多年来,角色扮演游戏比大多数类型的发展都要快,而且要重新审视其中一些游戏是相当困难的。我很好奇,也许还有点担心,想看看《纸片马里奥:千年之门》在近二十年后的老化程度如何——但我不应该这样。我们已经玩过 Switch 移植版的前三章,而《千年之门》在 2005 年脱颖而出的原因——其独特的战斗系统,尤其是活泼的剧本——现在仍然赋予它强大的特征。
《纸片马里奥千年之门》以一张邀请开始。桃子告诉马里奥去罗格波特拜访她去寻宝,如果你熟悉马里奥,你就能猜到接下来会发生什么。你就错了。当马里奥到达时,桃子已经不见踪影,而库巴最终也像我们英勇的水管工一样困惑不已。
一个广泛的故事松散地连接着每一章,尽管大多数重要的部分都发生在桃子公主主演的插曲中。不过,《千年之门》确实是一款“一路上结交的朋友”的游戏。章节是围绕特定地区及其问题的独立故事,有类似地下城的挑战和最后的大老板。这都是非常传统的角色扮演游戏——直到它不是。第三章给作品带来了麻烦,彻底改变了人们熟悉的“探索、战斗、地下城”结构,使其变得更好。
《千年之门》现在可能已经上映 20 周年了,但由于剧本充满个性,它给人的感觉比前作要少得多。它具有敏锐的幽默感,并且不惧怕有时完全荒谬。它的早期演员阵容很熟悉,尤其是如果你玩过原版《纸片马里奥》,但即使它们不是特别深入,它们也很迷人、令人难忘,在第二章和第三章中,甚至挑战了类型规范。
战斗与原作相比完全没有变化,以至于我的肌肉记忆反应就好像我上次玩《千年之门》是在几周前,而不是超过 15 年前。马里奥的特殊攻击和时尚的移动输入没有改变,虽然我最初认为这种熟悉会让千年之门感觉陈旧,但我很快意识到事实并非如此。
除了《星海》和后来的《阿尔法梦境》中的《马里奥与路易吉》游戏外,自《千年之门》以来几乎没有任何 RPG 游戏将定时按钮输入作为其战斗系统的基础。他们当然不包括为观众表演的想法。你在《千年之门》中得到的东西可能不像 2005 年那样有创意,自那时起许多其他 RPG 都尝试改进他们的系统,但它仍然有自己强烈的特色。
在实际层面上,这意味着即使是与低等弱者的战斗也需要额外的关注和计划。每个敌人都有独特的攻击和移动模式,虽然《纸片马里奥》算不上一款残酷的角色扮演游戏,但我们的红帽英雄在几次点击和不合时宜的按钮按下后很容易就会疲惫不堪。
至于重制版开场几个小时的新内容,我首先注意到的是 Switch 上的《纸片马里奥》是多么闪亮。字面上地。地面有光泽,它反射出上面的一切,就像高度抛光的舞台板一样。这是一种巧妙的手法,强调了整个戏剧表演的主题。得益于像《Rogueport》这样的地方的缩小镜头,你对此印象更加深刻,这使得你更容易看到每个阶段的边缘,并给整个场景带来弹出效果——考虑到故事的背景,这很合适。
不管怎样,其他一切都更加闪亮、更具视觉吸引力。 Switch 上的千年之门看起来更接近 Wii U 的 Paper Mario Color Splash,而不是 Gamecube 原版,我忘记了我有多喜欢薄薄的、页面状的纸工艺外观,而不是 Color Splash 的厚实的建筑纸审美的。
重新制作游戏意味着 Rogueport 及其周边地区现在实际上也有了灯光。 Gamecube 远非技术杰作,它几乎每个区域都涂上了相同的褪色色调。当然,你会从道具或其他环境物体中获得奇怪的鲜艳色彩,但到处看起来都褪色了。
但在 Switch 重制版中却并非如此。暗淡的橙色沐浴着罗格波特,而花瓣草甸看起来就像一片阳光充足、快乐的海龟嬉戏的草地(在差点被龙吃掉之前)。这些改进在第二章和第三章中得到了真正的体现,它们以更有效的方式处理颜色和灯光。当然,良好的照明是一个非常基本的要求,但很高兴看到对细节的关注出现在可能只是平淡无奇的端口中。
我们将在 2024 年 5 月 23 日发布之前发布有关《纸片马里奥:千年门开关重制版》的更多信息,所以请尽快回来查看。