Akitoshi Kawazu 和 SaGa Emerald Beyond 团队讨论最新(也是最奇怪)的 Square Enix RPG

各位,如果我在这段时间给游戏界留下了深刻的印象,我希望是我对SaGa的支持。当然,我们都喜欢《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等等。但《SaGa》及其所有的怪异在我心里有一个特殊的位置。在我从事游戏媒体工作期间,我有幸与系列总监河津秋俊以及参与《沙加》开发的其他一些人才进行了几次交谈。挑选我们最喜欢的游戏背后的大脑总是一件令人兴奋的事,而语言障碍等问题也会带来压力。当然,是以一种有趣的方式。

在制作《SaGa Emerald Beyond》的过程中,我得到了另一个机会,不仅可以向河津提出一些问题,还可以向团队的其他著名成员提出一些问题,包括作曲家伊藤健二、战斗设计师柴田智和和本地化总监尼尔·布罗德利。我询问了该系列的历史、音乐、引人注目的新战斗系统,甚至还询问了本地化问题!我得到了一些有趣的回应,尤其是人们对最近的《翡翠超越》演示的回应,以及一些关于战斗的特别有趣的见解。享受!

资料来源:史克威尔艾尼克斯

Lucas White,Shacknews:当我起草这些问题时,演示已经发布了。我想当这些问题结束时,玩家将会收到大量数据。人们对游戏的反应有什么早期的惊喜吗?自豪或认可的时刻?就我个人而言,当我看到一些粉丝指出为每个平台演示提供不同的主角时,我感到非常高兴“非常沙加”还有一个人发布了《龙珠》中贝吉塔的照片跪下表示敬意因为河津先生表面上/被认为的厚颜无耻。我也想知道你们对此有何看法!

河津,我跪下。pic.twitter.com/fGvNvMpLjY

— 可可(@Cocokkura)2024 年 4 月 3 日

河津明利,导演兼首席编剧:我很高兴能够取悦像贝吉塔这样的强大选手。你不必冒着生命危险去玩这个游戏,所以我鼓励玩家充分挑战自己,体验胜利的喜悦。

柴田智和,战斗设计师:当我通过社交媒体了解到玩家们真的很热衷于战斗时,我感到一种强烈的成就感。

Shacknews:对于河津先生来说,玩《Emerald Beyond》让我想起了原版《SaGa》和《SaGa 2》。例如,进入由神秘力量联系在一起的不同世界,感觉就像在第一款游戏中爬塔一样。一些机制也让我回到了那些最初的游戏。其他作品也像是该系列其他作品的自然发展。我想到了“高潮”这个词。在任何媒体中,导演以这种方式领导一个系列这么长时间都是罕见的,尤其是在视频游戏中。作为粉丝,在某个时刻寻找 DNA 痕迹并想知道有多少是故意的是很有趣的,尤其是当旧元素似乎重新出现时。不过,这里感觉非常明显!

河津:在运行 Romancing SaGa Re;univerSe 移动直播服务时,我们希望包含尽可能多的玩家喜欢的元素。自第一部SaGa游戏以来,各种种族的出现和在不同世界的冒险一直是一种传统,我内心也有一种渴望自由地享受一个一切皆有可能的世界。当然,我也喜欢《浪漫沙加》和《沙加边境 2》等史诗传奇的世界。然而,如果“S先生”的存在以某种方式产生快乐,我不介意在没有任何逻辑推理的情况下插入他。这就是我这次的观点。

资料来源:史克威尔艾尼克斯

Shacknews:作为多年来第一款新的 SaGa 游戏,该系列的首次全球本地化,并且在北美的 SaGa 粉丝或好奇的 RPG 粉丝比以往任何时候都多的时候,你是否发现自己在回顾过去在 SaGa 中,作为一个整体工作,与 Emerald Beyond 一起在职权范围内吗?

河津:我认为回顾过去以推进下一步是有意义的。不过,我不认为自己老到只是为了怀旧而回顾过去。我相信 SaGa 的未来不仅仅在于这项工作,而且我更有兴趣思考这一点。

Shacknews:对于伊藤先生来说,从我的角度来看,《SaGa》最酷的事情之一就是它带来了如此多的多样性,而这也延伸到了音乐上。顺便说一句,我从 Bonnie 和 Formina 开始,并且喜欢当我有时让游戏在地图上闲置时萨克斯的声音。作为一名作曲家,《SaGa》对你来说意味着什么?《Emerald Beyond》作为整个系列的一部分和最新版本如何体现这一点?

伊藤健二,作曲家:我将SaGa视为一所培养我的“学校”。通过制作这个系列,我接受了音乐思维和制作方面的培训。另外,我从小就听着日本音乐长大,至今对我的影响仍然很大,所以从某种意义上说,我认为SaGa的音乐有非常“日本”的风格。我希望您喜欢这款诞生于日本的 SaGa 系列最新作品。

Shacknews:对于柴田先生,我注意到战斗看起来和感觉上都像《猩红恩典》中的系统,但作为玩家,你必须注意和担心的事情却截然不同。我仍然在思考它,特别是试图预测动作将如何在时间轴上定位我的角色(如果可能的话!)。我经历过胜利的时刻(“哇,我不敢相信一切都像这样聚集在一起!”)和悲剧的时刻(“哦不,我不仅打破了自己的连击,还让敌人获得了绝杀!我的生活一片混乱!”)。

柴田:战斗系统的噱头很多,时间线战斗系统很有策略性。盟友和敌人在时间轴上的位置随着每一回合的变化而变化,因此即使是与相同的敌人进行战斗,每次也可能会变成不同的情况,需要玩家灵活地制定策略。另一方面,超速驾驶和精彩元素给战斗带来了惊喜感。凭借密切的观察和运气,您可以激活超速和搅局者来扭转战局。敌人也会做同样的事情,所以即使是最轻微的粗心和运气不好,敌人也可能会使用超速驾驶和精彩表演来击败你。战斗是高度战略性思考、意想不到的发展、不容松懈的紧张气氛和兴奋的混合体。

资料来源:史克威尔艾尼克斯

Shacknews:在我写这篇文章时,我仍在处理这一切,而且我相信我越来越喜欢它!您能否谈谈这个系统是如何诞生的,以及随着时间的推移您希望看到玩家如何参与其中?您对此有任何担忧或恐惧吗?或者值得自豪的地方吗?另外,在《SaGa》这个系列中专门从事战斗工作感觉如何?这个系列几乎感觉是从河津在《最终幻想 2》中的战斗设计作品中诞生的?

柴田:我很高兴你喜欢这些战斗。掌握这个游戏非常困难,而且系统的深度如此之大,即使我参与了它的制作,我仍然在发现它的新东西。策略多种多样,每个玩家都会发现自己独特的策略。我们设计这款游戏的目的是让玩家采取不同的策略并互相分享。尤其是阵型,给战斗方式带来了很大的改变。即使是看起来没什么用的阵法,当你懂得如何使用它时,也会变得有吸引力。一旦你熟悉了战斗并建立了自己的策略,就可以尝试与其他人一起玩。每个人都会提供与你不同的策略,这应该会带来非常有趣的体验。

我不觉得它有什么不必要的困难,但这确实是一个包含很多元素的战斗系统。我担心玩家可能需要一些时间才能真正领会战斗的乐趣。也许更简单的东西也可以很好地发挥作用,但我认为有些人会发现这个系统非常容易上瘾。

我心里知道,为 SaGa 游戏开发战斗系统将是一个真正的挑战。这很困难,但也很有意义,因为团队在构建系统时毫不回避地关注每一个细节。

Shacknews:对于布罗德利先生来说,至少可以说,SaGa 一直有一种有趣的写作风格,将其本地化并不容易。尤其是对于英语观众来说,他们在文化和语言上对细微差别和清晰度等问题的处理方式非常不同。

也就是说,Emerald Beyond 有如此多的个性和色彩!我最近在海盗世界中遇到了“鹦鹉”,这太有趣了……我想我想知道负责像 SaGa 这样独特而复杂的系列本地化是什么感觉。特别是对于《Emerald Beyond》来说,感觉文本中比平常有更多的沉重和自然主义的声音。与原始文本相比,其中有多少是本地化的,涉及多少自由和/或协作?

资料来源:史克威尔艾尼克斯

Neil Broadley,本地化总监:游戏的本地化过程有很多不同的理念,但我在《SaGa Emerald Beyond》中的目标是确保英语观众感受到与日语观众相同的情感和体验。

当我第一次获得游戏的可玩版本时,立即让我印象深刻的是,角色听起来非常口语化和随意。与许多角色扮演游戏不同,《SaGa Emerald Beyond》的故事情节并没有过于严肃,这种不敬的语气在日本游戏中非常明显。因此,在本地化游戏时,我希望本地化团队能够摆脱沉闷的、比喻式的奇幻 RPG 语言,提供一些现代且休闲的东西,并且不怕说:“这个游戏有点傻。 ”毕竟,这就是日本观众将会经历的事情!

资料来源:史克威尔艾尼克斯

这与该系列的某些早期游戏明显不同,例如《浪漫沙加 2》或《沙加边境 2》,这些游戏都是以奇幻世界为背景的奇幻故事。在《SaGa Emerald Beyond》中,你可以控制一个底盘切换机甲,与红细胞、鼹鼠、持枪女巫和死亡金属哥特女孩并肩作战。如果你在游戏结束时对不拘一格的荒谬感到欣赏,那么我觉得我们已经完成了我们的工作!


《SaGa Emerald Beyond》将于 2024 年 4 月 25 日在 Nintendo Switch、PlayStation 4 和 5、PC 和移动平台上发售。

卢卡斯玩很多电子游戏。有时他很享受其中之一。他最喜欢的游戏包括《勇者斗恶龙》、《沙加》和《神秘迷宫》。他患有注意力缺陷多动症(ADHD),无法关心世界构建的传说,但会在有关主题和人物的文章中迷失了好几天。拥有新闻学学位,这使得有关牛津逗号的对话至少可以说很尴尬。不是一个战利品猎人,但出于纯粹的怨恨而获得了白金 Sifu,并在《血色轮舞》中获得了 100% 的胜利,因为它是规则。你可以在 Twitter 上找到他@北斗诺卢卡斯对史克威尔艾尼克斯的言论脾气暴躁,偶尔也会对科乐美说一些正面的话。