对于欧洲世嘉和两点工作室的人们来说,这是很棒的一周。在展示了他们最新推出的游戏《两点博物馆》后,开发人员准备邀请玩家和粉丝进入两点商业管理的另一个迷人世界。我们对这款游戏感到很兴奋,但随着本周刚刚发布,我们对接下来的内容有很多疑问。值得庆幸的是,两点博物馆执行制片人乔·科勒和设计总监本·哈斯金斯在场回答了我们的问题。了解《两点博物馆》的灵感、之前游戏的经验教训、对发布后内容的感受等等!
Shacknews:是什么让博物馆主题成为两点游戏的下一个大选择?博物馆管理的哪些元素吸引了团队?
本·哈斯金斯:有一些事情让我们对博物馆这个概念感到兴奋。首先,我们立即被建立一系列令人惊叹的文物的想法所吸引 - 你不能只购买这款游戏中的所有物品,你必须努力寻找和收集每件展品。
这让我们开始谈论探险,并想要捕捉这种探索和发现的感觉——寻找旧地图的碎片,让你的员工去冒险,以及对他们可能发现的东西的期待感。
当然,这一切都回到了博物馆本身。当你建立你的收藏时,你希望为游客创造一种让他们大吃一惊的体验(最好是清空他们的钱包,毕竟这是一款商业模拟游戏)。
我们喜欢这款游戏中自由创作的机会。决定如何布局您的博物馆——您将把最令人印象深刻的展品放在哪里?游客将如何在设计的空间中移动?您在哪里安排旅游团以及最重要的礼品店?我们很早就知道我们想要一套全新的构建和定制工具。
最终您是策展人,因此我们希望您能够设计一个独特的博物馆,并允许您随着时间的推移不断改进和完善它。
Shacknews:两点博物馆的早期概念中是否有任何噱头或机制,团队就像“哦,这个有在那里吗?到目前为止,团队中是否有最喜欢的新噱头或机制?
乔·克勒:当我们开始决定第三个标题的整个过程时,我们有一些我们真正喜欢的不同想法,但“博物馆”是我们不断回想起并感到非常兴奋的一个。
我认为派遣专家进入两点探险世界的想法是我们知道我们必须进入游戏的令人兴奋的功能之一 - 我们已经多次重复这个想法,但我们真的很高兴它能够实现我们最初想要实现的目标。
Shacknews:这是你的第三款游戏,当你知道《Two Point》已经在这一类型中站稳脚跟时,你是否感到一些安慰?或者交付下一件大事时是否仍然像以前一样令人伤脑筋?
克勒:我认为我们唯一真正感到宽慰的是我们仍然被允许这样做!
每次我们制作游戏或 DLC 时,这对我们来说都非常重要。我们倾注了如此多的心血和灵魂来制作产品,当我们向世界展示它时,真是太可怕了!我们希望玩家能够在《两点博物馆》中玩得开心并享受其中。使其尽可能完美对我们所有人来说都非常重要!绝对是伤脑筋啊!!!
Shacknews:从两点校园及其扩展中吸取了哪些惨痛的教训,这些教训已被应用于使两点博物馆从一开始就成为更好的游戏?
克勒:我认为《校园》对我们来说是一款很难制作的游戏 - 很大程度上是由于新冠疫情以及团队在封锁期间全部远程工作。我们绝对是一支富有创造力的团队,在我们可以轻松地互相监督并面对面讨论想法的环境中,我们的工作效果会更好。最终,通过 Campus,我们将游戏玩法和设计师带回了办公室,这带来了巨大的改变。我只是希望我们能够为整个项目做到这一点。
在两点博物馆和校园之前,我们总是从一系列我们想要实现的新事物开始,同时尝试发展我们的游戏。我们总是思考哪些是有效的,哪些是无效的,以及下次我们可以做得更好!我认为我们中的任何一个人在制作游戏时都没有想过我们可以把这个或那个做得更好——只要我们有更多的时间就好了!
Shacknews:《两点》有一种干巴巴、快活的幽默感,但在涉及文明时,博物馆肯定有其可疑的道德背景。团队对此思考过很多吗?它如何在这样的主题上幽默而又不造成伤害?
外壳:两点博物馆内的所有文物都是以稍微不合时宜的两点幽默创作的。虽然游戏中的一些物品半开玩笑地引用了现实世界中发现的物品,但我们一直小心翼翼地不描绘任何与世界各地真实文明具体相关的东西。
Shacknews:这场比赛是否提供了之前的比赛中讨论过但留在桌面上的任何机会?
外壳:这次我们确实加倍了创作自由。有很多新方法可以定制您的博物馆并尝试不同的布局,例如适当的隔断墙系统(不像我们在校园中使用的系统),并且您不再局限于矩形房间,您可以划分区域并以多种不同的方式引导游客参观博物馆。对地板、不同的壁纸设计、物品颜色选择器、单向门和员工专用门有更多的控制。你真的可以花几个小时在一小块区域和一些文物上闲逛,最终得到一些完全独特的东西 - 我们真的很高兴看到人们的博物馆最终是什么样子。
我们在之前的游戏中经常讨论的另一件事是有理由不断回到某个水平。在医院和校园中,一旦人们达到三星级评级,他们通常会继续前进,很少回来。有一两个例外,例如米顿研究与教学医院,很多人把它变成了一个巨大的研究实验室,用于他们未来的所有研究。我们一直很喜欢机构之间合作的想法,因此在博物馆中,有更多目标鼓励您返回每个博物馆,并且您的进步将在所有博物馆之间共享。例如,您所有的博物馆都可以帮助您探索地图并解锁新的探险地点,从而使您能够找到新类型的展品和其他奖励。同样,对展品的分析也增加了关于每件展品的共享知识库。在每个博物馆内,您都会不断获得提高评分的目标和机会,因此总有理由继续扩张、改善员工和设施以及完善布局。
Shacknews:事实证明,校园是扩张的沃土,因为你可以在其中添加一个又一个的课程,并添加道具、课程和人员扩展来运行它们。您觉得两点博物馆有类似的优点吗?我们是否应该期待一系列类似的发布后内容?
克勒:我们确实喜欢为我们的游戏添加额外的功能和内容。我们经常向社区询问他们希望看到什么样的新的和不同的东西,以及我们可以增加哪些生活质量的改善。
我认为当谈到 DLC 时,我们目前的重点只是完成和完善我们已经为主游戏计划的内容。然而,当您在两点博物馆的世界中进一步探索并发现新类型的展品时,您会发现引入了新的游戏机制,因此一旦我们完成了主游戏,就会添加新的探索地点、不同主题的想法寻找展品和掌握新机制对我们来说确实是令人兴奋的研究领域。
这涵盖了两点博物馆的采访,但请务必查看我们对两点博物馆主题了解新闻、功能和更新!
TJ Denzer 是一位玩家兼作家,对游戏的热情占据了他的一生。他于 2019 年底进入 Shacknews 名单,此后一直担任高级新闻编辑。在新闻报道之余,他还特别协助直播项目,例如专注于独立游戏的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以通过以下方式联系他:[email protected]也可以在 BlueSky 上找到他@JohnnyChugs。