自XBLA鼎盛时期以来,Robot Entertainment一直在推出塔式防御动作游戏。兽人必须死是一个简单的前提,可以使用陷阱,小发,dohickeys和您自己的武器捍卫门户免受兽人的迎面浪潮。这些游戏看到您将敌人的车道变成封闭的地方,建造杀戮箱在尖峰,熔融瓷砖,墙壁陷阱和炮塔中,它们的排名将使球员的热情降低,以便玩家的热情拖曳其余的散落者。兽人必须死!死亡陷阱是这个想法的延续。但是,它试图通过一次支持多达四名球员并将兽人带出封闭的地牢并进入更广阔的竞技场来激发混乱。这些变化与奇怪的平衡选择,残酷的元进程和性能差,这使得衍生产品的差距严重不足,但该系列中的先前条目都没有。
有帮助的英雄
尽管机器人娱乐近十年半的长期记录是使塔防御游戏令人满意的记录,死亡陷阱令人沮丧地没有精心打造,尤其是与该系列中以前的游戏相比。它看到您控制了六个可玩英雄之一(第七(明显更强大的人)隐藏在游戏主枢纽中的收藏品后面)。有三个近战角色和三个范围的角色,它们采用了您所期望的原型 - 两个具有强烈攻击的角色,攻击强,两个,较快,较弱,两者之间。这些角色的自定义工具包使此动作较高防御的动作部分明显不同,具体取决于您玩的人,这一动作的一部分明显不同。它们之所以如此出色,是因为这些角色的大多数技能和设备都可以使您以不同的方式与DeathTrap的心爱陷阱互动。一个角色可以将熊陷阱放在随着时间的流逝瓷砖的顶部,使她偷偷溜进反向线以捡起较弱的敌人,而另一个可以将炸弹放在扼流圈上,当她看起来像是她的Blunderbuster时,她可以炸毁炸弹敌人即将突破。
弄清楚地图并意识到您需要将陷阱放下的位置以及应有有限的路障挡住哪些入口,以便每个敌人都必须穿过相同的1x1瓷砖扼流圈,感觉就像您正在以最好的方式打破游戏方式。但是,这个尤里卡的时刻最终被游戏结构令人沮丧的不满所笼罩。以前的兽人必须模具游戏具有指定的广告系列,使您可以通过不同的地牢与无尽的部落模式配对,另一方面,DeathTrap被视为Roguelike。多达四个拱门必须清除两次在老板战斗中结束的六波兽人的任务。当您击败每个老板时,您将解锁下一次跑步,在您到达下一个老板之前,将在活动中添加六波的额外任务,而在每个任务开始时,请添加(主要是负面)修饰符。这似乎是将塔式防御类型插入的完美结构,但实际上并不起作用。
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资料来源:Lex Luddy
这种结构中的一些令人沮丧,因为一旦您击败了老板,就无法重做低级跑步。完成跑步可为头骨升高,同时更难的跑步会给您带来大部分收集的东西。但是,更大的问题就是实际升级您的设备和角色是多少。在某个时候,游戏给您带来了很多敌人,以至于没有足够的硬币购买更多陷阱或陷阱的速度不够快,您将不知所措。从逻辑上讲,角色升级和陷阱升级都需要颅骨升级,因此您可以进行更大的波浪。您可以通过在运行中清除任务来赚取这些。问题在于此升级系统的惩罚性。每次您将尖峰的冷却时间减少0.3秒或给您的主要武器增加5%的伤害时,下一个升级(对于尖峰或角色)的成本更高。这导致了我三到四次升级熔融熔岩标题的情况,以提高效率的效率,而下一个我想购买的升级幅度从每一秒22点到23点,将花费我250个头骨 - 或我在失败的奔跑中获得的所有头骨中有一半可能持续了一个小时。
Skullduggery
更重要的是,兽人必须死亡! 3您无法退款您已经投资升级的头骨,这意味着您已经完全不愿尝试新陷阱,因为您已经使墙炮更快地使墙炮更快了2%,因此从划痕开始的情况下,几乎没有其他意义。这种惩罚升级循环也延伸到温暖的人,他们都拥有一棵共享的技能树,而且是一个更小的,个人的。共享的技能树认为,每个升级都变得明显昂贵,而单个升级开始时昂贵。在我的二十个小时的游戏中,我从来没有在特定于角色的科技树上购买技能,因为如果我想像Maximillian以外的任何人一起玩,该怎么办?而且,当我意识到自己的陷阱可以更快地消除更多敌人时,我不久就停止了升级我的团体技能树。
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资料来源:Lex Luddy
我可以看到这个升级环在我面前,超越地平线,这使我充满了恐惧。在每次跑步的某个时刻,您只需撞墙即可。您不会清除它,您将返回基础以稍微升级自己,然后您将再次运行相同的任务,与您已经弄清楚策略的相同地图上。在此过程的前45分钟内,您几乎不必触摸控制器。
我希望游戏中备受努力的多人游戏能够减轻游戏的经济元过程。也许有两个球员的陷阱,我们可以更快地进行回合。也许有了额外的路障,我们可以隔离更多路径,并创建更多精心设计的杀戮房。但是,对于我的烦恼而言,当党员加入我时,死亡陷阱只是在每个任务中都将我们之间的起始货币减半,这意味着我们仍然只能放下相同数量的陷阱。虽然引导我的朋友通过我最喜欢的方法来建立防御的乐趣,但这通常会导致我告诉他们放下“这里的墙”,“ x tile”或“ y turret”或“ y turret”,以便我们可以迅速通过早期。然后,一旦实际的任务开始变得越来越艰难,我们发现自己突然(即使不是更早的话)占领了自己,就像游戏在散发出相同数量的资源的同时向我们投掷了更多的敌人。在当前状态下,它根本无法很好地平衡。
死亡陷阱当前在控制台上的表现加上这些困境。作为比较,我加了兽人必须死! 3在我的PS5玩《死亡陷阱》时,该游戏在混乱的时刻即使是几乎锁定的60fps。另一方面,DeathTrap在Xbox系列X上奔跑,在最多的时候以相当不一致的30fps伸出来,当事情变得非常忙时,分辨率似乎下降了。对于当您观看兽人被您的死亡陷阱砍伐的游戏时,这是最好的游戏,令人沮丧的是,在行动中迅速看着您的噩梦设计会变得模糊。
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资料来源:Lex Luddy
这个Xbox端口感觉像是最后一刻的增加,这对这一事实没有帮助。有些菜单仍然列出了PC按钮,但更大的问题是菜单显然是为鼠标制造的。这都是基于光标的所有基于光标(并且令人沮丧地放慢),这意味着,如果您想升级陷阱,则必须慢慢将光标移动到屏幕侧面以选择陷阱类型,然后在屏幕上缓慢移动它要将其损坏增加百分之几,然后将其移回底部屏幕以再次确认……您将这样做很多。
将巨石推到山上
正如一个玩很多游戏的人一样,很少有人质疑“我为什么要这样做?” “我为什么要获得白金奖杯?” “为什么我要升级每个子类?” “我为什么要抢劫?”我们这样做是因为它很有趣,或者令人满意,或者因为它会以某种方式奖励我们。兽人必须死!死亡陷阱让我以一种非常基本的方式质疑这些奖励和满足感。我已经升级了角色,击败了隐藏的老板,并获得了金色的枪皮……但是到底是什么呢?所以我可以再做一次吗?因此,我可以将巨石稍微向上移动到山上,然后再向下滑动?对于大多数游戏,我们这样做是因为答案是“很有趣”。
简而言之,玩兽人的行为必须死亡! Death Trap不够有趣,无法从玩耍时从您的头上嘎嘎作响,从而减轻了存在的问题。
Lex Luddy是一位自由作家和记者。她曾为Vice,Fanbyte,Play杂志,Gayming Magazine,Push Square,Startmenu等写作。她可以在蓝军上找到@basicallilexi.bsky.social在媒体中谈论像龙,柯比和酷儿代表。