《荒野之息》的齿轮如何塑造《塞尔达传说:王国之泪》
Ultrahand 和 Fuse 有一些问题需要解决,因此《王国之泪》团队从林克之前的冒险经历中寻找灵感。
继《塞尔达传说:荒野之息》这样的系列定义游戏对任天堂来说是一项艰巨的任务,但事实证明,该游戏的开发者能够胜任这项任务。 《塞尔达传说:王国之泪》是多年来发布的最令人难忘的游戏之一,这很大程度上要归功于它的 Ultrahand 和 Fuse 机制,让玩家能够以前所未有的方式体验海拉尔。然而,将物体粘在一起的想法并不总是有效。事实上,正如今年游戏开发者大会周三的小组讨论中所解释的那样,它存在很多问题。就在那时,高山贵宏回忆起回顾《旷野之息》的一个元素来寻求指导。
“Ultrahand 中这些非物理驱动的物体之间的冲突以其高度的自由度导致了海拉尔大陆各地的日常问题,”物理程序员 Takahiro Takayama 在《王国之调:塞尔达传说的物理和声音的演变》中说道:GDC 2024 上的《王国之泪》。“我们一直在寻找解决方案。该解决方案的关键在于我们开发《旷野之息》的经验。这是一个齿轮……由于以下原因无法正常运行:我们将两个固定齿轮连接起来以限制传输速度,并用电机移动其中一个,因为所有计算现在都是基于物理的,因此我们面临的所有问题都已解决。根据经验,我们意识到移除非物理驱动的对象并使一切都由物理驱动将引导我们找到我们正在寻找的解决方案。”
高山接着解释了该解决方案如何应用于以前非物理驱动的物体(如门),允许玩家使用 Ultrahand 引导的物体(如盒子)与其进行交互。这消除了困扰团队的许多橡皮筋问题,并防止了进一步的问题,例如掉落的物体将可怜的马车商人送入太空。它还有助于实现开发团队所追求的乘法游戏玩法,为各种谜题提供多种解决方案。高山展示了一个例子,其中一种预期的解决方案是将一个块引导到压力开关以打开一扇门。新的受齿轮启发的解决方案现在还允许玩家让林克踩上开关并用木块支撑大门。
周三的小组讨论内容既丰富又有趣,展示了游戏早期原型中的大量 Ultrahand 和 Fuse 驱动的故障。高级总监 Takuhiro Dohta 和声音程序员 Junya Osada 与 Takayama 一起讨论了 Hyrule 的扩张,以《天空之剑》作为 TOTK 天空岛屿的指南,以《通向过去的黑暗世界》作为指导原则。深度。这一小时结束时,Osada 概述了游戏的声音设计,特别是与海拉鲁领域等开放空间和一些隐藏洞穴等封闭空间相关的声音设计。他还谈到了即时游戏玩法如何影响任何给定时间点播放的音乐。例如,他解释了如果玩家开始陷入解决方案,神殿中的音乐会如何变慢。
虽然有些人会争论《荒野之息》和《王国之泪》哪个更好,但不可否认的是,前者比以往任何时候都更有助于塑造后者。有关今年游戏开发者大会的更多故事,请务必查看我们的GDC 2024 主题页面。