都以派对为重点,因此,如果我们只关注克莱夫,就会有一种感觉,那就是我们正在收紧故事讲述的范围。然而,因为它只关注克莱夫,这意味着我们可以更深入地了解他的故事,并更详细地了解驱动他的因素以及他的内心。

但话虽如此,这个故事不仅仅是关于克莱夫的。克莱夫遇到了所有这些遭遇,他周围有所有这些人,我们实际上也探索了这些角色。

Shacknews:铃木先生,对克莱夫的更多叙事关注是否有助于你的战斗设计方法?这是否有助于影响更多的电影结局或他在盟友协助下的一些攻击?或者如果有机会的话你会对其他角色采取类似的方法吗?

铃木:如果你看看过去的《最终幻想》游戏,你会发现总是让这些队员在那里,让他们与英雄并肩作战,让英雄给这些队员发出命令,然后让他们听从命令。但是,由于叙述的重点是克莱夫,我们希望战斗也集中在克莱夫身上。你正在看到克莱夫的故事,所以你只能控制克莱夫。因此,为了控制其他角色,我们决定只控制克莱夫,这样我们就可以匹配这种类型的叙事。

也就是说,我们有一个例外,那就是托加尔,因为托加尔总是和克莱夫在一起。在游戏的第一部分中,托加尔(Torgal)作为一只小狗就在那里。当克莱夫长大后,托加尔陪伴着克莱夫。他总是和克莱夫在一起,所以他是克莱夫的一部分。因此,即使有叙述,克莱夫能够向他的终身伴侣发出命令也是很自然的。通过能够在战斗中做到这一点,就表明了这种关系。它展示了克莱夫和托加尔之间的联系,因此它符合故事,但也为动作增添了一些东西。它提高了上限,因为不仅仅是克莱夫在做这些事情。通过指挥托加尔,你实际上可以完成一种你自己无法完成的额外行动,并且它提高了行动的上限。

Shacknews:Soken-san,谈到克莱夫的个人悲剧时,在第一次跳过之前,玩家会经历一系列令人惊叹的情绪:背叛、Eikon 战斗、Eikon 战斗的悲惨结果,以及克莱夫意识到他未能保护他他的兄弟。你是如何从音乐的角度来处理这个特定的部分并捕捉到这一系列重大时刻的重要性的?

绳索上:对于《最终幻想 16》的音乐,我们的处理方法是我们有主题和这些一致的旋律,不仅适合不同的国家,而且适合不同的角色。所以我们为每一个都设计了独特的旋律。

然后就是采用这些旋律,然后在为游戏创作音乐时,我们会看到克莱夫在故事的这一部分中的情感。我们会看一下这个,然后看看还有哪些其他角色参与其中,然后我们为这些过场动画制作音乐。由此,我们有了种子,即那个角色或那个国家的旋律,然后你看看克莱夫,你就以此为基础进行构建,以匹配正在发生的事情的基调。

问题是,在第一幕中,有很多过场动画,而且发生了很多事情。从这个角度来看,你正在创造这些不同事物的许多变化,以匹配过山车般的情绪。从某种意义上说,这是非常困难的。

这不仅体现在过场动画中,也体现在战斗中。我们希望确保战斗的情感与角色所感受到的情感相匹配。但要做到这一点,不仅仅是决定歌曲并在整个战斗中播放它,因为我们知道玩家进行战斗的方式会有所不同。我们希望它感觉非常自然,因此我们在后台做了很多魔法,以确保无论谁玩游戏,你都会获得相似的音乐体验。你不会让这首歌在一个奇怪的地方突然消失。一切都会联系起来,因为这会加剧那场战斗的情绪。正因为如此,这对我来说意味着更多的工作和创作更多的歌曲。

Shacknews:只要我们谈论Eikons、Maehiro-san,随着《最终幻想 16》故事的发展,Eikons 将如何发挥更多作用?玩家是否应该期待故事的焦点更多地转向圣像本身而不是他们的统治者?

惊人的:我们关注主宰者和 Eikons,因为它们本质上是相同的。你拥有作为人类形态的主宰者,并且可以转变为 Eikon,所以它们实际上是相同的,因此焦点将集中在主宰者和 Eikon 上。

问题是,一旦主宰者进入 Eikon,他们就不会真正说话,因为他们现在是巨大的怪物。因此,当你想要进行深入对话时,他们必须处于主导状态。

Shacknews:铃木先生,克莱夫在战斗中可以做很多事情,尤其是当玩家进一步进入游戏时。我们刚刚谈论了发布前庆祝活动期间的演示,以及如何让它在规模上感觉宏伟和史诗,特别是当克莱夫面对更大的敌人和怪物时。那么,考虑到 Clive 的强大程度,设计 Eikon 的战斗让人感觉更加令人敬畏的挑战是什么?

铃木:正如你所提到的,我们看到了克莱夫在他的常规状态下有多么强大。在设计克莱夫和他的动作时,我们从两件事开始。首先,克莱夫是一名剑客。他在剑术方面很有天赋。另一件事是,他从他的兄弟那里得到了凤凰的力量,这就是我们开始的地方。从那里,他通过这些遭遇学习了这些能力,而克莱夫的战斗能力,他的力量,来自于那些Eikons。

所以,昨天,当你观看这些视频和所有这些时刻时,你会说,“哇,克莱夫真的很强大,克莱夫真的很强大,”所有这些动作都是他可能从 Eikon 中学到的,无论是来自泰坦的阻挡,还是迦楼罗之翼、迦楼罗之爪或凤凰之翼,所有这些都来自那些圣像。

通过这些动作,玩家可以通过克莱夫的使用来了解 Eikons 的特殊性和强大性。你在用户的脑海中植入这样的观念:每次克莱夫使用这种类型的能力时,他都会因为 Eikon 的力量而变得伟大。所以,最后,当 Clive 启动 Ifrit 时,他可以将他学到的东西以及玩家学到的所有控件转移到 Ifrit 的控件中。因此,克莱夫在作为克莱夫的战斗中学到的东西,然后他会转移到这些战斗中,作为 Eikon 对 Eikon。

当设计这些由克莱夫控制伊弗里特并与另一个艾肯战斗的战斗时,我们认为我们想要创造一些非常令人难忘的东西,一些非常独特的东西,一些有很多东西的东西起起落落,这将继续变化并且充满活力。从这个意义上说,我们希望玩家感觉自己就像坐过山车一样,有起有落。我们不想创造出这样的东西,“好吧,你战斗一点,这非常困难,你死了,你再试一次,你再战斗一些,你再前进一点,你死了,然后你回去吧”,我们不想要这样的事情。

我们想要创造这样的奇观,让你控制世界上最强大的生物之一。并且,正因为如此,非常强大,我们希望传达这一点。你是不是当你是伊弗里特时就很弱。你很强大,你正在攻击另一个强大的 Eikon,你们之间发生冲突,这创造了纯粹娱乐的东西。这对于玩家来说将会很有趣。当你以克莱夫的身份攻击敌人时,你会看到这些数字,这些数字可能会更小,但你会为 Eikon 战斗添加更多的零,所以从这个意义上来说,感觉更加史诗般。

绳索上:当然,我们还有专门用于 Eikon 与 Eikon 战斗的特殊曲目。所以,这又让人感觉非常非常特别。


来源:史克威尔艾尼克斯

Shacknews:我很高兴你提到这一点!您谈到了如何为每个角色编写单独的旋律。你对 Eikons 采取类似的方法吗,特别是当他们战斗时?

绳索上: 这取决于你如何看待这个问题。我们之前讨论过每个角色都有自己的旋律,而主导者是 Eikons。主导者是我们的角色,所以他们会有自己的旋律。因此,对于其中一些战斗,我们采用了核心旋律,然后动态地使用它来创建这些独特的战斗曲目。

也就是说,我们也有一些非常独特的战斗音乐,因为最终幻想总是有他们的常规战斗。你要与较弱的敌人进行战斗,所以我们有一个解决方案。我们在场上与类似的小老板进行战斗,因此我们将为此制定不同的路线。我们有更大的老板,或者可能像“S”小怪,你知道,那些 S 级狩猎标记,所以我们也有很多不同的歌曲。然后我们根据怪物的强度以及你在战斗中遇到怪物的位置来安排这些歌曲。

这一切都归结为我们想要将音乐与故事相匹配,并确保它感觉与故事相契合。如果我们的战斗集中在Ifrit,而Ifrit就是克莱夫,那么我们就会把你从克莱夫那里认出来的旋律融入其中。

Shacknews:Maehiro-san,有一个配角我特别想了解更多。告诉我更多关于希德的事。最终幻想 16 版本中这个角色的灵感来源是什么?您是否希望将他作为一个特定的人或一群人的基础?

惊人的:我们并没有特意复制任何其他现有角色并制作 Cid。但对于一些小事情,例如,Cid 说话的方式或者 Cid 与 Clive 互动的方式,我们确实从《权力的游戏》中的波隆那里得到了一些灵​​感。

Shacknews:铃木先生,在周日的发布前庆祝活动小组讨论中,很有趣地听到来自 Platinum Games 和 Kingdom Hearts 团队一直在帮助开发的消息。他们有参与帮助设计战斗吗?他们是否帮助你塑造了游戏的战斗风格?他们是否就如何帮助完善它提供了任何反馈?

铃木:我们可以告诉你,Clive的创作以及Clive的动作都是在【创意事业部III】内部完成的。作为战斗总监,我还全面负责玩家的行动以及基础战斗设计,所以这就是我和我的团队内部的全部。最重要的是,对于这些大型战斗,我们去找了 Platinum Games 以及《王国之心》团队,请他们帮助我们创造这些独特的战斗。然而我们不能告诉你哪个他们还参与过的这些重大战役。

问题是,了解白金游戏和王国之心风格的人,当他们玩游戏时,他们会说,“这感觉很像白金游戏的战斗,或者感觉很像王国之心。”他们可能能够猜测这些团队正在研究哪些部分。

这只是最终幻想 16 的范围。我们在许多不同类型的战斗中拥有如此多的内容,因此当创建如此多不同的独特战斗的阵容时,试图在内部完成所有这些工作,需要花费更多的时间是时候让我们来创造它了。通过获得此帮助,这意味着我们能够更快地完成游戏并推出游戏。这是我们与他们接触的原因之一,另一个原因是日本没有多少开发商可以制作动作游戏。因此,让这些非常擅长动作游戏的团队(Platinum Games 公司和 Kingdom Hearts 作为团队)来帮助我们,会让我们的游戏变得更好。恰好王国之心3刚刚开发完成,我们正在制作这款游戏​​;我们需要一些帮助,我们询问他们,让他们来,这是一次很棒的经历。

Shacknews:Soken-san,Square Enix 因世界上一些最伟大的视频游戏音乐而闻名。玩家们会想到《勇者斗恶龙》。他们想到了《尼尔》、《八方旅人》、《王国之心》、《Live-A-Live》等等。您是否曾经感到有压力要达到这些游戏所设定的崇高标准,甚至是您自己为过去的工作设定的标准?

绳索上: 一切都与游戏体验有关。你可以有很棒的音乐,但如果它不适合游戏,那么人们就不会记住它。另一方面,如果你有非常适合游戏的音乐,即使游戏有点糟糕,它也可以让糟糕的游戏变得更好,因为你有适合游戏的音乐,它只会带来整体体验。

我们正在关注《最终幻想16》,这不是一款糟糕的游戏。这是一个非常好的游戏。所以我必须非常努力地做到这一点,因为音乐必须与之相匹配。如果不匹配,就会降低整体体验,所以也会有压力。所以我必须非常努力。我的意思是,并不是我在其他游戏上不努力,而是我必须在这款游戏上加倍努力。因此,当您观看它时,您会获得美妙的过山车体验,并且将音乐添加到其中就像……对于玩家来说,就像他们正在观看一部 40 小时的电影。再次为一部 40 小时的电影配乐真是让人难以承受。

这仅取决于游戏。你提到了《八方旅人》和《Live-A-Live》。每个人都以不同的方式进行声音设计,以最适合该游戏的方式。我们在《最终幻想 16》中做到了这一点,我认为,因此,我们已经尽力而为。

Shacknews:我想向大家开放这一点。 《最终幻想 16》在该系列之前的作品中脱颖而出。您是否认为这是未来《最终幻想》游戏编号的新标准,或者您认为当《最终幻想 17》最终推出时,这个公式会再次改变?

惊人的: 就我个人而言,我相信它可能会再次改变。我不认为它会成为标准。我认为我们在 16 号上所做的事情是有效的,因为那是 16 号。正如你所知,最终幻想每次都是不同的。这仅取决于谁在制作它。我认为这确实定义了这个系列。展望未来,我相信《最终幻想 17》将会是完全不同的东西。没关系。

铃木: 我也有同感。以我们创建《最终幻想 16》的方式并尝试在《最终幻想 17》中做同样的事情对于该团队来说可能是不可能的。也就是说,创建《最终幻想》,就像你总是必须回顾之前发生的事情,然后以此为基础来创建你的游戏。这就是我们在《最终幻想 16》中所做的。我们回顾了之前的内容并创造了《最终幻想 16》。

我们认为无论谁制作了《最终幻想 17》,都会做同样的事情。也许他们会看看我们在《最终幻想 16》中所做的一些事情,并使用这些想法并对其进行扩展。但我不认为他们会照搬我们在《16》中所做的事情,因为那不是《最终幻想》的制作方式。这是关于创作者着眼于我们所处的位置、技术是什么,并在这段时间内创造出他们能做到的最好的东西。

绳索上:我也不敢相信它不会与《最终幻想 16》完全不同。对于系列中的大多数编号游戏,他们将采用在过去的游戏中使用的技术,稍微进行调整,并在新游戏中使用它。但对于《最终幻想 16》来说,你有一个回合制系列,并且有为回合制系统创作的音乐。通过将其更改为动作类型游戏,现在您不能使用以前用于回合制游戏的内容,至少在声音方面是这样。你必须创造一些新的东西。

也就是说,我们仍然拥有我们尝试将其融入到许多项目中的基础技术,因为从这个意义上来说,它是更基本的东西,无论是像在环境中产生声音的实时环境系统还是我们的汽车-SFX 系统,根据距离自动播放音效,就像我们在后台拥有的此类系统一样。这些都是我们可以继承的东西。

您拥有我们尝试将其合并到许多项目中的声音引擎,就像您可以将其合并到项目中的图形引擎一样。问题是,在创建项目之前,您不知道是否能够将其合并到项目中。然后,很多时候,就像是,“好吧,这在这里行不通。我们必须重新开始。”这仅取决于项目。

这通常只是因为它是 Square Enix。任何其他公司都会说,“不,你必须使用我们拥有的东西!停止创造新事物!”

铃木:在我以前的公司,他们绝不会允许这样的事情发生。你知道,你必须使用以前的东西,而不仅仅是创造新的东西。所以这是完全不同的。

Shacknews:我的最后一个问题,这个问题向你们所有人开放。你如何定义最终幻想? 《最终幻想》对你来说是什么?

绳索上:对我来说,《最终幻想》就是充满挑战。这是一个挑战自我和现状的系列。这是一个每个人都全力以赴、竭尽全力的冠军。

铃木:对我来说,《最终幻想》是让我爱上角色扮演游戏的游戏。

我从小就很喜欢动作游戏。我一直玩动作游戏。有时我有机会去朋友家,他会说:“嘿,你需要玩这个角色扮演游戏。”我会玩它并说,“呃,你知道,无论如何。”但当我第一次借用《最终幻想》并第一次玩《最终幻想》时,这款游戏向我展示了角色扮演游戏有多么有趣。我记得我第一次玩《最终幻想》,即使是现在,这也影响了我。

惊人的: 这个问题我以前从来没想过。终于完成了《最终幻想 16》,你知道,我们就在发布之前,终于被问到这些问题,并且不得不思考它,回顾《最终幻想》对我来说是什么。对我来说,这就是我成为游戏开发者的原因。这就是我加入史克威尔艾尼克斯的原因。所以,对我来说,《最终幻想》就是我的生命。


《最终幻想 16》将于 PlayStation 5 独家发售6月22日。一个免费演示游戏的开场时刻现已开放,因此玩家可以立即开始,并在下周发布时将其保存数据添加到完整游戏中。

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?