《幻影之刃 0》并不是一款真正的游戏,至少现在还不是。我们在今年德国科隆科隆游戏展上玩的演示更多的是三个敌人遭遇战的集合,以创建一个可玩的垂直切片。事实上,当与在夏季游戏节上展示相同演示的团队交谈时,他们不经意地证实,它可能要到“至少 2026 年”才会发布。
也就是说,从我们玩过的游戏来看,S-Game 的团队已经建立了强大的游戏玩法基础,这是迄今为止展会上同类游戏中最具吸引力的动作游戏。事实上,与展会上的其他同类游戏相比,第一个狂战士:卡赞和赤红沙漠,《幻影之刃 0》给人的感觉是专注于游戏玩法,虽然无情,但感觉真的非常好。
就像上面列出的另外两款游戏一样(以及最近发布的黑神话:悟空),《Phantom Blade 0》的核心理念似乎集中在汲取 Fromsoftware 游戏的核心情感,并为其注入更快节奏的战斗和更时尚的动画。然而,与《黑暗之魂》或《埃尔登之戒》相比,这通常会导致这些游戏感觉有些令人沮丧。当你被困在一个精心设计的攻击组合中,耗尽你的大部分耐力,而敌人迅速发出四连击,摧毁你的生命值时,这可能会非常令人沮丧。许多新的灵魂类游戏都需要速度和连击,但也会惩罚不缓慢和深思熟虑。
值得庆幸的是,Phantom Blade 0 回避了这个问题。首先,它似乎没有攻击时会消耗的耐力条。相反,它为你提供了一个类似于《只狼》的姿势栏,当你格挡时它会流失。其次,这个方块的作用更像是《合金装备崛起:复仇》中雷电的方块,它允许你中断自己的攻击动画来偏转即将到来的打击。结果是刀刃不断碰撞,完美复制了启发游戏灵感的武侠电影的速度。
除此之外,《幻刃0》在高水平玩法上也下了很多心思。现在已经玩了两次演示版了,我们感觉我们真正感受到了战斗的感觉,而且有很多深度。我们注意到的主要事情之一是,因为敌人会向你发起一连串的攻击,所以几乎不可能将它们全部转移。结果,当第二次比赛时,我们意识到最好的防守就是好的进攻。我们意识到,我们可以阻止足够多的东西来击晕敌人,然后再将看起来巧妙的连击串联起来,而不是试图阻止一切。而且,因为你总是随身携带两把武器,所以当敌人即将摆脱眩晕锁定时,你可以切换到你的第二把武器,进行特殊攻击,稍微进一步延长连击。
所有这些游戏深度,再加上杀手艺术风格,为武侠史诗增添了血腥风格的哥特式风格,以及我们听过的一些最好的金属打击金属音频设计,将《幻影之刃 0》变成了一种发自内心的体验。
虽然这可能是 S-Game 迄今为止最大的游戏,但该团队已经表现出了对创造奖励性战斗系统的敏锐感觉,以及在游戏风格方面的确定方向。唯一的问题是,我们可能需要相当长的时间才能知道 S-Game 是否可以执行。
此预览基于 Gamescom 2024 上的早期演示。最终产品可能会发生变化。
莱克斯·卢迪 (Lex Luddy) 是一位自由作家和记者。她为 Vice、Fanbyte、PLAY 杂志、Gayming 杂志、Push Square、startmenu 等杂志撰稿。她可以在 BlueSky 上找到@basicalllilexi.bsky.social谈论《如龙》、《星之卡比》和媒体中的酷儿表现。