冲突中的世界预览
虽然《冲突世界》是一款新作品,但它在很大程度上是 Massive 广受好评的地面控制系列实时战略游戏的迭代。它保留了该系列的成功元素,例如近距离展示、缺乏基地建设、低角度镜头以及对战术级游戏玩法的关注。詹森确信该系列的粉丝会感到宾至如归。
然而,至关重要的是,设置发生了巨大变化,这对游戏的其他方面产生了影响。虽然《地面控制》的背景设定在 RTS 类型中相当典型的科幻宇宙中,但《冲突世界》却走上了一条不太适合该类型的道路:冷战架空历史。在上周进行的一次采访中,詹森描述了《冲突世界》中一些更根本的变化。
“《冲突世界》完全是对我们不喜欢地面控制的反应,”他说。 “人们厌倦了科幻小说。他们想做现实世界的硬件。我们有军事爱好者说,‘我想要一辆该死的艾布拉姆斯坦克。’”我们有五倍的伤害——电伤害、等离子伤害、普通伤害,等等——还有五种类型的装甲,现在有伤害、穿甲能力、装甲,就是这样,在地面控制中,我们有战略点,还有更多。你拥有的资源越多,这就会给你带来非常典型的 RTS 拉锯,在某个时刻你会看到事情正在倾斜,而对于失败的球队来说,这只是一个螺旋式下降,所以我们说,放弃这一点。我们还有指挥权。分数用于其他事情,但现在你的资源本身保持不变,重要的是你如何使用它们,比赛直到最后一秒才结束,这也是地面控制的第一天反应。”
在《冲突世界》中,玩家从一开始就获得一定数量的货币来购买单位,而不是建立基地和收集资源。用这些点数购买的单位会被空运进来,当单位死亡时,用于获取它们的点数将返回到玩家的资源池中以购买和部署新单位。詹森将这种动态描述为借鉴了第一人称射击游戏,其中许多游戏都以多人游戏中的即时玩家重生为特色。该系统让玩家,无论是单人游戏还是多人游戏,都可以专注于实现手头目标背后的战术,而不是简单地依靠常见的 RTS 策略“龟缩”并建立一支庞大的部队。夺取指挥点是取得优势的重要一环。除了将“统治栏”胜利计转向对你有利之外,占领指挥点还可以让你建造防御工事。鉴于战场上缺乏现有的军事设施,这些都是必要的;毕竟,比赛主要在平民地区进行。
“在最初的纸面设计中,我们会有关键建筑物——例如,如果你接管了一家医院,你就会有更好的治疗效果,如果你接管了雷达站,你就会有更好的监视,诸如此类的东西,”詹森说。 “我们注意到,既然我们有‘战争即将回家’这个主题,我们就遍布整个地图。我们会在沙漠中间,或者在郊区环境中。我们不能随意游戏中的战争是在没有发生过战争的原始环境中进行的,两小时前他们还不知道那里会发生战争。机枪掩体还没有建立吗在郊区。”
詹森指出,《冲突世界》的摄像机建立在成功的地面控制摄像机系统的基础上,也借鉴了更多以动作为导向的类型。相机不是提供城镇视图,而是向地平线看,使用 WASD 键进行平移,并且可以使用鼠标控制来调整角度。为了获得更广阔的战场视野,摄像机可以缩小或切换到战术自上而下的地图视图,其中包含与指挥点以及友方和敌方单位有关的指示器。这种自上而下的视图还用箭头描绘了广泛的单位移动和攻击命令。这在多人游戏中变得非常有用,允许战术上不确定的玩家快速实时地“搭载”队友的策略,即使没有语音或文本通信。
《冲突中的世界》的概念是在假设的第三次世界大战期间设定的,其中冷战爆发为苏联和美国之间的全面全球冲突,这是《冲突中的世界》中一个非常重要的元素,不仅仅是简单的呈现——普遍的主题游戏的主题是“战争回家”——但前提更多的是通过排除过程而不是其他任何东西来选择的。詹森谈到了 Massive 的理由。
“我们知道我们想要制造现代硬件。然而,我们有一种强烈的情绪,我们不想制造现代战争——在沙漠中,杀害穆斯林,与叛乱分子作战,”他解释道。 “我们希望有更多标准的 RTS 军队互相战斗——大型战斗。这意味着我们必须回到美国陆军有一个值得对手的时代,这让我们回到了冷战时期。这就是我们是如何最终做到这一点的?一开始并不是“我们想做一款冷战游戏”。然后,在建造这些城镇的过程中,我们看到了我们可以做的细节,并看到了我们可以破坏的程度,我们意识到,与地面控制相比,这是让人们了解破坏性的最佳方式。炸弹或大炮是,他们非常了解的东西会受到它的影响,所以如果你有一辆旅行车或一座房子和一枚炮弹被炸弹炸毁,人们会立即知道。在它的力量中。在科幻小说中,如果你有一个等离子场被吹走,那并不能告诉你太多,因为你不知道等离子场有多强大,也不知道它有多坚固,但当你看到一座砖房被完全拆除时。就像纸牌屋一样,你会想,‘天哪,这是一个强大的事件。’”我指出,在这种情况下,除了物理参照系之外,还存在情感联系,游戏相对较新的 20 世纪 80 年代设定是大多数玩家都会与之建立某种切实联系的设定。
“没错,这就是下一点,”他补充道。 “如果战争中坦克碾过白色尖桩篱笆和小轮车,那不仅仅是某个沙漠小镇被摧毁,你无法感同身受。你会说,‘那是一个着火的秋千,我完全掌握了它的力量。这次活动。把它放在熟悉的环境中,立刻就会让人感受到战争的威力和恐怖。”
在《冲突世界》中,苏联对西方世界发动了进攻,继欧洲发生的某些战斗之后,入侵的超级大国将战争带到了美国海岸。此时,游戏开始。国内的战争通过引人注目的深褐色色调的过场动画引入,背景是《恐惧之泪》中令人难忘的旋律“每个人都想统治世界”,其中一个典型的美国郊区小镇的居民抬头看到成百上千的人。苏联伞兵从不久前还晴朗的天空中降落。 Massive 非常重视《冲突世界》的故事讲述方面,希望玩家能够投入到为玩家的索耶中尉提供建议、监督和报告的配角身上。
单人任务中充满了情节和角色发展,试图让游戏的叙事更加自然,而不是简单地插入战斗或分段游戏之间。非玩家角色与玩家在同一战场上有自己的同步目标,给人一种参与更大战争的印象。然后,根据故事的需要,这些角色会遇到不同的场景——这是《冲突世界》借鉴大气第一人称射击游戏的另一种方式,特别是事件驱动的二战类型。
_PAGE_BREAK_ “我们对单人游戏进行了大量的反省,”詹森在谈到这些设计元素时说道。 “没有基地建设,坦率地说,你的单位非常一次性,所以你到底如何将其转化为单人游戏体验?通常,在 RTS 中,你需要慢慢来,你要龟缩起来。我们决定我们不想尝试制作一款模拟多人游戏体验的小冲突游戏,我们想要制作一种更加情感化的体验,其中的角色非常强大,并且每一步都有故事。 RTS 游戏在哪里就像,“好吧,这就是故事,等等,”然后故事停止了,他们说,“这就是你的目标,杀死所有魔多军队。”我们不希望这样。我们有这些强大的角色,他们在关卡中非常投入,他们会寻求帮助,但指挥官拒绝提供帮助,然后他们会做出一些可怕的事情,你需要这样做。帮助他们,他们会被指挥官痛扁,然后几个关卡之后你就会听到他们抱怨,要扮演魔鬼的代言人,你可以说这是剧本重的,而且是在轨道上。从《召唤》中取出一页职责或那些非常有针对性的体验的游戏,但我们可以做的情感和讲故事的事情都很棒,战术和游戏玩法都在那里,但我们正在做一种非常有针对性和情感的体验。”“我们认为没有足够多的人试图将策略中的沉浸感和情感水平提升到一些第一人称射击游戏的水平,”詹森继续说道。 “我的意思是,他们在《使命召唤》或《光环》中所达到的水平,我们还远远落后。它在这款游戏中效果非常好。也许如果我正在制作第一人称射击游戏,我会说它已经完成了死亡,但在策略游戏中,有很多金子可以开采。”
游戏玩法中充斥着其他与叙事无关的氛围元素。游戏中的数百座建筑物都是可破坏的,这意味着随着战斗的进行,战场变得越来越明显的战乱和荒凉。甚至还有一个针对环境本身的内部跟踪“健康仪表”,可以控制天气和各种后遗症,随着破坏的进行,创造出越来越具有威胁性和视觉强度的环境条件。
在一种特别有效的方式中,放大到靠近战场会导致附近单位(无论是朋友还是敌人)的无线电传输被接收。这些传输取决于上下文,因此闲置的单位将讨论休闲话题,而战斗中的单位将发送和接收战斗命令。该功能非常成功,特别是因为它在放大时会显现出来,这展示了游戏的细节水平,对于 RTS 来说异常高。
Massive 拥有自己的内部编剧,他们负责制作游戏的故事、角色和对话,但为了在第三次世界大战的假设事件中实现真实感,该公司正在与在军事类型方面经验丰富的外部编剧合作,例如拉里·邦德 (Larry Bond)游戏设计师和小说家,主要研究现代军事冲突,包括冷战修正主义小说;艾德·祖克曼,为电视剧《法律与秩序》和《JAG》撰稿。“拉里·邦德是一个完美的人选,因为他从事游戏工作,而且他写了这些关于第三次世界大战和苏联入侵西方世界的小说,”詹森说。 “我们会见了他,进行了一场盛大的仪式,他说,‘这不可能发生’,或者‘他们就是这样做的’,等等。像这样的事情必须有一个欧洲的冲突首先让美军在那里削弱防御并耗尽西海岸的资源。我们遇到过这样的情况,苏联人会夺取美国的核武器并用它来对付我们,他解释了为什么可以使用发射代码。不只是劫持核武器引发它——所有这些事情都是我们作为书呆子游戏开发者所不知道的。”
《冲突中的世界》由三个主要场景组成,第一个场景发生在美国领土上,描述了苏联入侵西海岸的故事。中间三分之一闪回导致美国战斗的欧洲冲突,北约部队防御入侵的苏联军队。 Massive尚未透露游戏第三部分的具体内容。
在多人游戏中,玩家可以控制这些不同的全球势力,包括苏联,这是单人游戏中无法控制的。多人游戏非常注重团队合作,本身支持最多八对八的游戏,但最适合五对五或六对六的游戏。詹森当然希望玩家在游戏发布后立即通过模组调整这些限制,并创造让美国和其他北约部队等盟友相互对抗的场景。
《冲突世界》目前正在完成其 alpha 阶段,这意味着它基本上已经锁定了功能,剩下的大部分工作都留给开发人员进行测试和完善。詹森提到,有一些功能本来很好包含在内,但游戏开发的关键部分是认识到哪些功能会延迟或使游戏膨胀,而不是添加到整体中。我询问是否有计划在扩展或续集中实现其中一些功能。
“大家都知道,如果游戏成功的话,还会有更多的。”他坦言。 “这是游戏行业历史上最简单的事情。就《冲突世界》而言,还有很多故事要讲,正如我提到的,我们总是想做更多的功能。”
到今年秋天发布时,《冲突世界》已经开发了大约两年半。詹森多次指出,Massive 获得了母公司维旺迪游戏 (Vivendi Games) 充足的资金和罕见的开发自由,该公司正在其 Sierra Entertainment 旗下发行《冲突世界》(World in Conflict)。
“我们与出版商的关系并不是那种黑衣邪恶的人过来告诉我们该做什么,并且总是做出错误的决定来搞砸事情,”他笑着说。 “在我制作的作品中,发行商只是人们听到的所有东西,而且更多的是坏的东西。我有发行商进去说,‘不,你的音乐不好,让我们这样做吧’然后一周后他们引进了一个新人,而这个人是某人的侄子,我的发行商和制作人从未制作过游戏,他们甚至没有读过游戏的核心概念。认为这个是一款射击游戏,但这听起来像是一场冒险大会。”你知道,我也有过这样的愚蠢行为,而当我们做好事时,他们却安静地坐着。”詹森接着解释说,随着子公司暴雪娱乐的《魔兽世界》取得了惊人的成功,维旺迪拥有了更多的资源来提升其项目,而 Massive 等内部工作室也从中受益。
“一开始,他们对这款游戏的关注度相当低。它的预算要低得多;他们只想用地面控制引擎快速做一些事情,”他说。 “现在,从暴雪流入的所有资金使他们能够做正确的事情,而且他们确实在做正确的事情。他们说,‘这款游戏是一款好游戏,让我们让它烘烤直到完成。’”如果你手头拮据,必须在圣诞节买点东西,而股东们又在为财政年度业绩而努力,你就无法做到这一点。”他所描述的发行商逆转的场景与 Sabre Interactive 的 TimeShift 的故事惊人地相似,后者本质上是被赋予了第二次生命去年由维旺迪黄铜打造。
“我们是全资拥有的,他们知道我们正在推出一款新游戏、新设定、新名称、新角色,因此值得让它烘烤直到真正完成。这不是利他主义,”他补充道”,“这只是一桩好生意。但对于我这样一个不关心生意、只想做出一款好游戏的人来说,它给了我的是时间和资源,让我可以把东西打磨得更加完美。
Vivendi Games 的子公司 Sierra Entertainment 计划于 2007 年秋季推出 Massive Entertainment 的《冲突世界》PC 版。