作者的注释:“实现梦想”是为了加入Romero Games发布的The Disacomb 3-D收藏家的盒子而撰写的。它已在此处被允许转载。
第一件事,尽管不是第一件事,但玩家注意到了关于墓穴3-D的质地映射墙壁,尽管这些墙壁的意义很大,但由于以后会很清楚。按照控制射击,您的无形手从屏幕的中心升起,将火球死亡。 “我真的很喜欢这只手,这实际上是我的手,”阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)在我采访他的时候告诉我FPS:第一人称射击者记录。
如今,在第一人称射手(或火球)中拿着大枪的无形手被视为理所当然。事实上,这是您居住在身体并通过眼睛看游戏世界的标志。在迪马布尔3-D中,这是一个新颖的想法,也是同类的第一个想法。约翰·卡马克(John Carmack)在我们的纪录片《采访》中说,主持人的想法并没有涉及太多辩论。 “在那里有一些双重目的的东西感觉是正确的:这既是您当前武器是什么的指标,又向您展示了屏幕的中心作为部分瞄准帮助。”
描绘手而不是您角色的完整视图还有其他实际原因。约翰·罗梅罗(John Romero)说:“这是一只手,因为绘制角色背面的第三人称视野会太多。” “当时的计算机太慢了,所以我们认为手足以让玩家知道他们正在施放咒语,而这些咒语正从该区域出来。”

在FPS游戏中看到您的武器从迪马布尔3-D出现了,机械师周围的陷阱也是如此。 “我们花了一段时间就您是否有实际的瞄准点或标线上的辩论进行辩论,并且有争论,即使您没有那个,即使人们对瞄准更令人沮丧,这是否更现实?”约翰·卡马克说。 “直到今天,其中一些辩论仍在愤怒。”
您的火球也可能会加剧,从而增加了攻击的效力以及居住在强大的施法者的抢劫形式的感觉。 “我也喜欢它的游戏机械师,”阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)说,“在哪里按下鼠标按钮,以获得更多的力量。这实际上是一个非常有趣的游戏。”
这件事的核心是:尽管那只手是游戏机械师的所有新鲜度,但它首先标志着这种类型 - 玩家第一次觉得自己在扮演角色,而不是无名,无面的车辆或非实体,除了可以发射的弹丸以外的任何其他事情。您可以将Disacomb 3-D视为一种第一人称幻想RPG射击游戏,玩家扮演着冒险家探索阴郁的Dank Dungeons的角色。这是一款有许多新想法的游戏,包括那些墙壁纹理,但是ID的竞争对手之一几乎先是到达那里。
1991年11月发行的迪马塔科姆3-D在一年中的四分之一的漩涡中只有一场比赛。四个ID联合创始人 - 约翰·罗梅罗(John Romero),约翰·卡马克(John Carmack),汤姆·霍尔(Tom Hall)和阿德里安·卡马克(Adrian Carmack),在Softdisk上进行了订阅杂志,该杂志随附软件用户可以安装在其PC上的订阅杂志。罗梅罗(Romero)将游戏玩家的优势作为游戏磁盘,而身份证船员通常每一到两个月就会打出一场比赛。约翰·卡马克(John Carmack)被雇用在网球功能的优点上在游戏玩家的边缘上工作,他的比赛描述了这项运动非常现实的模拟,考虑到这项运动在苹果II上运行。他事先提交给软盘的一场比赛是迪马堡。该基金会帮助ID家伙奔跑。约翰·罗梅罗(John Romero)告诉我:“到1991年10月开始,我们开始使用迪马布尔3-D工作的时候,我们已经做了……我说三场迪马迪塔科姆游戏,如果您想计算每一个游戏,也许有四场。”

所有这些迪马布游戏都是必要的。罗梅罗说:“当卡马克进入游戏玩家的边缘部门时,我们需要在一个月内进行两场比赛。” “对于我们俩来说,我们要快速做到这一点的唯一方法是,要参加我们已经写过的游戏,并且基本上是在PC上移植或重写它们,因为我们都是Apple II程序员。因此,我选择了一个名为“危险戴夫”的游戏,他选择了迪瓦科姆。然后他为此取得了更多的水平,他称其为迪马堡II。”
这些家伙比将Apple II游戏移植到PC上要多得多。当他们启动墓穴3-D时,他们在第二任指挥官Keen Triloger of Plastmaners for Apogee软件中屈膝,并结束了另一场突破性的3D游戏。罗梅罗说:“同时制作了三场比赛:迪马布尔3-D,Keen 6和Keen 5。” “阿德里安(Adrian)在瓷砖上的曲柄”(Keen's Level)的基础 - “我正在敏锐的水平。汤姆(Tom)完成了迪马布(Disacomb)的水平之后,他也跳上了敏锐的水平。”
霍尔说:“我们都为了谋生而感到震惊。” “我们每周7天每天工作12至16个小时。这是令人振奋的,我们都是朋友出去玩,做游戏和实现梦想。”
基于他们最喜欢的课外活动的幻想冒险似乎是游戏的理想选择。汤姆·霍尔(Tom Hall)在我们的FPS纪录片采访。 “我想,让我们在那个世界上做游戏。您是魔术师,只是在铸造东西。透明
罗梅罗说:“这与D&D一样近。”

还有另一个更务实的理由来制作3D版的迪马布尔。罗梅罗解释说:“当您以非常高的速度提出想法时,如果您将其基于当前的IP而不是全新的IP,那就更容易了。” “因此,由于我们打算在3D中做更艰难的事情,所以我们决定,让我们使用已经制作的IP,而迪马布似乎是游戏要做的。这使我们更容易将那个游戏中的怪物放在其中,并且只制作了其中的3D版本。我们知道水平是什么样的。我们只需要制作纹理。”
如果球员在启动迪马堡3-D时注意到的第一件事,那么纹理就是第一。对于约翰·卡马克(John Carmack)来说,这是一个里程碑。 “他一直都在起床。如果他醒着,他正在编码和吃饭。
阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)谈到Hovertank时说:“那是我见过的第一场比赛,您实际上可以在房间里自由移动并攻击角色。” “通常,它们只是一步一步的,缓慢而扎的。但这是当时的技术。”
约翰·卡马克(John Carmack)拥有良好的能力,可以解决Hovertank和Catacomb 3-D等游戏。他告诉我:“我已经做了一些早期的3D工作,可以追溯到我在苹果II的少年时。” “我会制作线框字母,并缓慢而乏味地拥有Applesoft基本解释器”,这是计算机将代码转换为可执行程序的一种方式,“在三个维度上转换了代码。这样我就可以写一封大字母,然后旋转。”

尽管具有革命性的技术,但Hovertank还是以关键的方式原始的。约翰·卡马克(John Carmack)说:“我们在Hovertank中所做的最简单的事情是,墙壁仍然是牢固的,平坦的,阴影的,部分出于表现原因,部分原因是我仍然没有通过透视纹理映射解决一些问题。” “这显然是我要使用迪瓦科姆3-D做的下一件事。”
卡马克(Carmack)和其他人希望迪马布尔(Datacomb)3-d的地牢感觉像地牢:石墙,苔藓爬过障碍物,石头上的血液飞溅。纹理映射成为该行业的必备功能之一,它起源于电话。
罗梅罗(Romero)正在与Paul Neurath聊天,该玻璃工作室(Glass Studios)将继续制作经典作品,例如System Shock和Thief。在罗梅罗(Romero)和Neurath的电话时,Glook Glass在Ultima黑社会(Ultima Underworld)上工作,这是3D,第一人称的“英国勋爵” Garriott的幻想领域。 ID家伙仍在研究2D冠军。

罗梅罗(Romero)和神经(Neurath)的谈话始于两个朋友赶上的机会。罗梅罗说:“我们俩在原始系统中共同努力。” “我从事这款名为“太空流氓原产”的游戏,这是一个3D太空探索游戏。您是一个太空海盗,当您降落在行星上时,那是最后的风格:您可以出去与人们交谈。我叫他只是说:“嘿,怎么样了?最新的是什么?他说:“我们正在制作一个非常酷的游戏,我们正在使用一种非常酷的新技术,称为“纹理映射”。”我想,“那是什么?”
结束对话,罗梅罗知道他们必须做什么。 “他下了电话后,”阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)说,“他转过身看着约翰·卡马克(John Carmack),向他解释了。他问:“你能做到吗?”约翰·卡马克(John Carmack)说:“是的,我可以做到。”因此,这个计划是,我们将首先做悬停的事情,因为那是一个月的工作,现在考虑一个月内能够在一个月内进行游戏很有趣 - 然后我们将进行一款后续游戏,希望有纹理映射的墙壁。”
罗梅罗说:“他们仍在制作Ultima黑社会已有整整一年的时间,而我们对纹理映射一无所知。” “然后,我们制作了迪马布尔3-D,纹理映射在他们发布Ultima黑社会之前半年。”
约翰·卡马克(John Carmack)拥有这份工作的完美工具:计算机图形的基础知识,Andries Van Dam和James Foley的书。它几乎涵盖了与计算机图形学的概念和应用有关的所有技巧和技术,这在ID的前3D游戏中都非常方便。 “我想说的是,如今人们不知道那是什么样的,就当时在80年代和90年代收集信息而言,今天一切都在互联网上的手指上。这真是一件了不起的事情,”卡马克说。
他购买了计算机图形从他18岁的一家大学书店开始。“这非常学术和CAD,但它具有有关转换,剪辑和线条绘画以及类似事物的基本信息。这是一本大而胖的书,那是我多年来的圣经,我刚刚阅读并阅读它。而且我不了解其中的所有内容,但是足以给我一些探索的指示。那就是我用来创建悬停的。我记得努力努力,而不是及时做到这一点:事情仍然是故障,而且事情的运作效果不佳,并且随着时间的流逝和预算有所了解。”
汤姆·霍尔(Tom Hall)的笔记绘制了一般级别的流程。 (图片由汤姆·霍尔(Tom Hall)提供。)
卡马克(Carmack)再次拿着圣经,从悬停股滚动到迪阿马布尔3-D。他提前知道他想完成的目标是在PC上实现的,这给了他自信。 “我拥有的圣经,Foley和Van Dam图形书,封面和彩色板上充满了在百万美元系统上创建的纹理图形图形的东西。因此,从某种意义上说,我们一直想这样做。这是解决特定的技术骇客的问题,可以让我们这样做。”

想想一个普通的棕色盒子,就像您用来邮寄给朋友的那种盒子一样。现在想象一下,使用彩色包装纸 - 简而言之的纹理映射。 Adrian Carmack是迪马布尔3-D上的艺术家,可以绘制可用于任何表面的纹理。平坦的单色墙已经过去了。
阿德里安(Adrian)还为游戏制作了怪物,所有这些都是由约翰·卡马克(John Carmack)的2D迪马克(Disacomb)游戏中的汤姆·霍尔(Tom Hall)选中的。 “我真的很喜欢第一人称视角,”阿德里安说。 “我研究了一些如何绘制奇迹方式的方法,所以我正在研究漫画艺术家如何设计和吸引超级英雄及其动态观点。”
对怪物的影响来自两个可能的来源。霍尔在谈到约翰·卡马克(John Carmack)的竞选活动时说:“迪马塔克(DataComb)3-D主要基于2D游戏,并且都受D&D的影响很大,尤其是受Carmack的D&D世界的影响。”佩顿·埃弗哈伊(Petton Everhail)是球员的角色和索里亚(Thoria)的高级巫师,以及邪恶的洛奇·格雷尔米纳(Lich Grelminar),来自球队的竞选活动。 (Petton设计的一个方面在Hall上脱颖而出:“编造死亡表很有趣 - 佩顿的形象在您受到伤害时慢慢露出头骨。一旦完全揭示,一旦揭露,死了,哥们!”)
如果您同时玩过迪马布尔3-D和Ultima黑社会,您可能会想知道,除了墙壁外,外观玻璃的开发人员还包括纹理映射的地板和天花板,但迪马布尔没有。答案归结为硬件。罗梅罗说:“渲染速度不足。” “这就是为什么沃尔芬斯坦也没有任何纹理映射地板或天花板的原因。到我们做厄运时,我们可以做地板和天花板。”

您可能会注意到,Ultima黑社会的视图屏幕(动作展开的区域)小于迪马布尔3-D和厄运的视图屏幕。较小的视图屏幕意味着更少的屏幕来刷新,从而减轻了一些处理的负担。即便如此,Ultima黑社会的完全纹理映射的世界仍使其移动得比ID的游戏慢。在第一人称RPG中,这还可以,但进节奏快的射手还不错。 (后来的ID游戏,例如Wolfenstein 3D,Doom和Quake,可以通过收缩视图屏幕来从机器中挤出性能。相同节奏的快节奏游戏,但对较旧的硬件征税不征税。)
从本质上讲,迪马布尔3-D是一个迷宫游戏,就像摇摇欲坠的游戏一样,之后的沃尔芬斯坦3D。对于汤姆·霍尔(Tom Hall)而言,设计娱乐迷宫的关键是决定流动,然后为这些流动增添趣味,以使玩家猜测他们在每个角落都会发现的东西。他说:“我勾勒出它们,并在TED5编辑器中尝试了一些事情。” TED是Romero设计的自定义级编辑器。霍尔谈到罗梅罗时说:“他在早期ID中的角色主要是工具和游戏编码器,因为我们基本上是从一无所有的开始,并且迫切需要工具来快速制作数据,但他显然也是一位多产,令人惊叹的游戏设计师。我们都经常谈论游戏的设计,调整他们的玩法。而且我们所有人都明智地做了需要做的事情。”

从原始的迪马布作为基础开始,有助于加快迪马布尔3-D的水平。霍尔说:“由于我们正在翻译设计,而罗梅罗的工具是如此强大,所以在编辑中尝试并扮演这些内容是很棒的。” “ 3D是如此新,并且全部都在网格上,因此会有很多重新绘制素描,而不是在实际游戏中证明这一点。”
迪马布尔3-D的迷宫不仅是正交的走廊和漂亮的纹理。一些墙壁可以开放,以露出新房间和隐藏的宝藏。霍尔说:“将可破坏墙的概念带到3D需要护理以及反复试验。”可破坏的墙壁是使迷宫保持趣味的众多方法之一。霍尔继续说:“涉及的过程始终试图制造新的形状和流动,以使每个层次都尽可能不同。” “在做公平设计时,我对地标和空间感很重要。”
对于霍尔,对于团队的其他成员来说,所有正在开发的游戏都发生在模糊中。 “我忘记了整个过程花费了多长时间,因为我们刚刚以110%的速度发展。这是创建,玩耍,完善的过程,直到每个感觉正确和有趣的过程。我们所有人都玩过和测试,因为我们主要是我们自己的质量保证测试人员。敏锐的5和6总是在我的脑海中,因为Keen是我的孩子,所以我不会分心太久了。另外,迪马布尔3-D是如此早期,稀疏的设计 - 我们只是在游戏之后解决了发明新类型的问题 - 因此,当时它是快速而宽松的。”
解决这个问题是对霍尔的刺激,他还在Hovertank上的水平设计并在Wolfenstein 3D中与Romero分开了迷宫。 “无论您认为是备受锤子,迪马迪 - 3-D还是Wolfenstein 3D,都可以设计第一个第一人称射手水平,这是令人惊讶的。那是一个全新的问题和设计语言,需要发明。有些事情奏效了,有些需要改进。但这就是游戏开发和学习手工艺的过程,尤其是在一个新的未开发的设计空间中。”

迪马布尔3-D在2024年获得了首个。这是它首次获得应有的大盒子发行(1993年有盒装发行版,这是历史上最好的)。当通过历史意义的视角观察时,这一点很重要,而且今天仍然可以发挥作用。
约翰·卡马克(John Carmack)和约翰·罗梅罗(John Romero)同意。卡马克说:“我认为与迪马堡3-D相比,我又花了一个星期的时间。” “这两个都没有达到我在以后的比赛中感到非常自豪的绝对岩石完美。但是我们仍然在很高的时间压力下将它们拿出枪,他们很有趣。”
罗梅罗说:“约翰基本上改进了Tacacomb 3-D上的所有3D编程,这也是一个为期两个月的比赛,这是第一个纹理映射的FPS。”
这也是接下来发生的事情的重要组成部分。汤姆·霍尔(Tom Hall)说:“我们尝试了质感的墙壁,那是在EGA中。” EGA是增强图形适配器的缩写,是IBM在1984年介绍的显示标准。大多数软件与EGA兼容,到91年11月,Catacomb 3-D向订阅者兼顾,以320x200分辨率渲染并使用16种颜色。

霍尔说:“看到它是盒装产品,获得应有的切实遗产真的很酷。” “我们都一起制作了这款很酷的游戏,现在它将像我们喜欢的所有游戏一样在架子上占有一席之地 - 巫师系列,Ultimas等。约翰,布伦达和罗梅罗游戏真是太酷了,可以保留这些历史游戏的遗产,并确实正确地做到了。荣誉!”
甚至在Disacomb和其他游戏结束之前,这些家伙已经在考虑要制作什么新游戏。从技术上讲,下一步是他们为自己设定的其他目标 - 是在弄清楚如何在较新的高分辨率VGA(视频图形阵列)显示标准上进行纹理映射的方法。
霍尔说:“我们为Wolfenstein 3D迈出了这一步骤。”
大卫·克拉多克(David L.他是The Stay和听听系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小说。在写作之外,他喜欢玩Mario,Zelda和Dark Souls游戏,并且很乐意讨论Dark Souls 2是该系列中最好的原因。在网上关注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。