《无主之地》E3 专访:Gearbox 公开其《暗黑破坏神》/《光环》混合动力车

使命:这是 E3 的最后一天,一群疲惫的 Gearbox Software 员工愿意坐下来接受公开采访。你的肚子在咕咕叫,你的日程安排很紧,但会有午餐,而且开发商的

使命:这是 E3 的最后一天,一群疲惫的 Gearbox Software 员工愿意坐下来接受公开采访。你的胃在咕咕叫,你的日程安排很紧,但还会有午餐,而开发商即将推出的后世界末日合作射击游戏《无主之地》(PC、360、PS3)无疑是博览会上展示的最有趣的游戏之一。

奖励:有关《无主之地》的更多信息,它充分利用了《暗黑破坏神》的优点——程序生成的战利品和实例,用于小组在线合作——并将其与血腥射击游戏和光环式车辆相结合。还有很棒的墨西哥卷饼。

演员阵容:Gearbox 总裁兰迪·皮奇福德和执行制片人马克·塔迪夫。

窝棚:那么你们在《无主之地》工作多久了?

马克·塔迪夫:两年?两年了。

兰迪·皮奇福德:我们可能在 2005 年 3 月至 4 月,也可能是 4 月至 5 月进行概念开发。

马克·塔迪夫:概念开发开始了,然后一个由几个工程师和几个艺术家组成的非常非常小的团队只是为了启动和运行并尝试制作原型。

窝棚:最初的概念是什么?

兰迪·皮奇福德:这就是你所看到的人。光环和暗黑破坏神放在一起。自《雷神之锤/毁灭战士》以来,我们就一直想制作这款游戏​​。

窝棚:你们觉得《暗黑之门:伦敦》这样的作品怎么样?

兰迪·皮奇福德:我喜欢他们尝试做的事情。

马克·塔迪夫:如果再给他们八个月到一年的[开发时间],我很想玩这款游戏。

兰迪·皮奇福德:如果他们有[机会]按照需要的方式去做,那就太好了。

马克·塔迪夫:我认为他们是从不同的角度来看待这个问题的。我们从第一人称射击游戏的角度出发并添加角色扮演游戏,他们从角色扮演游戏的角度出发并试图将其打造为第一人称。

兰迪·皮奇福德:因此,我猜它的感觉、外观以及呈现方式都存在一些差异。

窝棚:所以我认为《无主之地》的基本关卡设置与《暗黑破坏神》类似?你在城镇里买东西,接受任务,然后出去战斗?

兰迪·皮奇福德:相似的。我想说的一件事是,在《暗黑破坏神》中,可能发生战斗的区域和完全安全的区域之间存在很大差异。 [在《无主之地》中],这只是一个世界。我不知道我们是否已经决定要在城镇中制造一些破坏,但如果我们愿意的话我们可以做到。

窝棚:但重点是抢任务和执行任务。

兰迪·皮奇福德:是的,我们称它们为定居点,因为它们就是这样,在那里你可以得到任务,买卖东西,储存你的战利品,扰乱你的技能,保持你的性格,并弄清楚你要做什么接下来做。

马克·塔迪夫:这是非常使命驱动的。你会遇到世界各地的人。那些人会有事情让你做。还有高级任务目标,但也有一些你可以继续的随机支线任务,以及我们所说的挑战。所以世界上实际上有人基本上会说,嘿,我打赌你不能这样做。如果你这样做了,他们就会奖励你一些东西。这些并不是完成游戏所必需的,它们只是你可以在上面做的添加的事情。

兰迪·皮奇福德:如果我们像《暗黑破坏神》那样想——《暗黑破坏神》就是这样的,你推入世界,然后世界的每一层都是随机组装的,然后你必须揭开所有的黑色,可以这么说。但下一层是精心设计的。 《暗黑破坏神》就是这样构建的。

然而,如果你拿起《魔兽世界》,整个世界都是精心设计的,你可以去任何你想去的地方——但如果你去了一个你还没有准备好面对的地方,你就不会坚持太久。如果你选择接受任务,冒险就会沿着这些线索展开。如果你选择只是闲逛..我认为《无主之地》的安排实际上更像《魔兽世界》,你可以选择走那条路——也许你没有接受任务,或者也许没有任务——但你有点像四处打猎。但我不想误导人们,也不想过多谈论魔兽世界,因为【无主之地】是一款射击游戏。

窝棚:在概念阶段是否有过某个时刻,《无主之地》是一款 MMO?

兰迪·皮奇福德:不。

窝棚:你们想尝试一下 MMO 吗?

兰迪·皮奇福德:不,短期内不会。

窝棚:您是 MMO 粉丝吗?

兰迪·皮奇福德:是的,但问题是,更重要的是射击体验。我们想做的就是为射击游戏体验添加持久的角色。如果有一百个人并排的话,它实际上会崩溃。您实际上无法进行社交互动。你参加过 40 人的突袭吗?当你在《魔兽世界》中这样做时,它并不像游戏那样具有社交性。我的意思是,那里有社交互动,但必须以团体策略为主导,否则就会破坏整个系统。所以实际上你只是队伍中的一个级别。

而当你在主机上玩四人合作射击游戏时,任何人都可以随时成为你所完成的任务的领导者。然后,当你分头做自己的事情几分钟时,它不会破坏整个团队。在《魔兽世界》中,当你身处一个五人地下城时,一名玩家离开,你就完蛋了。

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窝棚:那么《无主之地》就是一款可以随时加入、退出的游戏吗?

兰迪·皮奇福德:完全是插入、退出。你的性格很执着。我可以退出我的游戏并加入你的游戏,你可能会比我走得更远。

窝棚:敌人的难度会随着玩家的加入和离开而调整吗?

兰迪·皮奇福德:有点儿。当你是个坏蛋时,比方说,你看到马克用霰弹枪达到了 12 级,那把坏蛋霰弹枪,那东西太棒了。假设你刚刚开始游戏,他也加入了你的游戏,而你现在才刚刚开始,他就会慢慢融入这些东西。这很酷,你想要那样,这就是你建立力量的原因。但那里发生了一些影响,背后有一些数学计算,我们必须做点什么。

马克·塔迪夫:这并不是说当你达到 12 级并开始游戏时,你遇到的第一件事就是一个巨大的东西,它会占据你。如果你是12级你就会毁掉那个东西。

兰迪·皮奇福德:你会融化这些东西。如果你比本来的样子更强大,你就会融化它,而这正是你想要的。你想在比赛时感受到这种力量。

窝棚:是否有一个系统可以根据级别平衡经验负载,因此较高级别的角色无法“增强”较低级别的角色?

马克·塔迪夫:数学可能与暴雪在《暗黑破坏神》中所做的非常相似,其中有一个公式说好的,这个级别范围内的角色正在一起玩,并且会发生这种事情。

窝棚:我喜欢《暗黑破坏神》的一件事是基于点击的战斗能够立即带来回报。你们对基本战斗机制的关注程度如何?

兰迪·皮奇福德:如果你把《暗黑破坏神》分解到它的核心根源,即游戏所需的技能和游戏技巧,它几乎就像玩你的桌面游戏一样。您在玩游戏时获得的技能与您在启动应用程序时获得的技能相同。您将光标放在该图标上,然后单击它,然后单击其他图标来决定执行此操作时会发生什么。

但就技能测试而言,第一人称射击游戏是完全不同的根本游戏。它与目的、目标优先级、工具优先级以及反应时间有关。打射手是有身体素质的。所以暗黑破坏神中所有的激励和动机都在技能测试之外。这是两个不同的概念。还没有第一人称射击游戏取得过成功——就技能测试而言,这绝对是第一人称射击游戏,但我们正在采取所有这些激励措施和动机,并将它们放在首位。这些实际上是两个完全独立的事物,彼此之间没有任何关系,只是之前没有人正确地将它们放在一起。

马克·塔迪夫:奖励基本上就像老虎机一样。每击倒一个独臂强盗,就有可能获得奖励;每次你在《暗黑破坏神》中点击敌人时,你都可能获得[好]奖励。或者在《无主之地》中,有时你会四处移动并用枪杀死某人,同样的事情,你可能会得到奖励。

兰迪·皮奇福德:这是一种很酷、很有意义的东西,会让你上瘾。你知道,我属于强迫症类型,这东西对我来说就像一种魅力。 [笑]我沉迷于 Xbox Live 上的成就点。我玩过一点魔兽世界,但我是个瘾君子,所以我必须停止,因为如果我真的按照我应该的方式玩它,我将不得不关闭公司或其他什么。

窝棚:我也是一样的情况我不能玩魔兽世界,因为它最终会占用我所有的时间。

兰迪·皮奇福德:但即使是像 Xbox Live 上的成就点这样简单的事情,也完全让我着迷。我们所有人都可能在不同程度上受到影响,但我们都了解心理学,即使我们没有语言来谈论它,我们也能理解为什么它会影响我们。这很有趣,很酷。

我想成为一个坏蛋——我想变得更强硬。我喜欢我们一直在制作的精心制作的体验,每个人都一直在制作,无论您是在谈论我们过去的一些游戏,还是《光环》、《使命召唤》。但归根结底,这个角色在最后和开始时是一样的,工具只是遍布世界各地,而这正是我当时捡到的。你不会真正感受到力量的增长,而这正是激励我们的一部分。

马克·塔迪夫:《无主之地》奖励系统的另一个伟大之处是,不像《暗黑破坏神》这样的游戏,你杀死一些随机的东西,它只会掉落一把随机的剑,这并没有多大意义——在我们的游戏中,如果你遇到一个强盗,他用这把非常糟糕的冲锋枪向你射击,他只是撕扯你,你知道当你杀了他时,你就得到了他的枪。所有这些枪支都是按程序生成的。所以你可能会遇到一个拿着枪的人,你真的非常想要,如果你杀了他,你就得到了。如果你杀死一个拥有非常非常出色的盾牌的人,你就会得到他的盾牌。

窝棚:“下降”是提前看到的。

兰迪·皮奇福德:是的。作为一名射击游戏玩家,我的合理性标准更高。当我们玩魔兽世界时,我们会原谅很多人。事情太多了,如果我们制作了一款射击游戏,我按下动作按钮,然后[我的角色]在距离他正在交互的物体三英尺处执行相同的通用动画,我们就会被钉死在十字架上。但我们原谅它是因为它的游戏类型和呈现方式。但这种合理性实际上很重要。为什么当我杀死那个鱼人时,他有鳍,而另一个却没有?而且他身上为什么带着剑?我和他战斗时他没有剑。这很奇怪。

但在射击游戏中,由于我们感知世界的方式、制作价值,以及我们认为应该是这样的方式——就像,那个人有那把枪,我要杀了他拿走那把该死的枪。当他死后,金子不会飞出去。 [笑]但这也是箱子的用途,因为你不知道箱子里有什么。

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窝棚:所以你确实有一些完全随机的惊喜。

马克·塔迪夫:[箱子是]真正的老虎机。

兰迪·皮奇福德:是的,我们有时会玩演示版,比如——

马克·塔迪夫:就像今天我得到了我在游戏中见过的两把最蹩脚的手枪。 [笑]

兰迪·皮奇福德:是的,今天早上的第一次演示,他连续得到了两个箱子,他刚刚得到了可怕的掉落,他就像,“伙计,我们要如何完成演示?” [笑]他就像,[采用播音员的声音],“西蒙,我在这里需要支持。”

窝棚:那就是你开始作弊的时候。

兰迪·皮奇福德:是的,这就是我们在那里放它的原因。

窝棚:对了,紧急按钮。

马克·塔迪夫:大约 70% 的情况下,那个箱子里可能有一把有用的机枪或冲锋枪,但今天,由于某种原因,它是世界上最蹩脚的手枪。

窝棚:《无主之地》发售后会是什么样子?会有附加内容吗?

兰迪·皮奇福德:大概。我的意思是我们会看到。你做好计划,这样你就可以做到,并且你知道一些你想做的事情。我们也想看看人们想要什么。如果世界说:“添加更多任务。”这可能是我们关注的焦点。如果世界说:“其实这很好,但我需要竞技场,我们来玩点 PvP 吧。”我们需要给自己一些灵活性,看看我们都想去哪里。

因为最终,我们正在制作我们想玩的游戏,但我们也想成为这里的娱乐者,这意味着我们想制作人们想玩的东西。我不想制作没人想玩的东西。我希望人们喜欢我们所做的事情。所以我们想听听他们喜欢什么和想要什么,然后我们会边做边调整。

窝棚:现在游戏中有 PvP 吗?

马克·塔迪夫:下一个问题。 [笑]

兰迪·皮奇福德:我不知道。我的意思是,你不想这么说,因为我不知道它最终会走向何方。

马克·塔迪夫:人们会思考游戏中的系统是什么,以及它是如何运作的,并想象竞争性多人游戏可能是什么。然后你开始做梦。

兰迪·皮奇福德:当我们完成后——在我们完成后,在人们玩之后,如果其中有很多价值,我们就会听到。但如果我们听到人们发出“哇”的声音,那就无济于事了。因为如果我们现在听,你永远不会明白。因此,如果你想要这款游戏,每个人都应该说:“完成你所拥有的,然后我们会告诉你下一步该做什么。”人们应该这样对待我们。如果您喜欢所看到的内容,请重新开始,然后告诉我们您下一步想要什么。我们会尽力而为。这是对付我们最好的办法。 [笑]

窝棚:感谢您与我们交谈,伙计们。

《无主之地》将于 2009 年推出 PC、Xbox 360 和 PlayStation 3 版本。